
- •Оглавление
- •1 Новые возможности
- •2 Описание рабочего пространства/среды
- •2.1 Прикрепление и открепление палитр/панелей
- •2.3 Использование рабочей области и панели "Инструменты"
- •2.3.1 Обзор окна приветствия
- •2.3.2 Использование рабочей области
- •2.3.3 Обзор панели "Инструменты"
- •2.4 Временная шкала
- •2.4.1 Изменение вида временной шкалы
- •2.4.2 Изменение отображения кадров на временной шкале
- •2.4.3 Перемещение точки воспроизведения
- •2.5 Использование панелей разработки Flash
- •2.5.1 Сведения об инспекторе свойств
- •2.5.2 О панели "Библиотека"
- •2.5.3 О панели "Действия"
- •2.5.4 Использование панели "Обзор ролика"
- •2.5.5 О компонентах Flash и панели "Компоненты"
- •2.5.6 Использование панели "Журнал"
- •2.6 Задание настроек в программе Flash
- •2.6.1 Задание настроек текста
- •2.6.2 Задание настроек "Общие"
- •3 Рисование
- •3.1 Режимы рисования и графические объекты
- •3.1.1 Режим объединения рисунков
- •3.1.2 Режим рисования объектов
- •3.1.3 Примитивные объекты
- •3.2 Рисование простых линий и фигур
- •3.2.1 Рисование прямых линий с помощью инструмента "Отрезок линии"
- •3.2.2 Рисование прямоугольных примитивов
- •3.2.3 Рисование овальных примитивов
- •3.2.4 Рисование овалов и прямоугольников
- •3.2.5 Рисование многоугольников и звезд
- •3.2.6 Рисование овалов и прямоугольников
- •3.2.7 Рисование с использованием инструмента "Кисть"
- •3.2.8 Рисование с помощью инструмента "Перо"
- •3.3 Создание узоров с помощью инструментов для декоративного рисования
- •3.4 Трехмерная графика
- •3.4.1 О трехмерной графике в Adobe Flash
- •3.4.2 Перемещение объектов в трехмерном пространстве
- •3.4.3 Вращение объектов в трехмерном пространстве
- •3.4.5 Настройка угла перспективы
- •4 Временные шкалы и анимация
- •4.1 Работа с временными шкалами
- •4.1.1 Кадры и ключевые кадры
- •4.1.2 Создание и организация слоев
- •4.1.3 Просмотр слоев и папок слоев
- •4.1.4 Направляющие слои
- •4.2 Работа с монтажными кадрами
- •5.1.2 О частоте кадров
- •5.2 Анимации движения
- •5.2.1 Об анимации движения
- •5.2.2 Различия между анимацией движения и классической анимацией
- •5.2.3 Создание анимации движения
- •5.2.4 Добавление дополнительной анимации движения в существующий слой анимации
- •5.2.5 Замедление анимации движения
- •5.3 Работа с классической анимацией движения
- •5.3.1 Создание и редактирование ключевых кадров для классической анимации
- •5.3.2 Создание классической анимации
- •5.4 Покадровая анимация
- •5.4.1 Создание покадровой анимации
- •5.4.2 Использование режима калькирования
- •5.4.3 Изменение отображения режимов кальки
- •5.5 Анимация формы
- •5.5.1 Об анимации форм
- •5.5.2 Создание анимации формы
- •5.5.3 Управление изменениями формы с помощью хинтов кривых
- •6 Текст
- •6.1 О тексте
- •6.2 Создание текста
- •6.2.1 О текстовых полях
- •6.2.2 Ввод текста в рабочей области
- •6.2.3 Настройка параметров динамического и вводимого текста
- •6.3 Преобразование текста
- •6.4 Разделение текста
- •6.5 Подстановка отсутствующих шрифтов
- •6.5.1 Указание подстановочных шрифтов
- •7.1 О звуках и программе Flash
- •7.2 Импорт звуков
- •7.3 Добавление звука на временную шкалу
- •7.4 Добавление звука к кнопке
- •7.5 Синхронизация звука с анимацией
- •7.6 Редактирование звука во Flash
- •8 ActionScript
- •8.1 О языке ActionScript
- •8.2 Использование документации по языку ActionScript
- •8.2.1 Версии языка ActionScript
- •8.2.2 Методы работы с языком ActionScript
- •8.2.3 Создание сценариев на языке ActionScript
- •8.3 Обзор панели "Действия"
- •8.4 Обзор окна "Сценарий"
- •8.5 Инструменты на панели "Действия" и в окне "Сценарий"
- •8.6 Режим "Помощник по сценариям" и варианты поведения
- •8.6.1 О режиме "Помощник по сценариям"
- •8.6.2 Использование режима "Помощник по сценариям" для создания сценариев на языке ActionScript
- •8.6.3 О вариантах поведения
- •8.7 Создание сценариев и управление ими
- •8.7.1 Форматирование кода
- •8.7.2 Разделы примечаний кода
- •8.7.3 Проверка синтаксиса и пунктуации
- •8.7.4 Вставка целевых путей
- •8.7.5 Использование подсказок кода
- •8.8 Отладка сценариев ActionScript 1.0 и 2.0
- •8.8.1 Другие инструменты отладки
- •8.8.2 Отображение и модификация значений переменных в отладчике
- •8.8.3 Вывод списка объектов и переменных swf-файла
- •8.8.4 Установка и удаление точек останова
- •8.8.5 Пошаговое выполнение кода
- •8.8.6 Использование оператора trace
- •8.9 Отладка сценариев ActionScript 3.0
- •8.9.1 Об отладчике ActionScript 3.0
- •8.9.2 Вход в режим отладки
- •9 Публикация и экспорт
- •9.1 Описание процесса публикации
- •9.2 Воспроизведение swf-файлов Flash
- •9.3 Документы html
- •9.4 Задание параметров публикации для swf-файлов
- •9.5 Задание параметров публикации для документов html
3.4.3 Вращение объектов в трехмерном пространстве
Для
поворота экземпляров фрагмента ролика
в трехмерном пространстве используется
инструмент "Поворот 3D-объекта"
.
