
- •Оглавление
- •1 Новые возможности
- •2 Описание рабочего пространства/среды
- •2.1 Прикрепление и открепление палитр/панелей
- •2.3 Использование рабочей области и панели "Инструменты"
- •2.3.1 Обзор окна приветствия
- •2.3.2 Использование рабочей области
- •2.3.3 Обзор панели "Инструменты"
- •2.4 Временная шкала
- •2.4.1 Изменение вида временной шкалы
- •2.4.2 Изменение отображения кадров на временной шкале
- •2.4.3 Перемещение точки воспроизведения
- •2.5 Использование панелей разработки Flash
- •2.5.1 Сведения об инспекторе свойств
- •2.5.2 О панели "Библиотека"
- •2.5.3 О панели "Действия"
- •2.5.4 Использование панели "Обзор ролика"
- •2.5.5 О компонентах Flash и панели "Компоненты"
- •2.5.6 Использование панели "Журнал"
- •2.6 Задание настроек в программе Flash
- •2.6.1 Задание настроек текста
- •2.6.2 Задание настроек "Общие"
- •3 Рисование
- •3.1 Режимы рисования и графические объекты
- •3.1.1 Режим объединения рисунков
- •3.1.2 Режим рисования объектов
- •3.1.3 Примитивные объекты
- •3.2 Рисование простых линий и фигур
- •3.2.1 Рисование прямых линий с помощью инструмента "Отрезок линии"
- •3.2.2 Рисование прямоугольных примитивов
- •3.2.3 Рисование овальных примитивов
- •3.2.4 Рисование овалов и прямоугольников
- •3.2.5 Рисование многоугольников и звезд
- •3.2.6 Рисование овалов и прямоугольников
- •3.2.7 Рисование с использованием инструмента "Кисть"
- •3.2.8 Рисование с помощью инструмента "Перо"
- •3.3 Создание узоров с помощью инструментов для декоративного рисования
- •3.4 Трехмерная графика
- •3.4.1 О трехмерной графике в Adobe Flash
- •3.4.2 Перемещение объектов в трехмерном пространстве
- •3.4.3 Вращение объектов в трехмерном пространстве
- •3.4.5 Настройка угла перспективы
- •4 Временные шкалы и анимация
- •4.1 Работа с временными шкалами
- •4.1.1 Кадры и ключевые кадры
- •4.1.2 Создание и организация слоев
- •4.1.3 Просмотр слоев и папок слоев
- •4.1.4 Направляющие слои
- •4.2 Работа с монтажными кадрами
- •5.1.2 О частоте кадров
- •5.2 Анимации движения
- •5.2.1 Об анимации движения
- •5.2.2 Различия между анимацией движения и классической анимацией
- •5.2.3 Создание анимации движения
- •5.2.4 Добавление дополнительной анимации движения в существующий слой анимации
- •5.2.5 Замедление анимации движения
- •5.3 Работа с классической анимацией движения
- •5.3.1 Создание и редактирование ключевых кадров для классической анимации
- •5.3.2 Создание классической анимации
- •5.4 Покадровая анимация
- •5.4.1 Создание покадровой анимации
- •5.4.2 Использование режима калькирования
- •5.4.3 Изменение отображения режимов кальки
- •5.5 Анимация формы
- •5.5.1 Об анимации форм
- •5.5.2 Создание анимации формы
- •5.5.3 Управление изменениями формы с помощью хинтов кривых
- •6 Текст
- •6.1 О тексте
- •6.2 Создание текста
- •6.2.1 О текстовых полях
- •6.2.2 Ввод текста в рабочей области
- •6.2.3 Настройка параметров динамического и вводимого текста
- •6.3 Преобразование текста
- •6.4 Разделение текста
- •6.5 Подстановка отсутствующих шрифтов
- •6.5.1 Указание подстановочных шрифтов
- •7.1 О звуках и программе Flash
- •7.2 Импорт звуков
- •7.3 Добавление звука на временную шкалу
- •7.4 Добавление звука к кнопке
- •7.5 Синхронизация звука с анимацией
- •7.6 Редактирование звука во Flash
- •8 ActionScript
- •8.1 О языке ActionScript
- •8.2 Использование документации по языку ActionScript
- •8.2.1 Версии языка ActionScript
- •8.2.2 Методы работы с языком ActionScript
- •8.2.3 Создание сценариев на языке ActionScript
- •8.3 Обзор панели "Действия"
- •8.4 Обзор окна "Сценарий"
- •8.5 Инструменты на панели "Действия" и в окне "Сценарий"
- •8.6 Режим "Помощник по сценариям" и варианты поведения
- •8.6.1 О режиме "Помощник по сценариям"
- •8.6.2 Использование режима "Помощник по сценариям" для создания сценариев на языке ActionScript
- •8.6.3 О вариантах поведения
- •8.7 Создание сценариев и управление ими
- •8.7.1 Форматирование кода
- •8.7.2 Разделы примечаний кода
- •8.7.3 Проверка синтаксиса и пунктуации
- •8.7.4 Вставка целевых путей
- •8.7.5 Использование подсказок кода
- •8.8 Отладка сценариев ActionScript 1.0 и 2.0
- •8.8.1 Другие инструменты отладки
- •8.8.2 Отображение и модификация значений переменных в отладчике
- •8.8.3 Вывод списка объектов и переменных swf-файла
- •8.8.4 Установка и удаление точек останова
