
- •«Тутти-фрутти».
- •«Зеркало».
- •«Расскажи про своего соседа».
- •«Пропой свое имя».
- •«Колдуны».
- •«Счет до десяти».
- •«Магия слов».
- •«Месим, месим тесто».
- •«Веселый счет».
- •«Шаг вперед».
- •«Напиши зверя».
- •«Объединения».
- •«Счет».
- •«Ёжики».
- •«Как чихает слон».
- •«Бразильская бабушка».
- •«Кристалл власти».
- •«Вирус».
- •«Последнее проклятие магов».
- •«Кошечки».
- •«Фокус».
- •1 Задание.
- •«Синема».
- •Задание.
Задание.
1-ый лист. Взять интервью у кого-нибудь из обслуживающего персонала, ст. вожатого, директора и т.д.
2-ой лист. Написать статью о мероприятии лагеря, после которого дети получили заряд положительной энергии (можно заполнить его анекдотами).
3-ий лист. Собрать информацию в рубрику: «Завтра в нашем лагере» (название дети могут придумать своё).
4-ый лист. Последний лист команды оформляют по-своему усмотрению на свободную тему (кроссворд, анекдоты или любую другую рубрику).
«НОВЫЕ СПЕЦИАЛЬНОСТИ В ВУЗАХ».
Отряд делится на группы по 5-6 человек. Каждая группа должна придумать новый факультет и специальности этого факультета. Также нужно написать обязательные предметы для изучения на каждой специальности.
Примеры факультетов: факультет ореходробительного оборудования; барханостроительный факультет и др.
«УТРЕННЯЯ ЗАРЯДКА».
Отряд делится на группы по 5-6 человек. Каждая группа в течении определенного времени должна придумать комплекс из 10 упражнений для тематической зарядки.
Тематики:
1. морская зарядка,
2.пожарницкая зарядка,
3.кухонная зарядка,
4.строительная зарядка,
5.космическая зарядка.
«НОВЫЙ КАЛЕНДАРЬ».
Сегодня мы пользуемся календарём, который к нам пришёл из Древнего Рима. В этом календаре большинство названий месяцев - это всего-навсего порядковые числительные. Так, " сентябрь", обозначает " седьмой", а "декабрь" - "десятый" (год у римлян начинался с 1 марта). Но ведь это очень скучно!
Отряд делится на группы по 5-6 человек. Каждая группа должна придумать новое, красивое название для месяцев:
январь,
февраль,
март,
апрель,
май,
июнь,
июль,
август,
сентябрь,
октябрь,
ноябрь,
декабрь.
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ.
«ДРУЖЕСТВЕННАЯ ЛАДОШКА».
Участникам раздаются листки бумаги. Необходимо обвести контур своей ладони тем цветом, на который похоже ваше настроение сейчас и напишите на ней свое имя. Затем передайте листок с контуром ладошки вашим коллегам по группе, и пусть каждый оставит свои пожелания или комплимент на одном из пальцев ладошки. Послание должно иметь позитивное содержание, личностную обращенность, любым образом упоминать сильные стороны конкретного человека.
«СОЛНЫШКО».
Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это "солнце". Группа ("планеты") становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем "солнце" открывает глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.
«Я ЦЕНЮ».
Все дети садятся в круг. Каждый участник пишет на бумажках по три качества, которые он ценит в людях. Потом все бумажки складываются в центре. Далее все по очереди вытаскивают записку с написанным на ней качеством и отдают тому в отряде, кому, по их мнению, оно больше всего подходит.
Далее, в зависимости от целей игры, вожатый может спросить у ребят:
- какое качество было получить приятнее всего?
- какое качество не получил, но очень хотелось бы?
- какое качество удивило?
- какое из полученных качеств тебе не подходит?
