Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
лб3-FLASH.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
678.91 Кб
Скачать

5 Лабораторна робота № 4. Робота зі звуком у flash мх

5.1 Мета роботи

Використання звуку дозволяє істотно вдосконалити Flash-проекти. Звук доповнює візуальний ряд, впливаючи на інший канал чуттєвого сприйняття глядача, і тим самим робить анімацію більш переконливою. По звуку, зробленому падаючою болванкою, буде зрозуміло, залізна вона чи дерев'яна, навіть якщо вона не залита текстурою. Можна сказати, що звук надає проекту новий вимір. У даній темі ми розглянемо, який саме інструментарій пропонує Flash MX для роботи зі звуком.

5.2 Методичні вказівки для самостійної підготовки студентів

Перш ніж викласти принципи роботи зі звуком у Flash, слід нагадати деякі базові поняття й терміни.

Процес перетворення аналогового звуку в цифровий визначається двома параметрами: частотою дискретизації й розрядністю. Пристрій перетворення аналогового сигналу в цифровий вимірює амплітуду аналогового сигналу через малі проміжки часу й видає результати вимірів у вигляді чисел. Результат дискретизації не є точним аналогом безперервного електричного сигналу. Відповідність тим повніше, чим частіше відбуваються виміри і чим вони точніше. Частота, з якою робляться виміри, називається частотою дискретизації (Sampling Rate).

Чим менше частота дискретизації, тим більше запис відрізнятиметься від початкового. Наприклад, для музики на CD потрібна частота дискретизації 44,1 КГц, для музичних кліпів на радіо FM достатньо 22,05 КГц, а для мови допускається лише 5 КГц.

На точність вимірів амплітуди вказує кількість біт, що використовуються для подання результату вимірів (Sample Size). Наприклад, кожен відлік 8-бітного звуку може приймати 256 значень, 16-бітного – 65 536 і т.д. Музика на компакт-диску вимагає 16 біт, а музичні кліпи на радіодіапазоні FM – 8 біт.

5.3 Порядок виконання роботи

Звуковий файл може містити декілька каналів: один канал – моно, два канали – стерео й т.ін. Відповідно до вищевикладеного, розмір звукового файла визначатиметься добутком співмножників: частота дискретизації (Гц), розрядність (біт), тривалість (с), кількість каналів. Чим менший об'єм займає файл, тим швидше вдається передати його Web-споживачеві.

Значна колекція звуків знаходиться за адресою http://www.flashkit.com/soundfx/, де розміщені тисячі звукових файлів, які можна безкоштовно скачати і використовувати у своїх проектах. Звуки розділені за категоріями (навколишнє середовище, мультиплікація, комунікації, істоти, природа, люди, інтерфейси тощо).

Можна прочитати опис кожного звуку й прослухати його у режимi онлайн (див. рис. 5.1).

Рисунок 5.1 – Приклад опису звукового файла на flashkit.com

Для кожного звуку зазначена довжина (length), частота дискретизації (Sample Rate), розрядність і розмір.

Flash MX пропонує декілька інструментів для вбудовування звуків в анімацію. Можна використовувати звуки, які лунають безупинно, незалежно від монтажної лінійки, або синхронізувати мультиплікацію зі звуковою доріжкою. Можна додати звуки до кнопок, щоб підсилити їх інтерактивнiсть, можна змусити звуки поступово з'являтися або зникати для одержання різних ефектів.

Під час передачі озвученої Flash-анімації з Web критичним є розмір файла. При створенні Flash-фільму програма надає користувачеві набір опцій стиску звуку для керування якістю й розміром звукових файлів в експортованому Flash-кліпі. Розглянемо всі ці можливості більш докладно.

Приклад імпорту звуків. Скачаємо з Flashkit.com короткий звуковий файл у форматі Waw та імпортуємо його в бібліотеку, використовуючи команду File => Import => Import to Library. Відповідно у вікні Library з'явиться звуковий файл. Активізувавши його, можна переглянути його графічне відображення й програти, натиснувши на кнопку «Відтворення».

Далі створіть екземпляр звуку, перетягнувши його з бібліотеки на сцену, у результаті чого звук буде доданий у поточний кадр (див. рис. 5.2).

У цьому найпростішому випадку (див. приклад (джерело )) Flash-фільм складається з аудіофайла без анімації. Перш ніж перейти до розгляду спільного використання анімації й звуку, слід розповісти про те, які варіанти синхронізації звуку та анімації пропонує програма Flash.

