
- •Геометрические модели. Их применение. Требования к гм.
- •Основные виды гм. Двумерная модель
- •Каркасная модель
- •Поверхностная модель
- •Объемная модель (ячеечная, граничная, из конструктивных элементов)
- •Двумерные модели. Построение базовых элементов.
- •Построение базовых элементов
- •Непосредственное задание с использованием выбранного синтаксиса представления
- •С помощью уравнений
- •С помощью ограничений
- •Основные типы ограничений
- •С использованием геометрических преобразований
- •Примеры двумерных моделей. Техническое черчение
- •Параметризация
- •Цепное кодирование
- •Типы данных:
- •Представление с помощью границ
- •Представление с помощью дерева
- •Методы описания 3-мерных моделей.
- •Описание геометрии объекта с использованием алфавитно-цифрового входного языка
- •Описание объекта в режиме графического диалога
- •Получение модели объекта путем ввода эскизов и восстановлением модели по имеющимся проекциям
- •Методы построения 3d моделей (построение кривых и пов-тей, кусочно-аналитическое описание, кинематический принцип). Построение кривых и поверхностей
- •Задание гранями (кусочно-аналитическое описание)
- •Кинематический принцип
- •Методы построения 3d моделей (булевы операции). Булевы операции
- •Методы построения 3d моделей (полигональные сетки).
- •Явное задание многоугольников
- •Задание многоугольников с помощью указателей на вершины
- •Явное задание ребер
- •Описание поверхностей (параметрическое, неявными функциями, поточечное). Параметрическое описание
- •Описание неявными функциями
- •Поточечное описание
- •Характеристики поверхностей (1-го порядка, 2-го порядка). Поверхности 1-го порядка
- •Поверхности 2-го порядка
- •Использование фракталов. Фрактальные поверхности
- •Деформация 3-х мерных объектов.
- •Методы создания реалистических 3-х мерных изображений.
- •Перспективные проекции
- •Передача глубины яркостью
- •Получение проекций. Основные виды проекций.
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •Математическое описание параллельных проекций.
- •Математическое описание косоугольных проекций
- •Аксонометрическая проекция
- •Математическое описание перспективных проекций.
- •Математическое описание произвольных проекций. Видовое преобразование.
- •Общие сведения об удалении скрытых линий. Сравнительная характеристика алгоритмов.
- •Алгоритм сортировки по глубине.
- •Алгоритм, использующий z-буфер.
- •Недостатки:
- •Алгоритм построчного сканирования.
- •Алгоритм разбиения области.
- •Алгоритм плавающего горизонта. Алгоритм Робертса.
- •Алгоритм Робертса
- •Иерархический z-буфер.
- •Алг. Трассировки лучей.
- •Общие сведения о свете. Классификация поверхностей по виду отражения.
- •Модель освещения. Свойства объектов
- •4 Типа поверхностей:
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •Без освещения с рассеянным светом с рассеянным и диффузным с рассеянным, диффузным и зеркальным
- •Специальные модели
- •Методы закраски полигональной сетки.
- •Однотонная закраска
- •Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
- •Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
- •Получение теней.
- •Источник на бесконечности
- •Общая постановка задачи:
- •Локальный источник
- •Фактура. Нанесение узора на поверхность.
- •Нанесение узора на поверхность. Регулярная текстура.
- •Нанесение узора на поверхность. Стохастическая текстура.
- •Фактура. Создание неровностей на поверхности.
- •850 Полигонов
- •Фильтрация.
- •Трассировка лучей. Метод прямой трассировки
- •Метод обратной трассировки
- •Принцип работы метода трассировки лучей:
- •Реализация метода обратной трассировки
- •Недостатки:
- •Цвет и его характеристики.
- •Цветовые модели(rgb, cмy).
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовые модели (hsv, hls). Цветовая гармония.
- •Сжатие графической информации без потерь (rle, Лемпеля-Зива). Основные сведения
- •Алгоритмы сжатия файлов без потерь
- •Алгоритм rle (Run Length Encoding) «сжатие последовательности одинаковых символов»
- •Сжатие графической информации с потерями (jpeg).
- •Сжатие изображения по стандарту jpeg
Общие сведения об удалении скрытых линий. Сравнительная характеристика алгоритмов.
Общие сведения об удалении скрытых линий и поверхностей
Существует большое число способов решения этой задачи. Многие из них ориентированы на специализированное применение. Наилучшего решения задачи удаления скрытых линий и поверхностей не существует. Почти все алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей включают в себя сортировку по геометрическому расстоянию от тела до точки наблюдения. Основная идея сортировки — чем дальше объект, тем больше вероятность, что он будет заслонен другим объектом.
Все алгоритмы удаления скрытых линий и пов–тей можно разделить на два типа:
Алгоритмы, работающие в объектном пространстве (ОП) (каждая из n граней сравнивается с оставшимися n-1);
они имеют дело с физической СК, в которой описаны эти объекты;
весьма точны (полученные изображения можно легко увеличить в несколько раз);
объем вычислений теоретически n2;
Алгоритмы, работающие в пространстве изображения (ПИ) (надо определить, какая из n граней видно в каждой точке разрешения экрана), т.е. каждый объект сравнивается с каждым пикселем экрана:
имеют дело с СК экрана, на котором изображается;
точность ограничена разрешающей способностью экрана (если полученные результаты потом увеличивать во много раз, они не будут соответствовать исходному изображению);
объем вычислений теоретически — Nn (N=4000000—10000000) пикселей.
Алгоритм |
Число граней |
||
100 |
2500 |
60000 |
|
Сортировка по глубине |
1 |
10 |
507 |
z-буфер |
54 |
54 |
54 |
Построчное сканирование |
5 |
21 |
100 |
Разбиение области |
11 |
64 |
307 |
Алгоритм сортировки по глубине.
Принцип: все объекты сортируются по глубине и выводятся на экран в обратном порядке, и таким образом, более близкие объекты затирают более дальние (алгоритм художника).
Шаги:
Упорядочение всех объектов в соответствии с их большими z-координатами.
Рис. 12.1
Разрешение всех неопределенностей, которые возникают при перекрытии z-оболочек (исследуется x-оболочка и y-оболочка).
Преобразование каждого из объектов в растровую форму в порядке уменьшения z-координаты.
Алгоритм, использующий z-буфер.
Принцип:
используются два буфера: регенерации,
в котором хранятся значения
,
z-буфер который хранит z-координаты.
Буфер регенерации заполняется значениями при параллельном анализе z-координаты со значениями z-буфера.
Шаги:
В z-буфере заносятся максимально возможные значения z;
Буфер регенерации заполняется значениями фона;
Каждый объект раскладывается в растр;
если
меньше значения z-буфера в элементе
,
то:
заносится в элемент
z-буфера;
значение
помещается в элемент буфера регенерации.
Сортировка не нужна.
Достоинства:
простота реализации;
нет сортировки.