- •Лекция 1
- •14 Ч. Лекции
- •58 Ч. Лабораторные работы
- •1.0 Основы алгоритмизации задач
- •1.1. Методы подготовки решения задачи на эвм
- •1.2. Алгоритмы и его свойства
- •1.3. Способы описания алгоритмов:
- •1.4. Стандартные блок-схемы
- •1.5. Базовые алгоритмические структуры
- •1.6. Методы алгоритмизации задач
- •2. Основы программирования
- •2.1. Машинный код процессора
- •2.2. Программа на языке программирования
- •2.3. Трансляторы
- •2.4. Классификация языков программирования
- •2.5. Языки низкого уровня
- •2.6. Языки высокого уровня
- •Лекция 2
- •3.0. Интегрированная среда разработки (иср) Visual c# 2010 Express
- •3.1. Основные характеристики.
- •3.2. Консольное приложение
- •3.3. Сохранение проекта
- •3.3. Структура папок при сохранении консольного приложения
- •3.5. Компиляция
- •4.2. Словарь языка
- •4.3. Комментарии
- •4.4. Идентификаторы (имена)
- •4.5. Ключевые слова
- •4.6. Числа
- •4.7. Переменные и константы
- •5.0. Структура программы консольного приложения на c#
- •Лекция 3
- •6.0. Типы данных
- •6.1. Типы значений
- •6.2. Ссылочные типы
- •6.3. Задание типов в объявлениях переменных
- •6.4. Встроенные базовые типы
- •6.5. Типы чисел Типы целых чисел
- •Типы чисел с плавающей запятой
- •Значения типов по умолчанию
- •6.6. Преобразования типов
- •6.7. Стандартное форматирование чисел
- •6.8. Символы char
- •7. Инструкции, команды
- •7.1. Выражения
- •7.2. Разделители
- •7.3. Математические операции
- •7.4. Приоритеты операций
- •Лекция 4
- •7.0. Операторы
- •7.2. Унарные операторы
- •7.3. Мультипликативные операторы
- •7.4. Аддитивные операторы (типа сложения)
- •7.5. Операторы отношений
- •7.6. Операторы присвоения
- •8.0. Инструкции
- •8.1. Безусловный переход вызовом функций
- •8.2. Оператор перехода goto
- •Лекция 5
- •9.0. Условные операторы.
- •9.1. Сложные условия
- •9.2. Инструкция if
- •9.3. Инструкции выбора switch, case
- •Лекция 6
- •10.0. Операторы цикла
- •10.1. Инструкция goto
- •10.2. Инструкция for
- •10.3. Использование нескольких управляющих переменных цикла
- •10.4. Использование переменных цикла c любым шагом их изменения
- •10.5. Инструкция while . . Цикл с предусловием
- •10.6. Инструкция do - while Цикл с постусловием
- •10.7. Накопление сумм и произведений
- •10.8. Безусловные переходы
- •Лекция 7
- •11.0. Массивы
- •11.1. Операции с массивами
- •Вывод массива
- •Ввод массива
- •Поиск максимального ( или минимального ) элемента массива
- •Поиск заданного элемента массива
- •Сортировка массива
- •11.2. Расчет статистических показателей
- •11.3. Использование генератора случайных чисел
- •11.4. Массивы строк
- •Лекция 8
- •12.0. Введение в классы, объекты и методы
- •12.1. Синтаксис класса
- •13.0. Подпрограммы
- •13.1. Основные понятия
- •13.2. Сравнение вариантов
- •13.3. Описание методов (процедур и функций)
- •13.4. Аргументы и параметры
- •13.5. Области действия имен
- •13.6. Тело метода (процедуры и функции)
- •13.7. Вызов метода. Синтаксис.
