- •Лекция 1
- •14 Ч. Лекции
- •58 Ч. Лабораторные работы
- •1.0 Основы алгоритмизации задач
- •1.1. Методы подготовки решения задачи на эвм
- •1.2. Алгоритмы и его свойства
- •1.3. Способы описания алгоритмов:
- •1.4. Стандартные блок-схемы
- •1.5. Базовые алгоритмические структуры
- •1.6. Методы алгоритмизации задач
- •2. Основы программирования
- •2.1. Машинный код процессора
- •2.2. Программа на языке программирования
- •2.3. Трансляторы
- •2.4. Классификация языков программирования
- •2.5. Языки низкого уровня
- •2.6. Языки высокого уровня
- •Лекция 2
- •3.0. Интегрированная среда разработки (иср) Visual c# 2010 Express
- •3.1. Основные характеристики.
- •3.2. Консольное приложение
- •3.3. Сохранение проекта
- •3.3. Структура папок при сохранении консольного приложения
- •3.5. Компиляция
- •4.2. Словарь языка
- •4.3. Комментарии
- •4.4. Идентификаторы (имена)
- •4.5. Ключевые слова
- •4.6. Числа
- •4.7. Переменные и константы
- •5.0. Структура программы консольного приложения на c#
- •Лекция 3
- •6.0. Типы данных
- •6.1. Типы значений
- •6.2. Ссылочные типы
- •6.3. Задание типов в объявлениях переменных
- •6.4. Встроенные базовые типы
- •6.5. Типы чисел Типы целых чисел
- •Типы чисел с плавающей запятой
- •Значения типов по умолчанию
- •6.6. Преобразования типов
- •6.7. Стандартное форматирование чисел
- •6.8. Символы char
- •7. Инструкции, команды
- •7.1. Выражения
- •7.2. Разделители
- •7.3. Математические операции
- •7.4. Приоритеты операций
- •Лекция 4
- •7.0. Операторы
- •7.2. Унарные операторы
- •7.3. Мультипликативные операторы
- •7.4. Аддитивные операторы (типа сложения)
- •7.5. Операторы отношений
- •7.6. Операторы присвоения
- •8.0. Инструкции
- •8.1. Безусловный переход вызовом функций
- •8.2. Оператор перехода goto
- •Лекция 5
- •9.0. Условные операторы.
- •9.1. Сложные условия
- •9.2. Инструкция if
- •9.3. Инструкции выбора switch, case
- •Лекция 6
- •10.0. Операторы цикла
- •10.1. Инструкция goto
- •10.2. Инструкция for
- •10.3. Использование нескольких управляющих переменных цикла
- •10.4. Использование переменных цикла c любым шагом их изменения
- •10.5. Инструкция while . . Цикл с предусловием
- •10.6. Инструкция do - while Цикл с постусловием
- •10.7. Накопление сумм и произведений
- •10.8. Безусловные переходы
- •Лекция 7
- •11.0. Массивы
- •11.1. Операции с массивами
- •Вывод массива
- •Ввод массива
- •Поиск максимального ( или минимального ) элемента массива
- •Поиск заданного элемента массива
- •Сортировка массива
- •11.2. Расчет статистических показателей
- •11.3. Использование генератора случайных чисел
- •11.4. Массивы строк
- •Лекция 8
- •12.0. Введение в классы, объекты и методы
- •12.1. Синтаксис класса
- •13.0. Подпрограммы
- •13.1. Основные понятия
- •13.2. Сравнение вариантов
- •13.3. Описание методов (процедур и функций)
- •13.4. Аргументы и параметры
- •13.5. Области действия имен
- •13.6. Тело метода (процедуры и функции)
- •13.7. Вызов метода. Синтаксис.
- •13.8. Функция
- •13.9. Процедура
- •Лекция 9
- •14. Исключительные ситуации
- •14.1. Виды исключений:
- •14.2. Существуют два типа блоков:
- •Лекция 10
- •15. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •15.1. Классы в с#
- •15.2. Основные принципы ооп
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •15.3. Графическая структура понятий оо Подхода
- •15.4. Преимущества ооп:
- •Лекция 11
- •16.0. Приложение под ос Windows
- •16.1. Основные характеристики
- •16.2. Основной экран среды:
- •16.3. Окно Конструктора формы
- •16.4. Окно Редактора кода
- •16.6. Характеристика проекта
- •16.7. Сохранение проекта – приложения под Windows
- •16.8. Запуск и компиляция приложения
- •16.9. Шаблон кода:
- •16.10. Разработка приложения
- •16.11. Простейшее приложение
- •16.12. Создание интерфейса приложения
- •16.13. Определение функциональности приложения
- •16.14. Отладка
- •Лекция 12
- •17.0. Ввод и вывод данных в Windows-Приложениях
- •17.1 Ввод из поля редактирования и вывод в метку, и окно сообщения
- •17.2 Окно сообщения
- •18.0 Процедуры и функции
- •18.1 Структура процедуры
- •18.2 Структура функции
- •19. Модули
- •19.1 Свойства модуля
- •19.1. Структура модуля
- •Лекция 13
- •20.0. Массивы в Windows Forms Application
- •20.1 Операции с массивами в Windows-приложениях
- •21.0. Графика в c#
- •21.1. Рисованные изображения
- •Объект Graphics
- •Перо (Pen) или карандаш
- •Кисть (Brush) или заливка
- •Шрифты и текст
- •21.2. Методы рисования
- •21.3. Методы заливки
- •21.4. Рисование с помощью примитивов
- •21.5. Рисование графика функции
- •21.6. Растровая графика
21.0. Графика в c#
Среда позволяет:
загрузить в приложение готовые картинки и фотографии,
разработать программы, которые выводят графику на поверхность объекта.
