
- •1 Побудова та програмна реалізація моделей, що використовуються під час розробки інтерфейсів
- •1.1 Мета роботи
- •1.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •1.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •1.5 Контрольні запитання та завдання
- •2 Квантифікація інтерфейсів. Модель goms. Закони хіка і фітса
- •2.1 Мета роботи
- •2.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •2.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •2.4 Контрольні запитання та завдання
- •3 Використання засобів візуалізації, елементів електронної підтримки та основних принципів юзабіліті проектування інтерфейсу користувача
- •3.1 Мета роботи
- •3.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •3.2.1 Засоби, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів пп
- •Метафора
- •Афорданс
- •Піктограми
- •Правило «золотого перерізу»
- •3.2.2 Десять основних принципів (евристик) створення інтерфейсу
- •3.2.3 Довідкова система
- •3.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •3.5 Контрольні запитання та завдання
- •4.2.2 Перелік основних методів, що використовуються при тестуванні інтерфейсу без участі користувача
- •4.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •4.5 Контрольні запитання та завдання
3.3 Порядок виконання лабораторної роботи
Виберіть завдання на лабораторну роботу з Додатка В. Узгодьте його з викладачем.
Ознайомтесь із проблемною галуззю з обраної теми (книги, довідники, Internet).
Оберіть колірну схему інтерфейсу для обраної теми. У звіті потрібно обґрунтувати свій вибір та навести числові значення кольорів схеми, що використовується.
Для декількох основних функцій (від 3 та більше) розробіть піктограми та створіть їх за допомогою одного з відомих вам графічних редакторів, наприклад, MS Paint. під час розробки піктограм використовуйте добре відомі більшості потенціальних користувачів цільової аудиторії аналогії та афорданс.
Програмно реалізуйте обраний варіант завдання зі всіма необхідними для демонстрації дієздатності програми функціями, зробивши акцент на проектуванні інтерфейсу, що задовольняє основні принципи юзабіліті.
Для спрощення користування програмним продуктом, що розробляється, спроектуйте та створіть систему допомоги (файл .hlp) за допомогою редактора Mіcrosoft Help Workshop (hcrtf.exe). У методичних вказівках до третього практичного заняття є інформація про використання цього редактора (підказка: перед початком проектування вашої системи допомоги проаналізуйте вже існуючі, наприклад, у текстовому редакторі Word, середовищах розробки додатків Visual Studio, C++ Builder або словнику ABBYY Lingvo).
3.4 Зміст звіту
Звіт має містити:
титульний аркуш;
мету роботи;
варіант завдання;
опис обраної системи, для якої розроблено програмний продукт, у вигляді моделі проектувальника;
скріншоти програми;
обґрунтування обраної колірної схеми з числовими значеннями кольорів;
скріншоти створених піктограм, перелік аналогій або афордансів, що були використані для їх створення;
числові значення розмірів або координат, обраних за принципом «золотого перерізу»;
текст довідкової системи у вигляді файлу формату .rtf (включаючи схований текст);
роздруківки файлів *.hjp, *.cnt,*.сpp.
обґрунтування застосування використаних у файлі виносок та перехресних посилань;
електронні версії файлів *.hlp і .cpp.
наведіть приклади використання/невикористання у розробленій програмі кожного з десяти основних принципів юзабіліті;
висновки по роботі.
3.5 Контрольні запитання та завдання
Чому вважається, що освіта важлива для людини?
Навіщо люди навчаються?
Які засоби, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів ПП, ви знаєте?
Чому важливе спрощення процесу навчання користувачів ПП?
До чого призводить нехтування необхідністю спрощення процесу навчання користувачів?
Якщо користувачеві незручно користуватися програмою, зробіть припущення щодо його подальших кроків.
Які засоби візуального виділення інформації ви знаєте?
Що таке метафора? Наведіть приклади.
Що таке афорданс? Наведіть приклади. Перелічіть способи його передачі на екрані.
Чому відобразити афорданс на екрані складніше, ніж у предметах реального світу?
Які переваги та недоліки використання піктограм ви знаєте?
Що таке «золотий переріз»? Яке числове співвідношення мають відрізки, поділені за таким правилом?
Що таке гармонійне поєднання кольорів? За якими правилами можна знайти такі поєднання?
Перелічіть основні феномени, пов’язані з поняттям «колір».
Поясніть вплив змін у значеннях основних складових кольору (кольору (hue), яскравості (brightness), насиченості (saturation)) на кінцевий результат – на значення RGB?
Чи впливає зміна значення RGB на значення яскравості (brightness) або насиченості (saturation)?
Які кольори є холодними? Чому вони мають таку назву?
Які недоліки та переваги монохромної колірної схеми? Коли її краще використовувати?
Які недоліки та переваги комплементарної колірної схеми? Коли її краще використовувати?
Які недоліки та переваги суміжної колірної схеми? Коли її краще використовувати?
Які недоліки та переваги тріадної колірної схеми? Коли її краще використовувати?
Які недоліки та переваги тетріадної колірної схеми? Коли її краще використовувати?
Які кольори використовують для привернення уваги?
Наведіть формулу для пошуку кольорів для тріадної схеми.
Які засоби електронної підтримки ви знаєте?
Наведіть приклади зворотного зв’язку у програмах.
Перелічіть та поясніть основні принципи юзабіліті.
Наведіть приклади застосування у рекламних кампаніях товарів та послуг, що використовують знання принципів підсвідомого сприйняття кольорів людиною.
4 ТЕСТУВАННЯ (ОЦІНЮВАННЯ) ІНТЕРФЕЙСУ БЕЗ УЧАСТІ РЕАЛЬНИХ КОРИСТУВАЧІВ
4.1 Мета роботи
Навчитися застосовувати на практиці під час розробки інтерфейсів такі методи тестування: когнітивний наскрізний перегляд (контроль), Back-of-the-Еnvelope та евристичний аналіз.
4.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
Під час підготовки до лабораторної роботи необхідно повторити матеріал відповідних лекцій та ознайомитися з [4, с. 112-134; 5, с. 424-450; 6; 9].
4.2.1 Важливість тестування на зручність користування ПП
Тестування на зручність користування проводиться абсолютною більшістю компаній з розробки програмного забезпечення, починаючи з 90-х років минулого сторіччя.
Проведення такого тестування дозволяє зрозуміти, чи зможуть споживачі взагалі використовувати даний продукт. Нижче наведено декілька причин, чому тестування на зручність є дуже важливим етапом розробки:
– термінологія розробників не завжди співпадає з термінологією, до якої звикли користувачі;
– інформація, що отримується від користувачів телефоном або електронною поштою, не є достатньою для проведення оцінки якості ПП;
– час, фінанси та людські ресурси, що використовуються під час тестування, завжди окупаються;
– програми, створені з декількох частин, зазвичай, виявляються несумісними;
– проблеми, які виявляються на кінцевій стадії розробки, складніше та дорожче виправляти;
– оцінка зручності використання може дати перевагу над конкурентною розробкою.
Тестування на зручність використання здійснюється на різних етапах розробки ПП (зразок дизайну на папері, програмні прототипи) для забезпечення зворотного зв’язку з користувачем. Це допомагає удосконалювати проект у цілому, зменшує кількість помилок, а також підтверджує відповідність продукту вимогам, що ставляться до нього.
Спеціалістам відомо багато методів, за допомогою яких на різних етапах можна оцінити зручність використання інтерфейсу. Такі перевірки проводяться як власне розробниками без участі користувачів (на етапі прототипів), так і з залученням користувачів із можливої цільової аудиторії (на наступному етапі).