
- •Глава 9. Описание и характеристика поверхностей 3
- •Глава 14. Трассировка лучей 82
- •Глава 15. Цвет в компьютерной графике 90
- •Глава 16. Сжатие графических изображений 96
- •Глава 9. Описание и характеристика поверхностей
- •9.1. Описание поверхностей
- •Параметрическое описание
- •Описание неявными функциями
- •Поточечное описание
- •Фрактальное описание
- •9.2. Характеристики поверхностей
- •Поверхности 1-го порядка
- •Поверхности 2-го порядка
- •Фрактальные поверхности
- •9.3. Моделирование деформации трехмерных полигональных поверхностей в режиме реального времени
- •Метод деформации на основе использования неявного задания поверхности объекта
- •Метод деформации плоских протяженных объектов
- •Метод деформации тела, заданного полигональной сеткой
- •9.4. Триангуляция поверхностей
- •Уровень детализации (lod)
- •Глава 10. Получение реалистичных изображений
- •10.1. Методы создания реалистических изображений
- •Перспективные проекции
- •Передача глубины яркостью
- •10.2. Перспективные изображения
- •Глава 11. Проецирование
- •11.1. Основные виды проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •11.2. Математическое описание прямоугольных проекций
- •11.3. Математическое описание косоугольных проекций
- •11.4. Математическое описание перспективной проекции
- •11.5. Задание произвольных проекций. Видовое преобразование.
- •Глава 12. Алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей
- •12.1. Общие сведения об удалении скрытых линий и поверхностей
- •12.2. Алгоритм сортировки по глубине (оп)
- •12.3. Алгоритм, использующий z-буфер (пи)
- •12.4. Алгоритм построчного сканирования (пи)
- •12.5. Алгоритм разбиения области
- •12.6. Алгоритм плавающего горизонта
- •12.8. Алгоритм трассировки лучей
- •12.9. Иерархический z—буфер (смешанный тип)
- •Глава 13. Свет в компьютерной графике
- •13.1. Общие сведения о свете.
- •13.2. Модель освещения.
- •Свойства объектов
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •13.3. Закраска полигональных сеток
- •Однотонная закраска
- •Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
- •Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
- •13.4. Тени
- •Источник света в бесконечности
- •Локальный источник
- •13.5. Фактура. Нанесение узора.
- •Нанесение узора на поверхность. Регулярная текстура.
- •Нанесение узора на поверхность. Стохастическая текстура.
- •13.6. Создание неровностей на поверхности.
- •Использование карт высот
- •Метод возмущения нормали
- •Использование фрактальных поверхностей
- •13.7. Фильтрация текстур
- •13.8. Полутоновые изображения
- •Глава 14. Трассировка лучей
- •14.1 Метод прямой трассировки
- •14.2 Метод обратной трассировки
- •Глава 15. Цвет в компьютерной графике
- •15.1. Ахроматический и хроматический цвета
- •15.2. Цветовые модели
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовая модель hsv
- •Модель hls
- •Цилиндрическая цветовая модель
- •Глава 16. Сжатие графических изображений
- •16.1. Графические форматы
- •16.2. Основные сведения о сжатии изображений
- •16.3. Алгоритмы сжатия файлов без потерь
- •Алгоритм Хаффмана
- •Алгоритм Лемпеля—Зива (lzw)
- •Алгоритм rle (Run Length Encoding)
- •Обрезание хвостов
- •16.4. Сжатие с потерями цветных и полутоновых файлов
- •Сжатие изображения по стандарту jpeg
- •Новый стандарт jpeg 2000
- •Фрактальное сжатие изображений
13.8. Полутоновые изображения
Аппроксимация полутонами – это метод, в котором используется минимальное число уровней интенсивности, обычно белый и черный, для улучшения визуального изображения, т.е. получения нескольких полутонов серого или уровней интенсивности.
Этот метод известен давно. Первоначально он использовался при изготовлении шелковых картин и других текстильных изделий. В 1880 г. Хагеном была изобретена современная полутоновая печать. В этом методе можно получать большое количество фотографических полутонов серого, используя чисто двухуровневую среду: черную краску на белой бумаге. Полутоновая печать – клеточный процесс. Для газетных фотографий из-за низкого качества бумаги применяются клетки 50-90 т/дюйм. Бумага более высокого качества для книг и журналов позволяет использовать клетки 100-300 т/дюйм. Успех метода полутонов зависит от свойства человеческого глаза быть интегратором, т.е. объединять или сглаживать дискретную информацию.
Визуальное изображение машинно-сгенерированных изображений можно улучшить методом конфигурирования. В противоположность полутоновой печати, в которой используются переменные размеры клеток, в данном методе размеры клеток фиксированы. Несколько пикселей объединяются в конфигурации. Происходит ухудшение пространственного разрешения за счет улучшения визуального (рис.13.36).
Рис. 13.36 Примеры конфигураций ждя четырех клеток
Например, для каждой клетки используется 4 пиксела. Таким образом получается 5 уровней серого. В общем случае:
-
число уровней интенсивности (
),
-
число пикселов в клетке.
При выборе конфигураций надо проявлять осторожность, так как могут возникнуть нежелательные мелкомасштабные структуры. Например, не надо применять линейчатые конфигурации (рис.13.37), иначе это приведет к появлению нежелательных горизонтальных и вертикальных линий.
Рис. 13.37 Варианты конфигураций
Пример конфигураций для девяти клеток приведен на рис. 13.38.
Рис. 13.38 Конфигурация для девяти клеток
Число уровней интенсивности может увеличиваться с помощью увеличения размера клетки. Клетки конфигурации не обязательно должны быть квадратными. Так как использование конфигурации ведет к потере пространственного разрешения, то это приемлемо в случае, когда разрешение изображения меньше разрешения дисплея. Разработаны методы улучшения визуального изображения при сохранении пространственного разрешения. Например, метод порогового значения для каждого пиксела. Если интенсивность больше некоторой пороговой величины, то пиксел горит, иначе – не горит.
Пороговая величина (Т) обычно определяется по формуле:
Т
=
.
если
то пиксел горит, иначе не горит.
При простом пороговом методе наблюдается низкое качество. Будут теряться мелкие детали, а изображение шара, освещенного светом, будет иметь внутри белый круг. Улучшить изображение помогает метод порога с переносом, где ошибка не отбрасывается, а распределяется на следующий пиксел.
Если
,
то пиксел не горит, ошибка равна
и
Если
,
то пиксел горит, ошибка равна
и
Пример.
Пусть интенсивность задана в интервале от 0 до 29 (рис. 13.39).
Рис. 13.39 Схема переноса ошибки
Ряд интенсивностей представлен в таблице 13.2:
Таблица 13.2 Пример закраски простым и пороговым методами
Значение I |
11 |
13 |
15 |
17 |
19 |
21 |
23 |
23 |
21 |
18 |
14 |
10 |
6 |
5 |
5 |
Ошибки |
|
(11) |
(-5) |
(10) |
(-2) |
(-12) |
(9) |
(3) |
(-3) |
(-11) |
(7) |
(-8) |
(2) |
(8) |
(13) |
Простое ограничение |
- |
- |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
- |
- |
- |
- |
- |
Метод порога с переносом |
- |
+ |
- |
+ |
+ |
- |
+ |
+ |
+ |
- |
+ |
- |
- |
- |
+ |