- •Разработка программного средства по развитию наглядно-образного мышления на основе игры «обобщённый танграм» Дипломный проект
- •Оглавление
- •1.2Постановка задачи 7
- •7.1. Обучение 34
- •Введение
- •1.Постановка задачи
- •1.1Описание предметной области.
- •1.1.1Наглядно-образное мышление.
- •1.1.2 Определение креативности.
- •1.1.3 Танграм
- •1.2Постановка задачи
- •1.2.1Функциональные требования
- •1.2.2 Общие требования
- •1.2.3 Требования качества и надежности
- •1.3 Аналоги
- •1.4 Характеристика выбранных программных сред и средств
- •2.Описание Базы данных
- •3.1.1 Исследование.
- •3.1.2 Формирование требований к диагностической части.
- •3.1.3 Программное выполнение поставленных подзадач.
- •3.2 Обучение
- •4. Схема функционирования пс или птс
- •5. Данные пс
- •Администрирование
- •Раздел «Администратор»
- •Создание урока
- •Работа с пс
- •Обучение
- •Начало работы. Раздел «Ученик»
- •Начало занятий
- •Режим «Обучение»
- •Режим «Диагностика»
- •Аварийные ситуации
- •Заключение
1.Постановка задачи
1.1Описание предметной области.
Предметной областью данного дипломного проекта является детская психология. Программа целиком направлена на развитие наглядно - образного мышления и креативности у детей младшего школьного и дошкольного возраста.
1.1.1Наглядно-образное мышление.
Наглядно-образное мышление – вид мышления, характеризующийся опорой на представления и образы; функции образного мышления связаны с представлением ситуаций и изменений в них, которые человек хочет получить в результате своей деятельности, преобразующей ситуацию. Очень важная особенность образного мышления – установление непривычных сочетаний предметов и их свойств. В отличие от наглядно – действенного мышления при наглядно-образном мышлении ситуация преобразуется лишь в плане образа
1.1.2 Определение креативности.
Креативность - творческие способности индивида, характеризующиеся готовностью к принятию и созданию принципиально новых идей, отклоняющихся от традиционных или принятых схем мышления и входящие в структуру одарённости в качестве независимого фактора, а также способность решать проблемы, возникающие внутри статичных систем.
Критерии креативности:
Беглость — количество идей, возникающих в единицу времени;
Оригинальность — способность производить необычные идеи, отличающиеся от общепринятых;
Гибкость. Важность этого параметра обуславливается двумя обстоятельствами: во-первых, данный параметр позволяет отличать индивидов, которые проявляют гибкость в процессе решения проблемы, от тех, кто проявляет ригидность в их решении, и во-вторых, позволяет отличать индивидов, которые оригинально решают проблемы, от тех, кто демонстрирует ложную оригинальность.
Восприимчивость — чувствительность к необычным деталям, противоречиям и неопределенности, готовность быстро переключаться с одной идеи на другую;
Метафоричность — готовность работать в совершенно необычном контексте, склонность к символическому, ассоциативному мышлению, умение увидеть в простом сложное, а в сложном — простое;
Удовлетворенность — итог проявления креативности. При негативном результате теряется смысл и дальнейшее развитие чувства.
По Торренсу
Беглость — способность продуцировать большое количество идей;
Гибкость — способность применять разнообразные стратегии при решении проблем;
Оригинальность — способность продуцировать необычные, нестандартные идеи;
Разработанность — способность детально разрабатывать возникшие идеи.
Сопротивление замыканию — это способность не следовать стереотипам и длительное время «оставаться открытым» для разнообразной поступающей информации при решении проблем.
Абстрактность названия — это понимание сути проблемы того, что действительно существенно. Процесс называния отражает способность к трансформации образной информации в словесную форму
1.1.3 Танграм
Танграм - это старинная китайская головоломка, появившаяся около 4 тыс. лет назад. Большую популярность она получила благодаря своей внешней простоте. Танграм состоит всего лишь из семи кусочков-деталей, называемых танами - это два больших треугольника, два маленьких, один средний, один параллелограмм, один квадрат. Эти таны имеют простейшую форму, но позволяют составлять бесчисленное количество самых разных фигурок - танграмов. Танграм, который необходимо получить, при этом обычно задаётся в виде силуэта или внешнего контура. При решении головоломки требуется соблюдать два условия: первое — необходимо использовать все семь фигур танграма, и второе — фигуры не должны перекрываться между собой. Чтобы составлять такие фигурки, необходимо обладать хорошим геометрическим мышлением и некоторыми художественными способностями.
Существует несколько разновидностей танграма, это традиционный китайский танграм, танграм с нестандартной Т и Г образной формой танов и «вьетнамская игра».