Если ребёнок получил какое-то неоднозначное качество (например, расчётливый), вожатый должен сгладить ситуацию, пояснить значение слова, сказать плюсы этого качества. Или пусть каждый назовёт по одному положительному качеству этого человека. Также важно проследить, кто получил больше всех бумажек, кто – меньше всех, или вообще ни одной. Важно закончить на положительной ноте, чтобы не было негатива.
«ЧЕРНО - БЕЛЫЙ СТУЛ».
Каждый ребёнок по очереди по своему выбору садится на белый, или на чёрный стул. В зависимости от этого все остальные говорят ему по одному положительному качеству (если стул белый) или то, что они хотели бы в нём изменить (если стул чёрный).
Можно сделать, чтобы все по очереди садились сначала на чёрный, а потом – на белый стул.
ТЕСТ «НАРИСУЙ СКОРЕЕ ДОМ».
Состоит он в следующем: необходимо нарисовать дом.
Городской дом
Речь идёт о многоэтажном здании. Его не очень часто рисуют дети, тем не менее, рисунок этого дома позволяет нам сказать о замкнутости человека, о его склонности сосредотачиваться на своих собственных проблемах, которыми он не делится.
Небольшой низкий дом
Тот, кто рисует его с очень низкой крышей, скорее всего чувствует себя очень усталым, утомлённым, любит вспоминать о прошлом, хотя и в нём обычно не находит много приятного.
Средневековый замок
Такой рисунок раскрывает чисто ребяческое в характере, несерьёзное, легкомысленное. Он означает преувеличенное воображение, стремление везде успеть, и всем помочь, но никогда не успевает со всем этим справиться.
Простой сельский дом
Он означает неудовлетворённость, дискомфорт. Если ребёнок, который рисует этот дом, одинок, то, возможно, в этом выражается его потребность в общении, стремление войти в коллектив. Если дом окружён неприступной железной оградой, то это, скорее всего, говорит о замкнутости. Если вокруг дома низкая изгородь, то это означает обратное – доверие к другим. Чем забор (ограда) ниже, тем выше у этого человека склонность к общению.
Двери
Если они расположены посередине фасада, это говорит о приветливости, гостеприимстве. А крыльцо – о ещё большем великодушии, чувстве уверенности в себе. Открытая дверь означает общительность. Если дверь расположена сбоку, это знак недостаточной общительности, такой ребёнок не так легко идёт на контакт. Если дверь закрывает почти весь фасад, это свидетельствует о легкомысленности, непредсказуемости в поступках, а также о великодушии, иногда даже чрезмерном.
Трубы
Отсутствие трубы на рисунке – признак бесчувственности. Труба, из которой не идёт дым, означает то же самое, но эта черта характера вызвана, без сомнения, целым рядом разочарований в жизни. Труба с дымом – признак великодушия, а если к тому же на трубе прорисованы даже кирпичики, какие-то мелкие детали, то это свидетельствует о жизненном оптимизме.
Окна
Огромное окно говорит об открытости, радушии, дружелюбии. Одно или несколько небольших окон, окно с решётками, ставнями – показатель скрытности, наличия комплексов, жадности, неумения ни давать, ни принимать что-либо от других.
Глубокий анализ всех деталей позволит лучше понять ребёнка, поможет выбрать методы воспитательного воздействия. Следует иметь в виду, что некоторые дети рисуют либо так, как их учили в школе, либо в соответствии с национальными, культурно-этническими особенностями. А в этом случае тест не несёт необходимой информации.
«УЛЫБКА ПО КРУГУ».
Каждый должен повернуться к партнеру и улыбнуться ему. Улыбка передается по кругу. Когда круг завершен, передается поклон друг другу по кругу, но уже в обратную сторону.
«МОНЕТА».
Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) "орлом" или "решкой" вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает "на согласование". Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или "решками", или "орлами". Другой участник работает "на рассогласование" и выигрывает такт при выпадении "орел"-"решка" или "решка"-"орел". Исходы каждого такт записываются участниками, что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от "квалификации" участников от 25 до 50 тактов. Или же можно условиться играть до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3-5) очков.