Режим синхронізації Event використовується за замовчуванням. Екземпляр звуку, що використовує дану синхронізацію, називають подійним. Він починає відтворюватися, коли програється ключовий кадр, у якому він розташований, і виконується повністю, незалежно від довжини лінійки, навіть якщо мувіклип зупиняється. Тобто якщо екземпляр п’ятисекундного звуку

Рисунок 5.2 – Створення екземпляра звуку

можна помістити в кадрах, які програються за секунду, то він однаково пролунає до кінця. Повторне використання звуку події не приводить до істотного збільшення об'єму результуючого файла. При завантаженні фільму з мережі подвійний звук може бути відтворений тільки після повного завантаження.

Розглянемо приклад використання звуку події. Слід зазначити, що звуки події можуть накладатися самі на себе (мiкшуватися).

Режим синхронізації Start виключає можливість накладення звуків і зупиняє відтворення екземплярів того самого звуку. Як тільки відтворююча голівка входить у кадр, який містить звук типу Stop, що відтворюються в цей момент, екземпляри того самого звуку зупиняються.

Режим синхронізації Stream використовується для синхронізації потокового звуку i анімації для відтворення у Web. Flash підлаштовує мультиплікацію під темп потокового звуку. Потоковий звук має пріоритет перед візуальним рядом: якщо Flash не може прорисовувати кадри мультиплікації досить швидко, він пропускає їх, а цілісність звучання зберігається. На відміну від звуків події, потоковий звук припиняється, якщо зупиняється анімація. Також потоковий звук ніколи не може грати довше, ніж відтворюється кількість кадрів, яку він займає.

Приклад потокового звуку – голос персонажа мультиплікації, відтворений протягом великої кількості кадрів.

Зациклення звуку. Для того щоб забезпечити кліп фоновою музикою, не значно збільшивши при цьому вагу файла, застосовують зациклення відтворення звуку. Як вихідні звуки в цьому випадку використовуються так звані звукові петлі (Sound Loops). Знайти звукові петлі можна на тому самому Flashkit.com у розділі Loops Home.

Розглянемо приклад, у якому потрібно забезпечити звучання фонової музики протягом 8,2 хв, маючи Loop-фрагмент на 8,2 с. Задача вирішується просто: встановлюємо кількість повторів 60, і фонова музика забезпечена.

У результаті одержуємо такий приклад. Зверніть увагу: незважаючи на те що звуковий файл повторюється багаторазово, об’єм SWF-файла залишається постійним при однократному й багаторазовому зацикленні.

Тепер подивимося, що відбудеться, якщо ми помістимо той самий Loop-фрагмент у режимі синхронізації Stream і задамо різну кількість повторів Repeat. При однократному повторі (з частотою 12 кадрів/с) знадобиться створити на монтажній лінійці як мінімум 97 кадрів.

Якщо ж ми хочемо повторити петлю двічі, буде потрібно вдвічі більше кадрів, відповідно вага файла збільшиться вдвічі. Отже, повтор потокових звуків не рекомендується.

Тепер розглянемо приклад, у якому використаємо той самий Loop-фрагмент для звукового супроводу анімації. Для приміщення звукового файла створимо шар sound. Зверніть увагу: якщо додати Loop-фрагмент, що перевищує 34 кадри (довжина анімаційного ролика), поставити режим синхронізації Event і режим повторів Loop, то мелодія накладатиметься сама на себе.

Додавання звуку до кнопки

Інтерфейс стає більш виразним, коли натискання на кнопки супроводжується не тільки візуальними, але й звуковими ефектами. Розглянемо, як можна додати звукові ефекти до кнопок.

Для початку звернемося до папок з готовими кнопками за командою Window => Other Panels => Common Libraries => Buttons. У результаті з'явиться панель. Оберемо, наприклад, овальну кнопку та перемістимо її на робочий стіл сцени. Потім відкриємо бібліотеку проекту за командою Window => Library, виділимо кнопку і, клацнувши по ній правою кнопкою, оберемо режим редагування — Edit.

У результаті з'явиться монтажна лінійка кнопки. Створимо на цій монтажній лінійці новий шар для звуку і назвемо його Sоund.

Якщо потрібно озвучити процес натискання кнопки, слід створити ключовий кадр у фреймі з позначкою Down. Імпортуємо в бібліотеку необхідний звук, а потім додамо його в ключовий кадр Down (див. рис. 5.3).

У панелі Properties виберемо режим синхронізації Event (кількість повторів 1).

