
- •Глава 9. Описание и характеристика поверхностей 3
- •Глава 14. Трассировка лучей 82
- •Глава 15. Цвет в компьютерной графике 90
- •Глава 16. Сжатие графических изображений 96
- •Глава 9. Описание и характеристика поверхностей
- •9.1. Описание поверхностей
- •Параметрическое описание
- •Описание неявными функциями
- •Поточечное описание
- •Фрактальное описание
- •9.2. Характеристики поверхностей
- •Поверхности 1-го порядка
- •Поверхности 2-го порядка
- •Фрактальные поверхности
- •9.3. Моделирование деформации трехмерных полигональных поверхностей в режиме реального времени
- •Метод деформации на основе использования неявного задания поверхности объекта
- •Метод деформации плоских протяженных объектов
- •Метод деформации тела, заданного полигональной сеткой
- •9.4. Триангуляция поверхностей
- •Уровень детализации (lod)
- •Глава 10. Получение реалистичных изображений
- •10.1. Методы создания реалистических изображений
- •Перспективные проекции
- •Передача глубины яркостью
- •10.2. Перспективные изображения
- •Глава 11. Проецирование
- •11.1. Основные виды проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •11.2. Математическое описание прямоугольных проекций
- •11.3. Математическое описание косоугольных проекций
- •11.4. Математическое описание перспективной проекции
- •11.5. Задание произвольных проекций. Видовое преобразование.
- •Глава 12. Алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей
- •12.1. Общие сведения об удалении скрытых линий и поверхностей
- •12.2. Алгоритм сортировки по глубине (оп)
- •12.3. Алгоритм, использующий z-буфер (пи)
- •12.4. Алгоритм построчного сканирования (пи)
- •12.5. Алгоритм разбиения области
- •12.6. Алгоритм плавающего горизонта
- •12.8. Алгоритм трассировки лучей
- •12.9. Иерархический z—буфер (смешанный тип)
- •Глава 13. Свет в компьютерной графике
- •13.1. Общие сведения о свете.
- •13.2. Модель освещения.
- •Свойства объектов
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •13.3. Закраска полигональных сеток
- •Однотонная закраска
- •Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
- •Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
- •13.4. Тени
- •Источник света в бесконечности
- •Локальный источник
- •13.5. Фактура. Нанесение узора.
- •Нанесение узора на поверхность. Регулярная текстура.
- •Нанесение узора на поверхность. Стохастическая текстура.
- •13.6. Создание неровностей на поверхности.
- •Использование карт высот
- •Метод возмущения нормали
- •Использование фрактальных поверхностей
- •13.7. Фильтрация текстур
- •13.8. Полутоновые изображения
- •Глава 14. Трассировка лучей
- •14.1 Метод прямой трассировки
- •14.2 Метод обратной трассировки
- •Глава 15. Цвет в компьютерной графике
- •15.1. Ахроматический и хроматический цвета
- •15.2. Цветовые модели
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовая модель hsv
- •Модель hls
- •Цилиндрическая цветовая модель
- •Глава 16. Сжатие графических изображений
- •16.1. Графические форматы
- •16.2. Основные сведения о сжатии изображений
- •16.3. Алгоритмы сжатия файлов без потерь
- •Алгоритм Хаффмана
- •Алгоритм Лемпеля—Зива (lzw)
- •Алгоритм rle (Run Length Encoding)
- •Обрезание хвостов
- •16.4. Сжатие с потерями цветных и полутоновых файлов
- •Сжатие изображения по стандарту jpeg
- •Новый стандарт jpeg 2000
- •Фрактальное сжатие изображений
13.2. Модель освещения.
Световая энергия, падающая на поверхность, может быть:
поглощена (превращаться в тепло);
отражена;
пропущена.
Объект можно увидеть, если он отражает или пропускает свет. Если объект поглощает весь падающий свет, то он невидим и называется абсолютно черным телом. Количество поглощенной, отраженной или пропущенной энергии зависит от длины волны света. Если поглощаются лишь определенные длины волн, то у света, исходящего от объекта, изменяется распределение энергии и объект выглядит цветным. Так, зеленая трава отражает зеленый свет, а остальные поглощает.
Свойства отраженного света зависят от:
вида источника света;
его ориентации;
свойств поверхности.
Свойства объектов
В основу классификации объектов по характеру отражения падающего света положено пространственное распределение отраженного света. Определяющее влияние на характер распределения оказывает структура поверхности объекта.
Существует четыре типа поверхностей:
1. Ортотропные поверхности отражают падающий свет равномерно (диффузно) по всем направлениям (рис. 13.2). Их называют диффузными (ламбертовскими). Эти поверхности доминируют среди естественных и искусственных объектов – пески, рыхлый снег, сухой асфальт, грунт. Отличительная особенность – независимость яркости от положения наблюдателя.
Рис. 13.2 Ортотропные поверхности
2. Зеркальные поверхности отражают падающий свет преимущественно под углом, равным углу падения (рис. 13.3) . К ним относятся чистые стеклянные поверхности, пластики, металлические поверхности, лед, камни сухие, поверхности водных бассейнов. Применительно к реальным объектам термин «зеркальная поверхность» указывает на направленный характер отражения падающего света, но не означает, что отражение происходит в полном соответствии с законами геометрической оптики. Для идеальных зеркальных отражений угол отражения равен углу падения (идеально-отражающие поверхности - зеркало). При этом падающий свет рассеивается в некотором телесном угле.
Рис. 13.3 Зеркальные поверхности
3. Обратно отражающие поверхности отражают свет преимущественно к источнику (рис. 13.4). Их называют изрытыми, антизеркальными, световозвращающими. Такое отражение характерно для сельскохозяйственных культур, лугов и другой растительности.
Рис. 13.4 Обратно отражающие поверхности
4. Смешанное отражение. Для таких поверхностей характерно наличие двух или трех типов отражения (рис. 13.5). В общем случае можно выделить диффузную, зеркальную и обратную составляющие, а индикатриса имеет два максимума. Такое отражение наблюдается у рисовых полей, лугов, покрытых росой и других аналогичных объектов.
Рис. 13.5 Смешанное отражение
С увеличением высоты шероховатостей зеркальная компонента уменьшается и отражение стремится к диффузному. Иногда диффузное отражение преобладает и для объектов с гладкими поверхностями (молочное стекло). В таком случае большая часть падающего света проникает в приповерхностный слой и рассеивается массой мелких неоднородностей (диффузное излучение из внутренних областей объекта).