ТРЕНИНГ «СУПЕРМЕН».
Эта тема не оставляет равнодушными ни малышей, ни старших подростков. Просьба не воспринимать ее интепретацию как руководство к действию — скорее, это возможность осознать некоторые мотивы, лежащие в основе наших выборов.
Первый, самый простой и очевидный ход — данная интепретация, которая не претендует на истину и глубину.
ВЫБЕРИТЕ ЛЮБУЮ ИЗ ЭТИХ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫХ СПОСОБНОСТЕЙ:
СПОСОБНОСТЬ ЛЕТАТЬ
|
СПОСОБНОСТЬ ПУТЕШЕСТВОВАТЬ ВО ВРЕМЕНИ |
СПОСОБНОСТЬ БЫТЬ НЕВИДИМЫМ
|
СПОСОБНОСТЬ ПРИНИМАТЬ ОБЛИЧЬЕ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ, ЖИВОТНЫХ, ВЕЩЕЙ |
СПОСОБНОСТЬ ЧИТАТЬ ЧУЖИЕ МЫСЛИ |
|
ЕСЛИ ВЫ ВЫБРАЛИ… …СПОСОБНОСТЬ ЛЕТАТЬ, то, вероятно, вам легче воспринимать явления и события в целом, без излишней детализации. Вы нуждаетесь в свободе поступков. Вам свойственно самостоятельно принимать решения, в том числе рискованные. Возможно, вы станете хорошим летчиком, испытателем техники, политиком. Подумайте о работе над глобальными проектами, способными изменить мир.
…СПОСОБНОСТЬ ПУТЕШЕСТВОВАТЬ ВО ВРЕМЕНИ, то, возможно, вас интересуют причины происходящего, привлекает возможность извлечь пользу из прошлых ошибок. Вам должно быть очень интересно, как жили люди в разные времена и как они живут сейчас в разных странах. Вам должна понравиться работа, где вы сможете реконструировать прошлое и моделировать будущее. Обратите внимание на профессии аналитика, историка, археолога, писателя, ученого.
…СПОСОБНОСТЬ БЫТЬ НЕВИДИМЫМ, то, наверное, вы любите быть в курсе всего, что происходит вокруг, предпочитая оставаться в тени. Вы предпочитаете «смотреть в корень» проблемы и видеть суть дела. Может быть, вы способны видеть решение таких задач, о которых другие и не подозревают. Физика, политика, математика, медицина — вот сферы деятельности, на которые следует обратить внимание.
…СПОСОБНОСТЬ ПРИНИМАТЬ ОБЛИК ДРУГИХ ЛЮДЕЙ, ЖИВОТНЫХ И ВЕЩЕЙ, то, возможно, вы человек, который легко вписывается в любую ситуацию, в любую компанию.
Вероятно, вам легко понять переживания других людей, стать на их место. Способность к перевоплощению — качество, необходимое людям искусства — писателям, актерам.
…СПОСОБНОСТЬ ЧИТАТЬ ЧУЖИЕ МЫСЛИ, то, наверное, вы угадываете, что думают другие. Может быть, вы способны увидеть, что на самом деле стоит за словами. Обратите внимание на профессии юриста, психолога, разведчика, которым важно понимать, что думают и чувствуют другие люди.
Представьте, что вы обладаете одной из этих необычных способностей. Напишите рассказ о том, как вы распорядитесь этими способностями.