- •13.8. Функция
- •13.9. Процедура
- •Лекция 9
- •14. Исключительные ситуации
- •14.1. Виды исключений:
- •14.2. Существуют два типа блоков:
- •Лекция 10
- •15. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •15.1. Классы в с#
- •15.2. Основные принципы ооп
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •15.3. Графическая структура понятий оо Подхода
- •15.4. Преимущества ооп:
- •Лекция 11
- •16.0. Приложение под ос Windows
- •16.1. Основные характеристики
- •16.2. Основной экран среды:
- •16.3. Окно Конструктора формы
- •16.4. Окно Редактора кода
- •16.6. Характеристика проекта
- •16.7. Сохранение проекта – приложения под Windows
- •16.8. Запуск и компиляция приложения
- •16.9. Шаблон кода:
- •16.10. Разработка приложения
- •16.11. Простейшее приложение
- •16.12. Создание интерфейса приложения
- •16.13. Определение функциональности приложения
- •16.14. Отладка
- •Лекция 12
- •17.0. Ввод и вывод данных в Windows-Приложениях
- •17.1 Ввод из поля редактирования и вывод в метку, и окно сообщения
- •17.2 Окно сообщения
- •18.0 Процедуры и функции
- •18.1 Структура процедуры
- •18.2 Структура функции
- •19. Модули
- •19.1 Свойства модуля
- •19.1. Структура модуля
- •Лекция 13
- •20.0. Массивы в Windows Forms Application
- •20.1 Операции с массивами в Windows-приложениях
- •21.0. Графика в c#
- •21.1. Рисованные изображения
- •Объект Graphics
- •Перо (Pen) или карандаш
- •Кисть (Brush) или заливка
- •Шрифты и текст
- •21.2. Методы рисования
- •21.3. Методы заливки
- •21.4. Рисование с помощью примитивов
- •21.5. Рисование графика функции
- •21.6. Растровая графика
16.10. Разработка приложения
Состоит из двух этапов:
Создание интерфейса приложения,
Определение функциональности приложения с написанием адекватных процедур.
Интерфейс приложения определяет способ взаимодействия пользователя и приложения, т.е. внешний вид формы при выполнении приложения и то, каким способом пользователь управляет приложением.
Для создания интерфейса необходимо:
выбрать нужные объекты на Панели элементов;
определить внешний вид и функциональные возможности компонентов;
используя Конструктора Формы, расположить компоненты на форме.
Функциональность приложения определяется процедурами, которые выполняются при возникновении определенных событий, происходящих при действиях пользователя с элементами формы.
Для обеспечения функциональности приложения необходимо:
задать в Окне Свойства значения свойств и процедур обработки событий;
написать программный код для заданных процедур обработки событий.
16.11. Простейшее приложение
Представляет собой заготовку, обеспечивающую все необходимое для приложения. Это форма, для которой уже созданы файлы с описанием формы и шаблоном кода.
Ф
орма
отображается при первом запуске ИСР и
содержит основные элементы окна Windows:
заголовок Form1,
кнопки минимизации, максимизации и закрытия окна, изменения размеров окна и кнопку вызова системного меню.
При создании приложений на форму помещаются компоненты, для которых устанавливаются свойства и создаются обработчики событий.
К простейшему приложению разработчик может добавлять другие формы (Form2…). Например, графический интерфейс с выводом двух функций Sin(x) и Cos(x):
Form1
Form2
16.12. Создание интерфейса приложения
Интерфейс приложения составляют компоненты.
Свойства компонента это атрибуты, определяющие способ отображения и функционирования компонент.
Для изменения значения свойств с помощью Окна элементов необходимо:
щелкнуть мышью по его имени в левой колонке страницы Свойство;
установить значение в соответствующей ячейке правой колонки:
нажать клавишу <Enter>,
Т
С П И С О К
простые – это те, значения которых являются числами или строками. Например, Text, Name, Left, Top, Width, Height;
п
еречисляемые
– это те, которые могут принимать
значения из предложенного набора
(списка). Например, тип Bool
принимает значение True
или False или ForeColor
список цветов
вложенные – это те, которые поддерживают вложенные значения (или объекты). Имеются два вида: множества (…) Например, Items и комбинированные значения ( + )..
Изменять свойства объектам можно двумя способами:
С помощью Окна Свойства (в режиме проектирования приложения – задаются стартовые значения свойств компонентов);
Программно – путем создания адекватных процедур с соответствующими строками кода (переопределение свойств в процессе выполнения).
При выполнении приложения свойства компонентов можно изменять с помощью операторов присваивания.
Например,
изменение программно надписи кнопки Button1:
button1.Text = " Решить"; //надпись кнопки
изменение размеров многострочного редактора richTextBox1:
richTextBox1.Height = 100; // высота
richTextBox1.Width = 150; // ширина
изменение текста и цвета шрифта в метке label1:
label1.Text = "Студент"; //текст со словом Студент
label1.ForeColor=Color.Red; //цвет шрифта красный
Объект.Свойство
= Значение свойства
