
- •1 Побудова та програмна реалізація моделей, що використовуються під час розробки інтерфейсів
- •1.1 Мета роботи
- •1.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •1.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •1.5 Контрольні запитання та завдання
- •2 Квантифікація інтерфейсів. Модель goms. Закони хіка і фітса
- •2.1 Мета роботи
- •2.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •2.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •2.4 Контрольні запитання та завдання
- •3 Використання засобів візуалізації, елементів електронної підтримки та основних принципів юзабіліті проектування інтерфейсу користувача
- •3.1 Мета роботи
- •3.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •3.2.1 Засоби, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів пп
- •Метафора
- •Афорданс
- •Піктограми
- •Правило «золотого перерізу»
- •3.2.2 Десять основних принципів (евристик) створення інтерфейсу
- •3.2.3 Довідкова система
- •3.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •3.5 Контрольні запитання та завдання
- •4.2.2 Перелік основних методів, що використовуються при тестуванні інтерфейсу без участі користувача
- •4.3 Порядок виконання лабораторної роботи
- •4.5 Контрольні запитання та завдання
3 Використання засобів візуалізації, елементів електронної підтримки та основних принципів юзабіліті проектування інтерфейсу користувача
3.1 Мета роботи
Ознайомитися та використати на практиці під час розробки інтерфейсів такі засоби візуалізації, як піктограми, кольорові схеми, правило «золотого перерізу»; навчитися застосовувати на практиці десять основних принципів юзабіліті, один з яких говорить: «не зважаючи на те, що краща система та, яка не потребує додаткових пояснень, в обов'язковому порядку забезпечуйте програмний продукт (ПП) довідковою системою та документацією». Відповідно до цього принципу у лабораторній роботі також треба розробити довідкову систему до програмного продукту з обраної проблемної галузі.
3.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
Під час підготовки до лабораторної роботи необхідно повторити матеріал відповідних лекцій та ознайомитися з [1, с. 72-101, 145-153, 210-213; 2, с. 202-216]. До лабораторної роботи рекомендується виконати практичне заняття зі створення системи допомоги.
3.2.1 Засоби, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів пп
Непорушним є закон природи: люди роблять щось лише за наявності стимулу. У комп'ютерних системах цей закон діє без будь-яких виключень. Навчання є дією: якщо користувачеві навчатися роботі з програмним продуктом легко (тобто йому не складно побудувати концептуальну модель для роботи з програмним продуктом), то йому слабкого стимулу буде достатньо, якщо важко, стимул слід збільшувати.
Таким чином, щоб користувач почав навчатися, йому важливо розповісти про функціональність системи, до того ж не просто повідомити про наявність тієї або іншої функції, але й розповісти, яку перевагу він отримає, навчившись цієї функції, тобто пояснити «що зроблено => що це дає». А далі користувач самостійно навчатиметься, якщо, звичайно, стимул достатній.
Якщо для користувачів процес навчання є важким, то це призводить до таких результатів:
– по-перше, користувачі працюють із системою не досить ефективно, оскільки замість методів адекватних вони використовують методи знайомі;
– по-друге, часто трапляється, що користувачі, не знаючи, що наявний продукт робить те, що їм потрібно, шукають (і знаходять) продукт конкурента;
– по-третє, важко продавати нові версії продукту: якщо користувач не вміє користуватися тим, що є, переконувати його зробити покупку заради нової функціональності доведеться на досить хиткому фундаменті.
Все це робить проблему навчання користувачів роботі з комп'ютерною системою надзвичайно важливою.
Тому необхідно пам'ятати мінімальну кількість засобів спрощення процесу навчання:
загальна «зрозумілість» системи (метафори, афорданс, візуальні засоби);
навчальні матеріали (електронна підтримка).
Розглянемо ці складові окремо.
Метафора
Метафори допомагають користувачам освоїти нові для них галузі діяльності, осмислюючи їх у термінах галузі, яка їм вже знайома. Метафори допомагають проектувальникам структурувати елементи інтерфейсу за аналогією з відомими користувачу галузями.
Афорданс
Термін «афорданс» означає ситуацію, коли об'єкт показує суб'єктові спосіб свого використання своїми властивостями; тобто, коли предмет своїм виглядом та діями підказує, як його використати.
Наприклад, напис «На себе» на двері не є афордансом, а вигляд дверей, що підказує людині, що вона відкривається на себе, несе у собі афорданс.
Рисунок 3.1 – Приклад афордансу
Користь афорданса полягає у тому, що він дозволяє людині при знайомстві з чимось новим обходитися без будь-якого попереднього навчання та підготовки. Завдяки цьому афорданс є найефективнішим і надійним засобом забезпечення зрозумілості.
Проблема полягає у тому, що відобразити афорданс на екрані складніше, ніж у предметах реального світу, оскільки єдиним способом його передачі є візуальність, а такі способи, як пристосованість до людської анатомії (пістолет або пакет з ручкою, наприклад, важко тримати неправильно) виявляються «за бортом». Це обмеження призводить до того, що доступними виявляються лише кілька способів передачі афорданса, з яких найбільш значними є такі чотири:
– мапінг, або повторення конфігурації об'єктів конфігурацією елементів керування;
– видима належність керуючих елементів об'єкту;
– візуальний збіг афордансів екранних об'єктів із такими ж афордансами об'єктів реального світу (кнопка у реальному світі пропонує користувачу натиснути на неї, псевдотривимірна кнопка пропонує натиснути на неї за аналогією; або ж призначення «кошика» в ОС Mіcrosoft Wіndows);
– зміна властивостей об'єкта при підведенні до нього курсору (слабкий аналог тактильного дослідження).
Загалом створення афордансів є одним із найскладніших завдань, що ставляться перед проектувальником інтерфейсів.
Афорданс важливо використовувати при створенні піктограм.