Все, чем вы интересуетесь, каждый ваш выбор сообщает что-либо о вас самих. На самом деле ничего сверхъестественного в этих способностях нет. Вы можете стать невидимыми для окружающих, если будете вести себя тихо и незаметно, внимательно присматриваясь ко всему, что происходит вокруг вас. Вы сможете читать чужие мысли, если будете с интересом, вниманием и сочувствием выслушивать собеседника. Ваша настойчивость и пробивные способности помогут вам проникать сквозь стены. Ваше воображение позволит вам совершать путешествия во времени и пространстве. Способность к перевоплощению поможет принимать облик других людей. И чувство полета тоже можно испытать, если достичь вершин в деле, которым вы занимаетесь. Подумайте, как воплотить в реальность эти сверхъестественные способности. Более интересное и сложное продолжение этой методики — разговор о мотивах выбора, который уместнее встроить в тренинг. Ответ самому себе на вопрос «зачем мне это надо?» при тактичной помощи ведущего тренинга может вывести ребят на тему смыслов и ценностей в нашей жизни.
ИГРЫ ДЛЯ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА.
«СОВУШКА».
Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: “День наступает - все оживает!” все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т.е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: “Ночь наступает - все замирает!”, птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо - середину круга; они тоде становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.
«ШАГИ».
Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим.
«ДВА МОРОЗА».
На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.
«ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ».
Описание игры Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.
«ПОПРЫГУНЧИКИ – ВОРОБУШКИ».
Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают в нутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.
«БРИТАНСКИЙ БУЛЬДОГ».
Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные – с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги». Того, кого поймают, стает ловцом. Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».
«БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ».
Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.
«ДИСПУТ».
Участники делятся на две группы. Одна группа утверждает и доказывает какое-то положение, например, что известный всем герой какой-то сказки (рассказа, романа)- хороший, а другая группа доказывает обратное. Когда идеи иссякнут, предложите поменяться ролями. Наверняка в этом случае диспут разгорится с новой силой.
«БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ».
На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место – льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. В это время «медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».
«ПУГОВИЦА».
Участники делятся на команды. Ведущий объявляет, что сейчас будет конкурс, но не говорит по каким критериям будет оцениваться победитель, потому нужно очень сильно стараться. Включается музыка, участники начинают танцевать (петь, читать стихи и так далее). В конце конкурса, ведущий проходит по командам и считает количество пуговиц на одежде. Та команда, у которой больше всех пуговиц, выигрывает.
«ТАНЕЦ СО ШВАБРОЙ».
Все участники игры делятся по парам. Один человек остается без пары и ему выдают "орудие труда" - швабру. Пары начинают танцевать друг с другом под музыку (2-3 мин.), а когда ведущий её выключит, пары должны поменять партнера и сделать это очень быстро, так как в это время, игрок бросает швабру и хватает первого попавшегося ему танцора (это может быть и парень и девушка). Кто остается без пары - тому танцевать со шваброй! И так все повторяется до тех пор, пока не надоест.
«ОХОТА».
На карточках записывают имена всех участвующих в игре игроков. Карточки перетасовываются и раздаются играющим. Игроки танцуют под музыку и в это время следят за тем, чье имя записано на его карточке (добыча) как можно незаметнее. Как только музыка останавливается, охотник должен схватить свою добычу. Но каждый игрок-добыча в свою очередь, должен схватить другого игрока, для которого он является охотником.
ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ СРЕДНЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА.
«РОМАШКА».
Для игры понадобится ромашка, сделанная из бумаги, на обратной стороне лепестков которой написаны разные смешные задания. Игроки по очереди отрывают лепесток и выполняют эти задания (например: поют песню, рассказывают стишок и т.д.).
«СПИЧЕЧНЫЙ КОРОБОК».
Игроки делятся на две, одинаковые по количеству, команды и встают в параллельные друг другу линии. Ведущий дает каждой команде крышки от спичечных коробков и включает музыку. Игроки должны быстро передать крышку следующему... носом (не касаясь руками). Если коробок упадет, его поднимают, надевают на нос, и состязание продолжается. Победившей и самой "умелой" считается команда, не уронившая коробок и успевшая передать его до окончания музыки.
«КОРОЛЬ И СЛУГА».
В начале игры выбирается судья, который внимательно наблюдает за всеми действиями ребят. Остальные игроки делятся на пары – один в роли «короля», другой – его «слуги». «Король» должен четко и ясно отдавать приказы, а «слуга» – быстро и точно их выполнять.