Управляющие элементы инструмента
"Поворот 3D-объекта" появляются над
выделенным объектом в активной области.
Управляющий элемент для оси X показан
красным цветом, для Y — зеленым, а для Z
— синим. Используйте оранжевый управляющий
элемент свободного вращения, чтобы
одновременно поворачивать объект вокруг
осей X и Y.
По умолчанию для инструмента "Поворот 3D-объекта" задается глобальный режим работы. Поворот объекта в глобальном трехмерном пространстве равносилен перемещению его относительно рабочей области. Поворот объекта в локальном трехмерном пространстве равносилен перемещению его относительно родительского фрагмента ролика, в котором он содержится. Чтобы переключить инструмент "Поворот 3D-объекта" из глобального в локальный режим работы, нажмите переключатель "Глобально" в разделе "Параметры" на панели "Инструменты", когда выбран инструмент "Поворот 3D-объекта". Можно временно переключить режим работы из глобального в локальный, нажав клавишу "D" при перетаскивании инструментом "Поворот 3D-объекта".
Инструменты "3D-перенос" и "Поворот 3D-объекта" вызываются одной и той же кнопкой на панели "Инструменты". Щелкните и удерживайте значок активного трехмерного инструмента на панели "Инструменты", чтобы переключиться на другой, неактивный в данный момент трехмерный инструмент.
По умолчанию выбранные объекты, для которых был применен поворот 3D-объекта, в рабочей области отображаются с наложенными трехмерными осями. Это наложение можно выключить в разделе "Общие" в настройках Adobe Flash.
Рис. 3.12 - Наложение инструмента "Глобальное Поворот 3D-объекта" и "Локальное Поворот 3D-объекта".
3.4.5 Настройка угла перспективы
Свойство угла перспективы в FLA-файле управляет видимым углом обзора трехмерных фрагментов ролика в рабочей области.
Увеличение или уменьшение угла перспективы влияет на видимый размер трехмерных фрагментов ролика и их местоположение относительно границ рабочей области. Увеличение угла перспективы приближает трехмерный объект к зрителю. Уменьшение угла перспективы удаляет трехмерный объект от зрителя. Этот эффект сходен с увеличением или уменьшением масштаба с помощью объектива камеры, когда изменяется угол обзора через объектив.
Рис. 3.13 - Рабочая область с углом перспективы 55 и 110 градусов соответственно
Угол перспективы применяется ко всем фрагментам ролика с перемещением или поворотом 3D-объекта. Угол перспективы не влияет на другие фрагменты ролика. По умолчанию для угла перспективы задано значение 55°, подобно углу обзора объектива обычной камеры. Диапазон значений может меняться от 1 до 180 градусов.
Чтобы просмотреть или задать угол перспективы в инспекторе свойств, необходимо выбрать трехмерный фрагмент ролика в рабочей области. Изменения угла перспективы немедленно отображаются в рабочей области.
4 Временные шкалы и анимация
4.1 Работа с временными шкалами
4.1.1 Кадры и ключевые кадры
В документах Adobe Flash CS4 Professional время делится на кадры, как на кинопленке. Работа с этими кадрами выполняется на временной шкале в целях организации и управления содержимым документа. Кадры размещаются на временной шкале в том порядке, в котором присутствующие на них объекты должны появляться в конечном материале.
Ключевой кадр — это кадр, при котором на временной шкале появляется новый экземпляр символа. Ключевым кадром также может быть кадр с кодом ActionScript®, который тем или иным образом управляет документом. На временную шкалу также можно добавить пустой ключевой кадр, который может быть позже использован для добавления символов или специально может быть оставлен пустым кадром.
Ключевой кадр свойств — это кадр, в котором определяется изменение свойств анимации объекта. Flash может автоматически заполнять (анимировать) значения свойств между ключевыми кадрами свойств, добиваясь, таким образом, плавности анимации. Ключевые кадры свойств облегчают создание анимации, поскольку позволяют обойтись без прорисовки каждого отдельного кадра. Серии кадров, содержащих автоматически создаваемые промежуточные кадры, называются анимацией движения.
Анимационный кадр — это любой кадр, являющийся составной частью анимации движения.
Статический кадр — это любой кадр, который не является составной частью анимации движения.
Ключевые кадры и ключевые кадры свойств можно расположить на временной шкале, чтобы управлять последовательностью событий в документе и его анимацией.
Добавление кадров во временную шкалу
Чтобы добавить новый кадр, выберите команду "Вставка" > "Временная шкала" > "Кадр".
Чтобы создать новый ключевой кадр, выберите меню "Вставка" > "Временная шкала" > "Ключевой кадр" либо щелкните правой кнопкой мыши, а затем выберите из контекстного меню пункт "Вставить ключевой кадр".
Чтобы создать новый ключевой кадр, выберите меню "Вставка" > "Временная шкала" > "Пустой ключевой кадр" либо щелкните правой кнопкой мыши, а затем выберите из контекстного меню пункт "Вставить ключевой кадр".