В ИСР C# Express позволяет загружать файлы – рисунки, созданные в других программах, например Paint, Corel Draw и др.
21.1. Рисованные изображения
Рисованные изображения отображаются на форме при выполнении программы с помощью различных инструментов.
Изображение при этом представляет собой комбинацию простейших фигур – графических примитивов (точка, линия, круг или прямоугольник).
Каждая точка на форме имеет координаты X и Y. Текущая позиция при рисовании определяется горизонтальной (X) и вертикальной (Y) координатами, заданными в пикселях. Координата Х возрастает при перемещении указателя слева на право, а координата Y – при перемещении его сверху вниз.
Объект Graphics
Объект Graphics – это указатель на место, где будут рисоваться примитивы. Пусть мы хотим рисовать в форме Windows. Синтаксис задания ссылки на нее:
Graphics g = Graphics.FromHwnd(this.Handle);
где
Graphics – тип объекта,
g – имя переменной,
Graphics.FromHwnd(this.Handle) - используемый метод FromHwnd из класса Graphics, который задает ссылку Handle на форму Windows.
В С# инструменты рисования определены в пространстве имен System.Drawing. Там находятся классы:
Pen (перо). Объекты пера используются в методах рисования линий и контуров геометрических фигур.
Brush (кисть). Объекты кисти используются в методах заливки областей, ограниченных контурами.
Перо (Pen) или карандаш
Объекты пера используются в методах рисования линий и графических фигур.
Объекты Pen выбираются из класса Pens (перья). Класс Pens содержит набор объектов для выбора. У них толщина линии (1 пиксель), стиль линии – сплошная. У каждого объекта свой цвет линии, имя которого идентифицирует объект.
Объект Pen нельзя редактировать, его можно только применять.
Например, создаем объект myPen, совпадающий с шаблоном:
Pen myPen = Pens.Black;
Объекты Pen с изменяемыми свойствами создаются из класса Pen (перо). В этом случае для объекта пера можно устанавливать много свойств. Основные свойства:
Color – цвет линии;
Brush – ссылка на кисть, используемую в качестве пера ;
Width – толщина линии;
D
ashStyle
– стиль штриховой линии,
D
otStyle
– стиль пунктирной линии
D
ashDotStyle
– штрих пунктир,
D
ashDotDotStyle
- штрих двойной пунктир,
S
olidStyle–
стиль непрерывная линия.
Сначала объект myPen можно создать с указанием цвета.
Pen myPen = new Pen(Color.Red);
Затем ему можно изменить свойства:
myPen.DashStyle = System.Drawing.Drawing2D.DashStyle.Solid;
myPen.PenType = System.Drawing.Drawing2D.PenType.SolidColor;
myPen.Width = 2;
Можно задать и красиво пишущее перо, в нем перо это кисть.
Pen myFashonPen = new Pen(myBrush);
Кисть (Brush) или заливка
Объекты кисти используются в методах заливки графических фигур. Определены кисти разного типа:
Brush – простая кисть, одноцветная заливка.
HatchBrush – кисть со штриховой заливкой.
LinearGradientBrush – кисть с линейной градиентной заливкой, цвет фрагментов фигуры меняется плавно.
PathGradientBrush – кисть с градиентной заливкой, цвет фрагментов фигуры меняется скачкообразно.
Объекты Brush выбираются из класса Brushes, который содержит кисти со сплошной заливкой. Класс Brushes содержит набор объектов для выбора, у которых по умолчанию определен цвет. У каждого объекта выбора имя – это цвет заливки. Например, создаем объект myBrush, совпадающий с шаблоном:
Brush myBrush = Brushes.Blue; // Заливка синим
Примеры нарисованных графиков:
Объекты HatchBrush выбираются из класса HatchBrushes. Класс HatchBrushes содержит набор объектов для выбора, у которых по умолчанию определены стиль заливки HatchStyle, цвет переднего плана ForeColor и цвет фона BackColor (задний план). Определены стили заливки:
сетка (Cross),
диагональная сетка (DiagonalCross),
прямая диагональ (ForwardDiagonal),
обратная диагональ (BackwardDiagonal) и др.
Например, создаем кисть с заливкой сеткой HatchStyle.Cross:
HatchBrush brush2 = new HatchBrush(HatchStyle.Cross, ForeColor, BackColor);
Результат заливки прямоугольника такой кистью.