Приказы могут быть разными; например, «слуге» надо развеселить «короля» любым способом, потом – рассказать ему сказку, спеть песню и т. д. Судья внимательно наблюдает за всеми. Победителем станет тот «король», который сможет заставить «слугу» исполнять приказы особенно старательно. Затем игроки меняются местами, «короли» становятся «слугами» – и наоборот.
«СКАЗОЧНИКИ».
Выбирается ведущий. Остальные игроки рассаживаются в комнате или на улице по местам. Ведущий обращается к кому-то из игроков и называет какое-то животное или птицу. Игрок, к которому обратился ведущий, должен быстро вспомнить какую-либо сказку, где главным действующим лицом является названное животное. Если игрок не смог быстро ее назвать, он выходит из игры. В некоторых случаях ведущий может попросить игрока рассказать всем ту или иную сказку, например, если ее никто не знает. Игра продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок – самый находчивый. Он будет победителем.
«ВЕСЬ АЛФАВИТ».
Каждый игрок, немного отступив от края листа, пишет по вертикали русский алфавит. Выигрывает тот, кто быстрее других напишет 33 слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы третьи буквы слов составили полный алфавит. Например: шпага, кабан, ковёр …
«РЫЖАЯ ЛИСА И ЗАЙЦЫ».
Играющие встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. Вне круга рисуют дом лисы. Затем все играющие закрывают глаза, а ведущий обходит круг и дотрагивается до одного из игроков – он и становится лисой, остальные – зайцами. После этого все открывают глаза и внимательно смотрят друг на друга, стараясь определить, кто же является лисой. Лиса старается себя не выдавать. Затем три раза хлопают в ладоши и хором спрашивают: «Рыжая лиса, где ты?» и смотрят друг на друга. После третьего повторения лиса откликается: «Вот я», и начинает всех ловить. Пойманных она помещает в свой дом. Выигрывает тот, кого лиса поймать не сможет.
«ГДЕ ПОСТУЧАЛИ? ».
Дети стоят по кругу (или сидят). Водящий выходит на середину и закрывает глаза. Вожатый бесшумно обходит круг сзади детей, останавливается возле кого-нибудь, стучит палочкой (если дети сидят на стульях, то о стул, если на полу, то об пол), кладет палочку сзади ребенка так, чтобы ее не было видно, потом отходит в сторону и говорит: «Пора!». Стоящий в кругу должен отгадать, где постучали, и подойти к тому, у кого спрятана палочка. Отгадав, он становится на место ребенка, у кого была палочка, а тот становится водящим. Если ребенок не отгадает, он вновь водит. Если и второй раз он ошибается, то выбирают нового водящего. В этой игре дети должны соблюдать тишину, иначе водящему трудно будет отгадать. Водящему можно повязать косынку на глаза или надеть колпачок.
«УГАДАЙ, КТО ПОЗВАЛ».
Дети стоят по кругу, в центре — водящий. Вожатый предлагает водящему закрыть глаза, затем дотрагивается рукой до одного из играющих и тот называет по имени ребенка, стоящего в центре. Если водящий правильно отгадал, то они меняются местами. Если ошибся, то вновь закрывает глаза и игра продолжается. Через не которое время водящего меняют.
«НАЙДИ СЕБЕ ПАРУ».
Для игры нужны цветные платочки по числу детей. Половина платочков одного цвета, остальные - другого цвета. Каждый ребенок получает один платочек. По сигналу вожатого дети разбегаются. На слова «Найди пару!» или начало звучания музыкального произведения дети, имеющие одинаковые платочки, встают парой. В случае если ребенок остается без пары, играющие говорят: «Ваня, Ваня (Коля, Оля) не зевай, быстро пару выбирай!». Игра повторяется.
«КОПИЯ ПАМЯТНИКА».
Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.
ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА.
«ЦЕПОЧКА СЛОВ».
