Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Вектор замысла.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.19 Mб
Скачать

Часть IV Законы экранного мышления

В бесконечном потоке банальных событий повседневной жизни мы в самых разных формах сталкиваемся с бессознательным, которое действует в нас и через нас.

Р. Джонсон, «Сновидения и фантазии»

Я прекрасно осознаю, что следующий текст не способен убедить уже утонувшего в рутине ежедневных сюжетов ремесленника. Более того, большинство из сказанного здесь вызовет у него раздражение и даже активное отторжение. Вряд ли эта часть затронет и тех, кто делает самые первые шаги в профессии, — их пока больше волнуют вопросы формы, а не сути.

Адресат этой части — журналист, уже переболевший восторгом от того факта, что его сюжеты идут в эфире, и думающий о том, как выйти на уровень профессионалов, которых зрители знают поименно, ради которых специально включают телевизоры и переключают каналы с сериалов. А существовать в профессии на этом уровне пусть и труднее, но интересней, достойней и даже выгодней.

Экранный сюжет как художественный текст

Конкретная жизненная ситуация, превращенная в художественный образ, вызывает массу мыслей, ассоциаций, эмоционально впечатляет.

Г. А. Товстоногов

Начнем с банального утверждения: любой экранный сюжет, независимо от того, что думает о нем сам автор, относится к сфере художественной. Во-первых, потому что жанр информации — это только один из простейших художественных жанров, а сама рамка экрана уже придает любому кадру художественное свойство выделенности. А во-вторых, адекватное восприятие сюжета зрителем возможно только тогда, когда этот сюжет «упакован» в художественную форму. То, что 90 % работы на ТВ, особенно в информации, приходится на ремесло, сути не меняет. Ведь и в прозе, и в живописи, и в «большом» кино процент ремесла нисколько не меньше. Говорить об этом приходится потому, что, увы, нередко от самих репортеров можно услышать: «творчество — это в “большом” кино. А у нас просто ежедневная работа».

Конечно, это не значит, что любой кадр или сюжет сами по себе есть искусство или творчество. Речь лишь о том, что воспринимаются и оцениваются они — прежде всего, зрителем, — по законам художественного мышления. Корни которого — в мышлении мифологическом. О них и пойдет речь в этой части.

Есть две крайности в подходе к созданию неигрового сюжета. Обе они имеют свои преимущества и опасности, свои корни и своих авторов, работавших примерно в одно и то же время: Дзига Вертов и Роберт Флаэрти.

Первый путь — в выявлении смыслов и форм в самом документальном материале. Эта линия идет от Р. Флаэрти. Преимущество ее в том, что жизнь, конечно же, богаче и интересней самой буйной фантазии, которая к тому же рано или поздно может исчерпаться. Идя по этому пути, автор не рискует «подхватить» достаточно распространенную «болезнь» — «сесть на прием». Ведь реальность сама по себе не даст внимательному и заинтересованному автору возможности работать по штампу, общему или личному. Но ключевые слова здесь — именно внимание и заинтересованность.

А основная опасность такого подхода в том, что, «погрузившись» в материал, можно отснять массу детально разработанных эпизодов, которые невозможно будет оформить в нечто цельное. Тогда сюжеты становятся длинными, скучными и очень напоминают лоскутное одеяло. Их смысл не ясен никому, кроме самого автора.

Второй путь, вертовский, обычно более активно используется молодыми авторами. Это путь конструирования, когда к сюжету подходят как к сочиняемой структуре. Материал здесь — только толчок, исходная точка, от которой можно пойти практически в любую сторону. Главная опасность здесь — авторский диктат над материалом, когда насилие становится явным и для зрителя, а значит, разрушает его доверие. Если же автор слишком доверится фактажу, то сюжет может просто «лопнуть», рассыпаться на невнятно связанные между собой куски.

Конечно, в чистом виде эти пути — крайности. Все равно самый «придуманный» неигровой сюжет в своей основе опирается на реальность, а любое наблюдение как-то подчиняется авторской воле. В идеале наша задача — пройти по грани, точно удерживая баланс, организуя реальность в ясную форму и в то же время «разворачивая» свой замысел в соответствии с этой реальностью. В итоге материал и авторский замысел должны слиться. Первый — получить осмысление, второй — «материализоваться» в экранных объектах и персонажах. В конечном счете, если работа удалась, то совершенно неважно, с какой стороны автор заходил.

Но как бы мы ни организовывали материал, мы обязаны найти и выявить в нем художественные свойства: цельность и контрастность, характерность и обобщенность, знаковость и действенность. Я сознательно опускаю из этого ряда образность, которая всегда — только результат тщательной авторской обработки и выстраивается всей конструкцией сюжета.

Качества эти присутствуют, вернее, «вычитываются» зрителем/читателем/слушателем в любом художественном тексте. Причем — самое странное, — порой даже там, где и сам автор о них не подозревал. Но именно они определяют в конечном итоге те смыслы, которые зритель вынесет из сюжета. Поэтому вряд ли мы можем позволить себе роскошь оставлять эту расшифровку на волю случая.

Я не буду отдельно останавливаться на законах композиции — они хорошо известны и описаны в любом учебнике эстетики, журналистской практики или операторского искусства. Впрочем, разобранные в предыдущих частях книги подходы и служат реализации этих законов на экране. Сейчас разговор пойдет о принципах мышления, экранного и художественного.

Хотя далее я буду говорить только об экране, еще раз подчеркну, что описываемые качества присущи любому художественному тексту. То есть научиться их применению, найти примеры и вычленить приемы использования можно (а часто и проще) на примере других искусств — прежде всего прозы и драматургии, в которых приемы выстраивания сюжета и его элементов разрабатываются уже несколько десятков веков.

Отличие сюжета экранного лишь в том, что он должен быть драматургически острее и действенней, а его элементы — выявленней.