Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПргЯВУ_ЛК_СтефановаИА.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.41 Mб
Скачать

4.6. Числа

Десятичные числа:

1 1234 Целые без знака

-1 +1234 Целые со знаком

23.45 Вещественные без знака

-23.45 +23.45 Вещественные со знаком

4.7. Переменные и константы

Переменная – это синтаксическая единица, значение которой может изменяться, однако имя остается прежним. Представляет числовое или строковое значение или объект класса. Значение, хранящееся в переменной, может измениться.

В C# переменные объявляются с определенным типом данных и именем. Тип указывает точный объем памяти, который следует выделить для хранения значения при выполнении приложения. Переменная может быть объявлена в любом месте кода. При объявлении нужно указать тип переменной, задавать ее значение не обязательно.

Формат объявления переменной:

тип имя_переменной;

double y, z; // вещественные переменные y, z

Формат объявления переменной с инициализацией (со значением):

тип имя_переменной=значение;

Примеры объявления переменных с присвоения ей значения (инициализацией).

int x = 1; // целочисленная переменная x получает значение 1

string s = "group"; // строковая переменная s получает значение group

char g = 'x'; // символьная переменная g получает значение x

Константа является другим типом. Она хранит значение, присваиваемое по завершении компиляции программы, и никогда после этого не изменяется. Константы объявляются с помощью ключевого слова const, их использование способствует повышению удобочитаемости кода.

const int speedLimit = 55;

// целочисленная константа speedLimit получает значение 55

const double pi = 3.14159265358979323846264338327950;

//вещественная константа pi ()

5.0. Структура программы консольного приложения на c#

Для упорядочения и оформления кода в языке C# используются классы. В действительности весь выполняемый код C# должен содержаться в классе, что справедливо и для короткой программы типа "Hello Student!". Ниже приведен код программы, отображающей в окне консоли сообщение "Hello Student!".

// A Hello Student! program in C#

using System; //Пространство имен

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace ConsoleApplication1 //Имя встроенного класса Console

{

class Program // Объявление нового класса Program

{ // Определение этого класса между {…}

static void Main(string[] args) // Вызываемый метод Main

{ // Объявление переменных, констант…

Console.WriteLine("Hello Student!"); // Раздел исполнения

Console.WriteLine("Нажмите любую клавишу");// Операторы

Console.ReadKey();

}

}

}

Пространства имен определяют для классов уникальные полные имена. Пространство имен позволяет хранить одно множество имен отдельно от другого. Имена пространств не будут конфликтовать друг с другом. Ключевое слово using – это заявление о том, что программа использует имена в заданном пространстве имен.

Например, пространство имен System содержит класс Console, который включает методы для чтения и записи в окне консоли.

Для использования метода WriteLine, определенного в классе Console, который содержится в пространстве имен System, без предварительного определения пространства имен следует использовать строку кода

System.Console.WriteLine("Hello, Student!");

Если заранее объявить директиву using System,

то она предполагает пространство имен System и впоследствии можно написать

Console.WriteLine("Hello, Student!");

Любая C# программа начинается с вызова метода Main.

Метод Main является точкой входа консольного приложения C# или приложения Windows. При запуске приложения метод Main является первым вызываемым методом.

В программе C# возможна только одна точка входа.

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

// Строки команд

}

}