Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КУРСОВА РОБОТА КРАЙНИЙ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
167.94 Кб
Скачать

3.2. Проведення дидактичної гри

Керівник гри повинен знати сильні та слабкі сторони ігрового методу. І передусім, наскільки ефективне навчання у процесі гри? Чи доцільні великі витрати творчої праці викладача? Чи можна передати будь-яке знання у процесі ігрового заняття? Чи будуть діти і дорослі грати у штучні ігри так само охоче, як і в традиційні «дочки-матері»? тощо.

Проблема оцінки ефективності активних методів навчання дуже складна і потребує глибокого експериментального дослідження.

Труднощі процесу впровадження ділових ігор зв’язані з тим, що педагоги мало знають про корисність ігор (крім того, серйозних викладачів лякає і «грайливість» теми, і складність бути присутнім на грі протягом 6–8 годин, хоч тільки це може дати розуміння суті й корисності гри). До того ж не всі викладачі дозволяють присутність, бо це дуже ускладнює проведення самої гри; існує звичайний природний опір усякому новому процесові; достатньо багато організаційних та методичних труднощів тощо.

Вивчення досвіду використання навчальних ігор (як і будь-якої іншої проблеми) потребує відповіді на такі традиційні запитання:

– що в цьому досвіді є позитивним;

– що в ньому є негативним;

– що потрібно врахувати в майбутньому.

Для того, щоб дати такі відповіді, щоб зрозуміти гру та її ефективність, потрібно обов’язково взяти участь у ній, отримавши і виконавши конкретну роль. Саме тому автори ігор не часто запрошують на них колег-викладачів. Проте створити певне уявлення про ефективність гри можна, так би мовити, опосередковано — через анкетування її учасників. Подамо приклад такої анкети.

Аналіз анкет показує, що гра вчить застосовувати знання на практиці, розвиває творчі здібності, виховує почуття колективізму, посилює інтерес до майбутньої праці та впевненість у правильному виборі спеціальності. Студенти відзначають день гри як один з найкращих у студентському житті. Анкетування (особливо аноні­мне) дає дуже багатий матеріал для подальшого вдосконалення методики гри і розуміння психології учнів.

Поряд з позитивними якостями ділові ігри мають ряд недоліків і обмежень, які необхі­дно враховувати при проведенні гри та оцінюванні її результатів.

  1. Учень не може приділити праці стільки часу, скільки необхідно, він змушений пристосовуватись до ритму гри.

  2. Учень надто збуджується, часто виходить на межу емоційної витривалості.

  3. Коли учень не повірить у реальність «запропонованих обставин» (термін К.С. Станіславського), всі зусилля викладача будуть змарновані, а гра перетвориться на звичайнісінький семінар.

  4. Надзвичайна трудомісткість гри: її підготовка забирає до 10 тис. годин праці викладача.

Причини таких невдач частіше за все пояснюються поганою підготовкою учасників, слабким розумінням суті проблеми, яка лежить в основі гри. Часто студенти (особливо ті, що добре вивчили теорію) нездатні співвіднести бажані (літературні) цілі з конкретними даними гри та своїми можливостями. Хоча слід відзначити, що краще за все грають групи, які краще підготовлені.

Необхідно також усвідомлювати труднощі практичного проведення ігор. Ми вже говорили про великі витрати часу викладача, високу інтенсивність його праці. До цього треба додати складність знаходження у жорстко регламентованому розкладі часу для гри, постійний брак вільних аудиторій тощо. Діапазон застосування ділових ігор обмежується і тим, що ділова гра завжди відображує конкретну, реальну ситуацію, що звужує сферу навчання.

Що ж треба зробити, щоб отримати від навчальних ігор найбільший можливий ефект? Передусім необ­хідно позбутися спрощеного розуміння ділових ігор тільки як «модної» форми навчання. Потрібно брати навчальні ігри за якісно нову і більш високу форму навчання, що вимагає глибокої організаційно-методичної підготовки.

Найбільшим ворогом ділових ігор є халтура, кон’юнктур­щина та діляцтво, бо найстрашніший ворог той, хто свою неправду викладає твоїми ж словами. Керуймось принципом «Ліпше менше, та ліпше».

За збалансованості умовних та реальних компонентів навчальна ситуація усвідомлюється і як умовна, і як реальна, а гра служить засобом розвитку особистості учасника. За переважання виробничої сторони ділова гра стає одноплановою і «вироджується» у тренажер — складний, але такий, що принципово не відрізняється від інших (не ігрових) типів тренажерів.

Психологи вважають гру способом імітації діяльності, особливою мовою майбутнього. Проте не ясно, яким має бути зв’язок ігрової та реальної діяльності учасників гри, чому студенти навчаються чи можуть навчитись у ході гри, які проблеми доцільно вирішувати ігровим методом, а які — ні. Від відповідей залежить і ставлення до ігор та їхнє майбутнє. Але це потребує спеціальних досліджень, експериментальної перевірки і виходить за рамки нашої книги.

Зрозуміло одне: для підвищення ефективності навчальних ігор треба не копіювати реальну господарську ситуацію (це в багатьох випадках просто неможливо), а відтворювати основні зв’язки, які учні повинні виявити, зрозуміти та використати.

Особливо ефективні орієнтаційно-рольові ігри у випадках, коли через об’єктивні причини школярі ще не можуть практично застосувати свої знання у галузі економіки. Проте, виконуючи роль дорослої людини, учень може зрозуміти значення економічних, моральних, етичних, юридичних, тобто тих соціальних норм, які регулюють людські взаємини в різних соціально-економічних сферах. У процесі ігрової взаємодії та подальшого аналізу результатів гри учень шукає і знаходить потрібні йому соціальні орієнтири для майбутніх вчинків.