Назовем какое-нибудь слово. Одновременно начинаем писать словесную цепочку, в которой каждое последующее слово должно начинаться с последней буквы предыдущего. Например: стол — ложка — арбуз — зуб… Выигрывает тот, кто за 3 мин напишет больше слов.
«ШТИРЛИЦ».
Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение.
«БРИТО-СТРИЖЕНО».
Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, а Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони, вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы ? медленно, слева направо. Кто ошибется, становится ведущим.
«ХОР».
Водящий выходит из комнаты. Оставшиеся вспоминают одну-две строчки известного стихотворения или песни и распределяют их по игрокам: каждому игроку по слову. Входит водящий. Он должен внимательно слушать игроков, которые одновременно произнесут каждый свое слово из загаданной строчки стихотворения или песни. Если водящий не отгадал, можно попросить игроков повторить всем вместе свои слова из строчки. Если водящий отгадал, то он называет строчку и стихотворение или песню.
«ПЕРЕГЛЯДКИ».
Все становятся в круг, опускают глаз вниз и ни на кого не смотрят. Мысленно загадывают человека, на которого они хотят посмотреть. Когда ведущий говорит посмотреть, все поднимают глаз и смотрят на того, о ком думали. Если взгляды совпали люди выходят из круга.
«УДИВИТЕЛЬНАЯ ПЛАНЕТА».
Представьте, что вы на другой планете, где на вас могут напасть зеленые человечки. Вы сейчас пойдете гулять по этой планете, а когда ведущий скажет: "Зеленые человечки" все должны, как можно быстрее собраться вместе и сделать круг, причем слабые внутри круга, а сильные окружают их. Цель собраться за 1 минуту.
«РОДДОМ».
Из числа участников выбирается несколько пар. В каждой паре определяется, кто из игроков будет “папой”, а кто “мамой”. Все “мамы” вытаскивают карточки, на которых написан пол ребенка, вес, цвет волос, глаз или еще какие-нибудь приметы. (Родился негритенок, вес — 4 кг, большие уши. Рост 40 см, улыбка до ушей, глаза голубые. Вес — 3 кг, кричит громко, глаза карие).
“Мамы” становятся в шеренгу на расстоянии 4—6 м от “пап”. Остальные игроки занимают пространство между родителями и стараются создать как можно больший шум. По команде ведущего “ мамы ” криком и жестами стараются передать “папам” сведения о ребенке. Через установленный промежуток времени (1—3 мин) игра заканчивается и проверяется правильность переданных сведений. Победившей считается та пара, в которой “папа” наиболее точно понял всю передаваемую информацию.
«СОЗДАЙ ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ОБРАЗ».
Перед началом игры всем раздают по 3 листа бумаги и по карандашу.
Вожатый предлагает детям нарисовать по одному человеческому лицу на каждом листе бумаги, причем это лицо должно выражать какую-либо эмоцию: радость, печаль, злобу, недовольство и т. д., по выбору самого ребенка. На выполнение этого задания отводится 10—15 минут. После этого вожатый собирает рисунки у игроков, перемешивает их. Все рассаживаются полукругом возле вожатого, так, чтобы его было хорошо видно. Он достает по одному рисунку и показывает (предъявляет) его всем игрокам. Ребята в свою очередь должны постараться определить, какую именно эмоцию выражает данное лицо. Ребенок, являющийся автором этого рисунка, не должен подсказывать остальным.
«ЧТО ТАКОЕ «ДРАХЕНЛОХ»?
Для игры нужно приготовить БЭС (большой энциклопедический словарь), ручки/карандаши, бумагу. Ведущий выбирает в словаре слово, которого наверняка никто из присутствующих не знает. Например "драхенлох". Затем предлагает на выбор варианты возможного ответа, причем, они должны быть похожи на энциклопедические определения:
порода тонкорунных овец,
стоянка древнего человека, +
Драхенлох Яков Михайлович - революционный деятель, член РСДРП с 1908 г.,
денежная единица Габона с 1937 года,
род древовидных растений семейства агавовые,
одноковшовый экскаватор с гибкой связью ковша и стрелы
и т. д. до самых смешных версий.
