- •2)Представление графической информации в эвм
- •3)Системы счисления, применяемые в эвм, назначения систем. Позиционные и непозиционные системы счисления.
- •4)Представления вещественных чисел. Нормальная форма записи числа.
- •9) Алгебра логики. Основные логические функции.
- •11) Зависимости между логическими операциями (законы).
- •12) Классификация запоминающих устройств.
- •Классификация
- •13) Типовые логические узлы и блоки. Триггер, логические схемы триггеров, принцип работы.
- •14) Классификация триггеров. Недостатки и преимущества триггеров. Синхронизация сигналов с помощью триггеров.
- •15) Типовые логические узлы и блоки. Сумматор. Классификация сумматоров.
- •По способу реализации[править | править исходный текст]
- •По принципу действия[править | править исходный текст]
- •По архитектуре[править | править исходный текст]
- •По способу действия[править | править исходный текст]
- •По способу организации переноса[3][4][править | править исходный текст]
- •21) Определение кеш памяти. Виды кеш памяти
- •22) Организация процессора. Этапы развития процессоров.
- •23) Магистрально-модульный принцип построения эвм
- •5.1. Концепция многоуровневой памяти
- •5.2. Сверхоперативная память
- •5.2 1. Созу с прямым доступом
- •5.2.2. Созу с ассоциативным доступом
- •5.3. Виртуальная память
- •5.3.1. Алгоритмы замещения
- •5.3.2. Сегментная организация памяти
- •27) Принцип программного управления
- •32) Обработка прерываний. Возникновение обработки прерываний. Источник аппаратного прерывания.
5.3.2. Сегментная организация памяти
До сих пор предполагалось, что виртуальная память, которой располагает программист, представляет собой непрерывный массив с единой нумерацией слов. Однако при написании программы удобно располагать несколькими независимыми сегментами (кода, данных, подпрограмм, стека и др.), причем размеры сегментов, как правило, заранее не известны. В каждом сегменте слова нумеруются с нуля независимо от других сегментов. В этом случае виртуальный адрес представляется состоящим из трех частей: <номер ceгмента> <номер страницы> <номер слова>. В машине к виртуальному адресу может добавиться слева еще <номер задачи>. Таким образом, возникает определенная иерархия полей виртуального адреса, которой соответствует иерархия таблиц, с помощью которых виртуальный адрес переводится в физический. В конкретных системах может отсутствовать тот или иной элемент иерархии.
Виртуальная память была первоначально реализована на "больших" ЭВМ, однако по мере развития микропроцессоров в них так же использовались идеи страничной, и сегментной организации памяти.
27) Принцип программного управления
Принцип программного управления (ППУ) впервые был сформулирован Венгерским математиком и физиком Джоном фон Нейманом, при участии Гольцтайна и Берца в 1946 году и стал стандартом для построения практически всех ЭВМ. ППУ включает в себя несколько архитектурно - функциональных принципов. Любой алгоритм представляется в виде некоторой последовательности управляющих слов - команд. Каждая отдельная команда определяет простой (единичный) шаг преобразования информации. Принцип условного перехода. В процессе вычислений в зависимости от полученных промежуточных результатов возможен автоматический переход на тот или иной участок программы. Принцип хранимой программы. Команды в ЭВМ представляются в такой же кодируемой форме, как и любые данные и хранятся в таком оперативном запоминающем устройстве (ОЗУ). Это значит, что если рассматривать содержимое памяти, то без какой-то команды невозможно различить данные и команды. Следовательно, любые команды можно принципиально обрабатывать как данные (информация в ЭВМ отличается не представлением, а способом ее использования). Для доступа к программам, командам и операндам используются их адреса. В качестве адресов выступают номера ячеек памяти ЭВМ, предназначенных для хранения объектов. Принцип двоичного кодирования. Информация (команды и данные: числовая, текстовая, графическая и т.п.) кодируется двоичными числами 0 и 1. Каждый тип информации имеет форматы - структурные единицы информации, закодированные двоичными цифрами 0 и 1. (Обычно все форматы данных, используемые в ЭВМ, кратны байту, т.е. состоят из целого числа байтов). Принцип иерархии запоминающих устройств (ЗУ). Последовательность битов в формате, имеющая определенный смысл, называется полем. Например, в каждой команде программы различают поле кода операций, поле адресов операндов. Применительно к числовой информации выделяют знаковые разряды, поле значащих разрядов чисел, старшие и младшие разряды. Операнды - это переменные, значения которых участвуют в операциях преобразования данных.
30) Привести основные команды процессора. Их назначение
Код команды пересылки |
Описание |
Команды управления |
Описание |
MOVE |
Пересылает информацию |
JMP |
перейти |
PUSH |
Занести информацию в стек |
JG |
|
POP |
Занести информацию из стека |
JL |
Переход, если переход установлен |
DW |
Иксу присвоить |
JZ |
Переход, если меньше 0 |
DB |
Полуслово |
JNZ |
переход, если флага Zero нет |
Коды арифметических команд |
|
|
|
ADD |
суммировать |
||
SUB |
вычитание |
||
MUL |
перемножить |
||
DIV |
деление |
||
CMP |
сравнение |
Коды команд управления процессором |
Описание |
INC |
Увеличить на 1 |
HLT |
остановка |
DEC |
Уменьшить на 1 |
NOP |
Нет операции |
NEG |
Изменить знак |
|
|