Сюжетно-рольова гра (або ігрова взаємодія) дає можливість студенту (учневі) поведінково виявити себе. Аналіз ігрових вчинків дає учаснику гри можливість порівняти й усвідомити свої вчинки, а це і є мета навчання взагалі, і навчання економіці зокрема, рушійна сила процесу самовиховання на основі обраних соціально-еконо­мічних норм поведінки.

Основні фактори ефективності економічних ігор. Ефективність гри (як і принципи її побудови) залежить від тієї теорії навчання, на якій (свідомо чи ні) базуються її творці й організатори. Як вважають дослідники, основною теоретичною базою для проведення імітаційних ігор був біхевіоризм, в кінці 60-х років сталася переорієнтація на праці Дж. Брунера, який вважав найкращим способом набуття практичних навичок той досвід, який дають ігри, а не лекції або інші дидактичні методи. У грі, як у житті, знання і досвід набувають методом спроб та помилок. Проте ціна помилки у грі не така велика, як у реальному житті.

Навчальна гра є формою навчання, у якій реалізуються частково-пошуковий, і навіть дослідницький методи навчання (ряд авторів розглядають гру як форму і метод навчання й виховання).

Та сама гра може виконувати кілька функцій:

  1. Навчаючу — розвиток таких загальнонавчальних вмінь і навичок, як пам`ять, увага, сприймання інформації різної мо­дальності; розвиток навичок володіння рідною (іноземною)

мовою.

  1. Розважальну — створення сприятливої атмосфери, перетворення уроку на захоплюючу пригоду.

  2. Комунікативну — об’єднання учнів у колектив, встановлення емоційних контактів.

  3. Релаксаційну — зняття емоційної напруженості, спричиненої навантаженням на нервову систему за інтенсивного навчання.

  4. Психологічну — підготовка для більш ефективної діяльності, перебудова психіки і фізіології для засвоєння великих обсягів інформації.

  5. Розвиваючу — гармонійний розвиток особистісних якостей для активізації резервних можливостей.

  6. Виховну — психотренінг і психокорекція поведінки в ігрових моделях життєвих ситуацій.

В основі гри лежить поєднання інформаційного (репроду­ктивного), проблемного (евристичного) й ігрового навчання. В ній можна спостерігати принаймні три рівні активності учасників:

  1. Репродуктивний — учасник гри за найсумліннішої праці не виходить за межі раніше знайденого способу дії.

  2. Евристичний — учасник гри не задовольняється відомими, апробованими методами розв’язування задач, а шукає оригі­нального розв’язку.

  3. Творчий — учасник гри, знайшовши розв’язок евристично, не спиняється на цьому, а намагається зрозуміти і використати всі його наслідки і можливості. Активність на творчому рівні якісно інша, ніж на евристичному: це вже шлях до самостійної творчості.

Метод конкретних ситуацій спрямований на вдосконалення аналітичних граней розумового процесу, здатність розуміти й вирішувати реальні, не адаптовані практичні завдання не тільки з урахуванням НТІ, а й соціально-психологічних компонентів ситуації.

Ділові ігри, забезпечуючи максимальне емоційне і практичне залучення до конкретної ігрової ситуації, створюють принципово нові можливості у навчанні, дозволяючи радикально скоротити час накопичення власного соціального досвіду, перетворюють загальні знання на особистісно значущі, сприяють розвитку організаторських навичок у спеціалістів. Недарма широке використання ділових ігор дозволяє зменшити визначений для вивчення деяких дисциплін час на 30–50 %.

У соціально-економічній тематиці потрібно моделювати не тільки явища, структуру, процеси, а й соціальну діяльність.

Правильна управлінська поведінка у складних і таких, що по­стійно змінюються, умовах — це мистецтво, хоч окремі рішення можуть базуватись на суто наукових (наприклад, економіко-мате­матичних) засадах.

Ефективність імітаційних ігор як засобу пізнання і надбання, вмінь та навичок зумовлена синтезом в рамках однієї діяльності ігрового й пізнавального інтересів.

Висновки

  1. В умовах перебудови суспільства та всіх його сфер виникає необхідність перебудови навчально-виховного процесу в школі. Рівень навченості, розвитку, вихованості та пристосованості учнів до суспільних умов можна суттєво підвищити, якщо на уроках економіки поєднати їх навчальну діяльність з ігровою. Таке поєднання забезпечує задоволення головних вікових потреб учнів у спілкуванні з однолітками та самоутвердженні і тому сприяє підвищенню рівня успішності у навчанні.

  2. Найважливішими умовами організації ігрової діяльності на уроках економіки з метою покращення якості та успішності навчання, виховання та розвитку підлітків є вибір доцільної дидактичної гри, дотримання вимог до змісту та проведення дидактичних ігор, визначення місця і ролі їх у в системі інших видів навчально-пізнавальної діяльності підлітків, вибір доцільних способів керівництва грою.

  3. Використання дидактичних ігор в процесі вивчення основ економічних знань підвищує успішність та якість навчання.

Вміле поєднання індивідуальних, групових, мережевих та колективних форм навчальної діяльності у процесі дидактичних ігор на уроках економіки допомагає учням долати соціально-психологічні та фізіологічні бар'єри, які виникають під час вивчення економіки.

  1. Уроки з основ економічних знань організовані з використанням дидактичних ігор, під час яких учні виступають в ролі консультантів, виконавців, аудиторів тощо, дають змогу виховувати в учнів активність, бажання вивчати економіки, розвивають їх пізнавальні інтереси.