Среди этих формулировок есть и верная, написанная в упрощенной форме. Ведущий зачитывает свои определения, а все остальные игроки выбирают и записывают вариант, по их мнению, правильный. Выигрывает тот, кто найдет верный ответ, он и становится ведущим.
«УЖАСНО ПРЕКРАСНЫЙ РИСУНОК».
Участникам раздается по листу бумаги и по одному фломастеру. Все садятся в круг. Предлагается нарисовать "прекрасный рисунок". После этого одновременно рисунок передается соседу справа, и тот делает из полученного рисунка в течение 30 секунд "ужасный рисунок", и все одновременно же передают свои "ужасные" рисунки следующему. Следующий участник из "ужасного" делает "прекрасный рисунок", тоже за 30 секунд. Так проходится весь круг. Рисунок возвращается хозяину и результат обсуждается.
ПОСТАНЦИОННАЯ ИГРА СЕМЬЯ – СЕМЬ «Я».
«Семья — фундамент общества».
Игровой сюжет. «Семьи» путешествуют в поисках семейного счастья. На их пути встречается множество реальных семейных проблем, которые необходимо разрешить в семейном кругу для сохранения мира и благополучия — «хорошей погоды в доме».
Во время путешествия «семья» выстраивает свой символический «семейный дом» из «кирпичиков», которые получает на игровых станциях за правильно найденные компромиссные решения предложенных проблем.
Правила игры:
1. Каждую команду («семью») по маршруту ведет «глава семьи». Он определяет маршрут «семьи», выбирает свободные игровые станции, определяет время посещения «строительной площадки».
2. Прохождение всех игровых станций на маршруте необязательно. Игра имитирует реальные условия, поэтому по пути следования «семья» должна быть готова к любым неожиданностям. Игровое пространство — территория лагеря, отрядные места.
3. На игровых станциях работают игротехники. Им дано право задавать ситуацию и оценивать решение «семей». За правильное и оперативное решение «семья» получает символический «кирпичик».
4. Время пребывания на станции — не более 2-3 минут. Оцениваются быстрота и правильность ответа, умение найти компромиссное решение «семейных» проблем.
Подготовительный этап.
Участники объединяются в «семьи» по семь человек. Принципы формирования команд «семей»:
• Состав «семьи» формируется по принципу добровольности.
• В состав «семьи» должны входить девочки и мальчики, юноши и девушки (семья должна быть полноценной).
• В составе «семьи» должны быть распределены роли: глава семьи, мать, дети, бабушка, дедушка.
• Каждая «семья» должна придумать себе фамилию, девиз и зарегистрироваться в регистрационной службе.
После регистрации «глава семьи» получает маршрутный лист и каркас «дома», на который «семье» предстоит клеить заработанные «кирпичики».
С этого момента «семья» начинает строить свой «дом» — зарабатывать «кирпичики» на игровых станциях.
Первоначально «семья» имеет прочный «фундамент» и макет «стены» «дома». На «строительных площадках» «стена» заполняется «кирпичиками» красного цвета. «Крыша дома» вручается «семье» в конце игры.
Задания для игровых станций.
1. Ситуация. Семье предлагается семь атрибутов американского образа жизни, навязываемых жителям нашей страны: Coca-Cola, Спилберг, куриные окорочка, рэп, McDonalds, «Санта-Барбара», Том и Джерри.
Задание: предложите семь отечественных атрибутов взамен американских.
2. Ситуация. В вашей семье третий месяц живет итальянский мальчик. Под Рождество он стал выбрасывать с балкона...
Задание: сказать, что выбрасывал итальянский мальчик и почему.
