
- •Глава 9. Описание и характеристика поверхностей 3
- •Глава 14. Трассировка лучей 82
- •Глава 15. Цвет в компьютерной графике 90
- •Глава 16. Сжатие графических изображений 96
- •Глава 9. Описание и характеристика поверхностей
- •9.1. Описание поверхностей
- •Параметрическое описание
- •Описание неявными функциями
- •Поточечное описание
- •Фрактальное описание
- •9.2. Характеристики поверхностей
- •Поверхности 1-го порядка
- •Поверхности 2-го порядка
- •Фрактальные поверхности
- •9.3. Моделирование деформации трехмерных полигональных поверхностей в режиме реального времени
- •Метод деформации на основе использования неявного задания поверхности объекта
- •Метод деформации плоских протяженных объектов
- •Метод деформации тела, заданного полигональной сеткой
- •9.4. Триангуляция поверхностей
- •Уровень детализации (lod)
- •Глава 10. Получение реалистичных изображений
- •10.1. Методы создания реалистических изображений
- •Перспективные проекции
- •Передача глубины яркостью
- •10.2. Перспективные изображения
- •Глава 11. Проецирование
- •11.1. Основные виды проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •11.2. Математическое описание прямоугольных проекций
- •11.3. Математическое описание косоугольных проекций
- •11.4. Математическое описание перспективной проекции
- •11.5. Задание произвольных проекций. Видовое преобразование.
- •Глава 12. Алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей
- •12.1. Общие сведения об удалении скрытых линий и поверхностей
- •12.2. Алгоритм сортировки по глубине (оп)
- •12.3. Алгоритм, использующий z-буфер (пи)
- •12.4. Алгоритм построчного сканирования (пи)
- •12.5. Алгоритм разбиения области
- •12.6. Алгоритм плавающего горизонта
- •12.8. Алгоритм трассировки лучей
- •12.9. Иерархический z—буфер (смешанный тип)
- •Глава 13. Свет в компьютерной графике
- •13.1. Общие сведения о свете.
- •13.2. Модель освещения.
- •Свойства объектов
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •13.3. Закраска полигональных сеток
- •Однотонная закраска
- •Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
- •Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
- •13.4. Тени
- •Источник света в бесконечности
- •Локальный источник
- •13.5. Фактура. Нанесение узора.
- •Нанесение узора на поверхность. Регулярная текстура.
- •Нанесение узора на поверхность. Стохастическая текстура.
- •13.6. Создание неровностей на поверхности.
- •Использование карт высот
- •Метод возмущения нормали
- •Использование фрактальных поверхностей
- •13.7. Фильтрация текстур
- •13.8. Полутоновые изображения
- •Глава 14. Трассировка лучей
- •14.1 Метод прямой трассировки
- •14.2 Метод обратной трассировки
- •Глава 15. Цвет в компьютерной графике
- •15.1. Ахроматический и хроматический цвета
- •15.2. Цветовые модели
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовая модель hsv
- •Модель hls
- •Цилиндрическая цветовая модель
- •Глава 16. Сжатие графических изображений
- •16.1. Графические форматы
- •16.2. Основные сведения о сжатии изображений
- •16.3. Алгоритмы сжатия файлов без потерь
- •Алгоритм Хаффмана
- •Алгоритм Лемпеля—Зива (lzw)
- •Алгоритм rle (Run Length Encoding)
- •Обрезание хвостов
- •16.4. Сжатие с потерями цветных и полутоновых файлов
- •Сжатие изображения по стандарту jpeg
- •Новый стандарт jpeg 2000
- •Фрактальное сжатие изображений
Уровень детализации (lod)
Уровень детализации (level of detail) - это метод снижения сложности рендеринга кадра, уменьшения общего количества полигонов, текстур и иных ресурсов в сцене, общее снижение её сложности в зависимости от расстояния до объекта. Простой пример: основная модель персонажа состоит из тысячи полигонов. В тех случаях, когда в обрабатываемой сцене он расположен близко к камере, важно, чтобы использовались все полигоны, но на очень большом расстоянии от наблюдателя в итоговом изображении он будет занимать лишь несколько пикселей, и смысла в обработке всех тысячи полигонов нет никакого.
Метод LOD обычно используется при моделировании и визуализации трехмерных сцен с использованием нескольких уровней сложности для объектов, пропорционально расстоянию от них до наблюдателя. Метод часто используется для снижения количества полигонов в сцене и для улучшения производительности. Изменение сложности, в частности, количества треугольников в модели, может происходить автоматически на основе одной 3D модели максимальной сложности, а может - на основе нескольких заранее подготовленных моделей с разным уровнем детализации (рис. 9.11).
Метод особенно эффективен, если количество объектов в сцене велико, и они расположены на разных расстояниях от камеры.
Кроме расстояния от наблюдателя до объекта, для LOD могут иметь значение и другие факторы - общее количество объектов на экране (когда один-два персонажа в кадре, то используются сложные модели, а когда 10-20, они переключаются на более простые) или количество кадров в секунду. Другие возможные факторы, влияющие на уровень детализации - скорость перемещения объекта (машину в движении вы рассмотреть вряд ли успеете, а вот улитку - запросто), важность объекта. Главное - не переборщить, частые и заметные изменения уровня детализации мешают.
Глава 10. Получение реалистичных изображений
Получение реалистичных изображений – одна из самых важных задач компьютерной графики на сегодняшний день. Изобразить апельсин не только в виде оранжевого круга, а и передать его фактуру в виде пористой кожуры, показать блик от источника света и отбрасываемую тень на стол – все это становится возможным в связи с развитием технических средств. И в то же время требуются очень экономичные алгортмы, позволяющие за короткий промежуток времени просчитать сложные сцены.
10.1. Методы создания реалистических изображений
Главная трудность на пути получения изображения объекта состоит в том, что все устройства вывода является двумерными. Трехмерные объекты приходится проецировать на плоскость, что приводит к существенным потерям информации, а иногда и к неопределенности изображения. Существуют разные методы, которые используются для восстановления информации, которая теряется при проецировании (пример с кубом на рис. 10.1).
Рис. 10.1 Разность интерпретации каркасной модели куба
С середины 60-х годов ведутся поиски способов и средств создания реалистичных изображений, чтобы наблюдатель принимал изображение за реальный объект, а не за синтетический объект, существующий только в памяти компьютера. Это особенно важно при моделировании, проектировании, организации досуга.
Конструкторам автомобилей, самолетов, машин и т.д. хотелось бы заранее знать, как будет выглядеть их проект. Формирование реалистичных изображений, сгенерированных на компьютере, во многих случаях представляет собой более легкий, дешевый и более эффективный способ наблюдения предварительных результатов, чем изготовление моделей и опытных образцов, кроме того, он позволяет рассмотреть большее число вариантов проекта.
Основной трудностью создания реалистичных изображений является сложность реальных визуальных образов. Наше окружение очень разнообразно. В нем существуют многочисленные фактуры поверхности, плавные переходы цветов, тени, отражения и мелкие неровности (царапины на полу, чешуйки краски, выступы на стенах). Сочетаясь в нашем сознании, они образуют «реальный» визуальный опыт.
Главная трудность при изображении пространственных отношений — практически все устройства вывода является двумерными. Следовательно, трехмерные объекты приходится проецировать на плоскость, что приводит к существенным потерям информации, а иногда к неопределенности изображения.
Рассмотрим методы, которые используются для восстановления информации, чтобы присущие человеку механизмы восприятия глубины могли соответствующим образом ликвидировать неясности.