Програма Flash дозволяє редагувати імпортований звук: задавати позначки початку й кінця відтворення, управляти його гучністю, задавати ефекти тощо.

Доступ до редактора здійснюється з панелі Properties. Для редагування звукового файла обрати кадр, що містить звук, і клацнути на кнопці Edit у правій стороні панелі Properties. У результаті з'явиться панель редагування шаблона Edit Envelope, частина мовного файла, в якому міститься початкова пауза (період з моменту включення запису до першого вимовленого слова), розташована поза зоною відтворення. Досягається це шляхом переміщення покажчиків початку і кінця звучання.

Рисунок 5.3 – Додавання звуку кнопці

Для того щоб вилучити непотрібні відрізки, досить перемістити покажчики початку й кінця звучання (Time In Control й Time Out Control) так, щоб у зону відтворення потрапила тільки мова диктора.

Редактор дозволяє також змінити рівень гучності для лівого і правого каналів шляхом переміщення керуючих маркерів (Envelope handles), які дозволяють установити вид огинаючої, визначальний характер зміни гучності.

У нашому прикладі ми встановили маркери таким чином, щоб імітувати перетiкання звуку з одного каналу в іншій. Тобто в правому каналі звук починає відтворюватися з максимальною гучністю і спадає до мінімуму, а в лівому — навпаки. У результаті виходить ефект перетiкання звуку з одного каналу в іншій.

Можна створити і більш складні профілі огинаючої. Додаткові маркери (загальною кількістю до восьми) створюються простим клацанням на лінії, що огинає, рівня звуку. Щоб вилучити маркер, його слід перетягнути за межі вікна. Ефект, який ми створили у прикладі вручну шляхом перетаскування маркерів, можна задати простіше – для цього використовується віконце Effect, розташоване у верхній частині панелі Edit Envelope. Якщо вибрати в цьому віконці режим Fade Right to Left, то огинаючі набудуть того самого вигляду, якщо вибрати зворотний ефект (Fade Left to Right), то одержимо розташування огинаючої (див. рис. 5.4).

Стиск звуків для експорту. Вага файла при додаванні звуку збільшується й відповідно швидкість доставки фільму з Web спадає. Flash дозволяє настроїти опції стиску для окремих звуків, тобто для різних типів звуків (музика, короткі звуки, мова) підібрати різні алгоритми стиску. Також можна настроїти опції компресії для всіх подiйних і потокових звуків одночасно.

Рисунок 5.4 – Ефект Fade Left to Right

Застосування компресії до обраних звуків. Flash дозволяє застосовувати опції компресії до обраних звуків для експорту.

Для установки експортних властивостей для окремого звуку клацніть правою кнопкою мишки на звуковому файлі у вікні бібліотеки і оберіть пункт Рroperties у контекстному меню. У результаті з'явиться панель Sound Properties.

Вибрати одну з опцій стиску: Default, ADPCM, MP3, Raw або Speech. Опція стиску Default використає при експорті Flash-кліпу стандартні параметри стиску звуку, задані в діалоговому вікні Publish Settings. При виборі стиску Default всі додаткові експортні настроювання стають недоступні.

Опція стиску ADPCM дозволяє використовувати алгоритм стиску ADPCM, що робить стиск із фіксованою швидкістю, при якому всі дані стискуються на таку саму величину. Використання ADPCM-компресії доцільно при експорті коротких звуків типу клацання кнопки.

Опція стиску MP3 дозволяє експортувати звуки з MP3-компресією. Доцільно використати формат MP3 при експорті довгих звукових фонограм, таких як музичні композиції. При експорті імпортованого MP3-файла можна залишити ті настроювання, з якими він був імпортований.

Опція Raw експортує звуки без компресії.

Опцію Speech доцільно вибрати для експорту мови. У цьому випадку буде використаний алгоритм компресії, спеціально адаптований для стиску мови.

Застосування компресії до всіх звуків. На етапі експорту проекту у Swf-файл, зробленого за командою File => Export => Export Movie, після того, як ви визначите ім'я файла, що зберігає, з'явиться панель. Для задання частоти і ступеня стиску звуку для всіх потокових звуків і звуків подій у кліпі натисніть на кнопку Set навпроти Audio Stream для редагування потокових звуків або Audio Event для редагування подійних звуків і вибрати опції компресії, частоти і якості в діалоговому вікні Sound Settings (див. рис. 5.5).

Рисунок 5.5 – Панель Sound Settings

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]