3. Задание: из 10 предметов следует указать пять, так или иначе имеющих отношение к Франции: шампанское, парфюм, берет, шпага, паспорт, паспарту, ручка, часы, очки, блокнот.
4. Задание: придумать и нарисовать эмблему своей семьи на бумаге.
5. Задание: обсудить и назвать три самых лучших телепередачи для своей семьи (с точки зрения пользы, культуры, информативности, эстетичности).
6. Ситуация. Ваша семья выехала отдыхать на природу, но любимое место уже занято, и отдыхающие там ведут себя непорядочно (разбрасывают мусор и пустые бутылки, ломают кусты для костра).
Задание: составьте план ваших действий (из пяти пунктов). Дополнительное задание: сформулируйте пять основных правил поведения вашей семьи на природе.
7. Ситуация. Глава вашей семьи занимает высокий пост. Он преуспевающий, респектабельный, деловой человек и баллотируется в Государственную думу. Сына главы семьи в последнее время часто видят в сомнительных компаниях. Поведение сына влияет на имидж отца накануне выборов.
Задание: разберите ситуацию на семейном совете и примите решение.
8. Ситуация. Случайно стало известно, что ваш 14- летний сын начал курить. Вся семья обеспокоена этим.
Задание: предложите здравое решение этой проблемы.
9. Ситуация. Наступил день рождения вашего ребенка. К 15 часам накрыли стол, но гостей нет. В 15.30, не дождавшись никого, именинник уходит в свою комнату со слезами на глазах и закрывает дверь на ключ.
Задание: исправьте ситуацию.
10. Ситуация. Ваш сын ушел гулять до 21 часа, но вернулся только в двенадцатом часу, побитый своей компанией.
Задание: назовите свои первые пять действий в этой ситуации.
11. Ситуация. У 10-летней дочери скоро день рождения. Она хочет, чтобы ей подарили котенка, а у старшего сына аллергия на шерсть.
Задание: найдите компромиссное решение данной проблемы.
12. Ситуация. В вашей семье родился третий ребенок — мальчик. Все рады. Дедушка хочет назвать его Володей, бабушка — Дмитрием, мама — Денисом, а отец — Вадом.
Задание: помогите ребенку обрести имя.
13. Задание: вы должны ответить на 5 вопросов, чтобы получить «кирпичик».
Семья попадает на телевикторину «Счастливый случай», участвует в конкурсе «Блиц».
Примерные вопросы:
• Фамилия последнего русского царя? (Романов)
• Фамилия первого русского царя? (Рюрикович)
• Славянский Зевс? (Перун)
• Год начала Второй мировой войны? (1939 год)
• Орудие для метания камней? (Катапульта)
• Какая война началась 1 сентября? (Вторая мировая война)
Ловушки.
В игре также организованы «ловушки». Участники игры не знают об их существовании. Варианты «ловушек»:
1. Российско-японский банк «Сакура». Банк принимает «кирпичики» на 1 час под 100%, т. е. сдаете 5 «кирпичиков» — через час получаете 10 «кирпичиков». Однако через 50 минут на месте этого банка появляется российско-американский банк «Домовой», который не отвечает за действия банка «Сакура», а предлагает свои «услуги».
2. Участник локальных войн просит помощи на лечение. Если семья помогает «кирпичиком», то получает от него два «кирпичика».
3. Электрик-телефонист, который работает в игровом пространстве и просит помочь: подать пассатижи, отнести стул в зал торжеств и т. д. Помогли электрику — заработали «кирпичик».
4. Молодая мать-одиночка с ребенком на руках просит «кирпичик» на строительство дома. Если семья отдает «кирпичик», то взамен получает только слова благодарности.
Завершение игры.
После прохождения станций участники игры собираются назначенном месте, «главы семей» сдают маршрутные листы в приемную комиссию.
Определив результаты, приглашаются на сцену «главы семей», набравшие максимальное количество «кирпичиков» и им вручаются «крыши домов».
Студенческий Педагогический Отряд «45 параллель»