- •8.8.5 Пошаговое выполнение кода
- •8.8.6 Использование оператора trace
- •8.9 Отладка сценариев ActionScript 3.0
- •8.9.1 Об отладчике ActionScript 3.0
- •8.9.2 Вход в режим отладки
- •9 Публикация и экспорт
- •9.1 Описание процесса публикации
- •9.2 Воспроизведение swf-файлов Flash
- •9.3 Документы html
- •9.4 Задание параметров публикации для swf-файлов
- •9.5 Задание параметров публикации для документов html
5.3 Работа с классической анимацией движения
5.3.1 Создание и редактирование ключевых кадров для классической анимации
Изменения в анимации задаются в ключевом кадре. При создании покадровой анимации каждый кадр является ключевым. В tween-анимации ключевые кадры задаются в основных моментах анимации, а Flash создает содержимое кадров между ключевыми кадрами. Промежуточные кадры tween-анимации выделяются светло-синим или светло-зеленым со стрелкой, нарисованной между кадрами. Поскольку в документах Flash фигуры сохраняются в каждом ключевом кадре, ключевые кадры следует создавать только в тех точках анимации, в которых что-то изменяется.
Ключевые кадры обозначаются на временной шкале следующим образом: сплошной круг представляет собой ключевой кадр с содержимым, пустой круг перед кадром представляет собой пустой ключевой кадр. Последующие кадры, добавленные в один слой, имеют то же содержимое, что и ключевой кадр.
В классической анимации можно редактировать только ключевые кадры. Tween-кадры можно просмотреть, но их невозможно редактировать напрямую. Чтобы отредактировать tween-кадры, измените один из определяющих ключевых кадров или добавьте новый ключевой кадр между начальным и завершающим кадром. Чтобы добавить элементы в текущий ключевой кадр, перетащите элементы из панели "Библиотека" в рабочую область.
Создание ключевых кадров
Выполните одно из следующих действий.
Выберите кадр на временной шкале и выберите команду "Вставить" > "Временная шкала" > "Ключевой кадр".
Щелкните кадр на временной шкале правой кнопкой мыши и выберите команду "Вставить ключевой кадр".
Вставка кадров во временную шкалу
Чтобы добавить новый кадр, выберите команду "Вставить" > "Временная шкала" > "Кадр".
Чтобы добавить новый ключевой кадр, выберите "Вставить" > "Временная шкала" > "Ключевой кадр", щелкнув правой кнопкой мыши, и выберите команду "Вставить ключевой кадр".
Чтобы добавить новый пустой ключевой кадр, выберите "Вставить" > "Временная шкала" > "Ключевой кадр”.
5.3.2 Создание классической анимации
Щелкните имя слоя, чтобы сделать его активным, и выберите пустой ключевой кадр слоя, с которого должна начинаться анимация. Это будет первый кадр классической анимации.
Чтобы добавить содержимое в первый кадр классической анимации, выполните одно из следующих действий:
Создайте графический объект с помощью инструментов "Перо", "Овал", "Прямоугольник", "Карандаш" или "Кисть", а затем преобразуйте его в символ.
Создайте экземпляр, группу или текстовый блок в рабочей области.
Перетащите экземпляр символа с панели "Библиотека".
Примечание. Для создания анимации движения необходимо, чтобы на слое находился только один элемент.
Создайте второй ключевой кадр, на котором должна заканчиваться анимация, и оставьте новый ключевой кадр выбранным.
Чтобы изменить элемент в конечном кадре, выполните одно из следующих действий:
Переместите элемент в новую позицию.
Измените размер, поворот и наклон элемента.
Измените цвет элемента (только экземпляра или текстового блока). Чтобы создать промежуточные кадры для цвета элементов, которые не являются экземплярами или текстовыми блоками, используйте анимацию формы.
Чтобы создать классическую анимацию, щелкните любой кадр в диапазоне кадров анимации и выберите "Вставка" > "Классическая анимация движения".
Если на шаге 2 был создан графический объект, Flash автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя tween1.
Чтобы обеспечить более реалистичное ощущение движения, примените замедление/ускорение к классической анимации движения. Чтобы применить замедление к классической анимации, используйте поле "Замедление" в разделе "Анимация" инспектора свойств, чтобы указать значение замедления для каждого экземпляра классической анимации движения. В диалоговом окне "Пользовательское замедление и ускорение" можно более точно контролировать скорость классической анимации движения.