Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Flash CS4 rus.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2.39 Mб
Скачать

8.6.3 О вариантах поведения

Варианты поведения — это заранее определенные сценарии, которые можно присоединять к объектам в FLA-файлах. Варианты поведения предоставляют такие функции, как навигация по кадрам, загрузка SWF- и JPEG-файлов, управление порядком размещения фрагментов ролика и их перетаскивание.

Это удобный способ избежать написания сценариев и узнать, как работает язык ActionScript.

Варианты поведения доступны только для ActionScript версии 2.0 и более ранних и только при работе на панели "Действия", но не во внешних файлах сценариев. Как правило, в документе определяется запускающий объект (например, фрагмент ролика или кнопка), а затем на панели "Поведение" выбирается нужное поведение, как показано в следующем примере.

Рис. 8.3 - Выбор поведения на панели "Поведение"

Поведение добавляется к объекту и отображается на панели "Действия".

Рис. 8.4 - Код ActionScript для поведения

8.7 Создание сценариев и управление ими

8.7.1 Форматирование кода

Программный код можно форматировать автоматически или вручную. Если используется динамическая подстановка шрифтов, убедитесь, что для многоязычного текста применяются нужные шрифты.

Чтобы включить автоформат сделайте следующее:

  1. В меню панели (в правой верхней части панели "Действия") выберите "Настройки".

  2. В диалоговом окне "Настройки" выберите "Автоформат".

  3. Установите параметры автоформата.

8.7.2 Разделы примечаний кода

Примечания кода — это фрагменты кода, которые игнорируются компилятором языка ActionScript. Строка примечания объясняет, какие действия выполняет код, или временно отключает код, который не нужно удалять. Строка примечания начинается с двойной косой черты (//). Компилятор игнорирует весь текст в этой строке, идущий за двойной косой чертой. Можно также закомментировать блок кода, поместив косую черту со звездочкой (/*) в начале блока и звездочку с косой чертой (*/) в его конце.

Маркеры примечания можно вводить вручную или пользоваться кнопками в верхней части панели "Действия" или окна "Сценарий".

8.7.3 Проверка синтаксиса и пунктуации

Можно выполнить быструю проверку кода ActionScript, не публикуя FLA-файл.

При проверке синтаксиса проверяется текущий сценарий. Если текущий сценарий вызывает классы ActionScript, они также проверяются. Другие сценарии, которые могут присутствовать в FLA-файле, не проверяются.

Для файлов ActionScript 2.0 проверка синтаксиса выполняет код через компилятор, создавая ошибки синтаксиса и компилятора.

Для файлов ActionScript 3.0 проверка синтаксиса создает только ошибки синтаксиса. Чтобы получить ошибки компилятора, такие как несоответствия типов, возврат неверных значений, ошибки в именах переменных или методов, необходимо использовать команду "Управление" > "Тестировать ролик".

Примечание. Во внешнем файле классов ActionScript в окне "Сценарий" глобальный путь к классам (AS2) или исходный путь (AS3) влияет на проверку синтаксиса. Даже если глобальный путь к классам установлен правильно, могут возникнуть ошибки, поскольку компилятору неизвестно, что компилируется именно этот класс.

8.7.4 Вставка целевых путей

Многие действия сценариев затрагивают фрагменты ролика, кнопки и другие экземпляры символов. В программном коде можно ссылаться на экземпляры символов на временной шкале, указывая целевой путь — адрес нужного экземпляра. Можно указывать абсолютный или относительный целевой путь. Абсолютный целевой путь содержит полный адрес экземпляра. Относительный целевой путь содержит только ту часть адреса, которая отличается от адреса самого сценария в FLA-файле и становится недействительным, если сценарий перемещается в другое местоположение.

  1. На панели "Действия" нажмите нужное действие в сценарии.

  2. Нажмите "Целевой путь" .

  3. Введите путь к целевому экземпляру или выберите из списка.

  4. Выберите абсолютный или относительный путь назначения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]