
- •Лекция 1
- •14 Ч. Лекции
- •58 Ч. Лабораторные работы
- •1.0 Основы алгоритмизации задач
- •1.1. Методы подготовки решения задачи на эвм
- •1.2. Алгоритмы и его свойства
- •1.3. Способы описания алгоритмов:
- •1.4. Стандартные блок-схемы
- •1.5. Базовые алгоритмические структуры
- •1.6. Методы алгоритмизации задач
- •2. Основы программирования
- •2.1. Машинный код процессора
- •2.2. Программа на языке программирования
- •2.3. Трансляторы
- •2.4. Классификация языков программирования
- •2.5. Языки низкого уровня
- •2.6. Языки высокого уровня
- •Лекция 2
- •3.0. Интегрированная среда разработки (иср) Visual c# 2010 Express
- •3.1. Основные характеристики.
- •3.2. Консольное приложение
- •3.3. Сохранение проекта
- •3.3. Структура папок при сохранении консольного приложения
- •3.5. Компиляция
- •4.2. Словарь языка
- •4.3. Комментарии
- •4.4. Идентификаторы (имена)
- •4.5. Ключевые слова
- •4.6. Числа
- •4.7. Переменные и константы
- •5.0. Структура программы консольного приложения на c#
- •Лекция 3
- •6.0. Типы данных
- •6.1. Типы значений
- •6.2. Ссылочные типы
- •6.3. Задание типов в объявлениях переменных
- •6.4. Встроенные базовые типы
- •6.5. Типы чисел Типы целых чисел
- •Типы чисел с плавающей запятой
- •Значения типов по умолчанию
- •6.6. Преобразования типов
- •6.7. Стандартное форматирование чисел
- •6.8. Символы char
- •7. Инструкции, команды
- •7.1. Выражения
- •7.2. Разделители
- •7.3. Математические операции
- •7.4. Приоритеты операций
- •Лекция 4
- •7.0. Операторы
- •7.2. Унарные операторы
- •7.3. Мультипликативные операторы
- •7.4. Аддитивные операторы (типа сложения)
- •7.5. Операторы отношений
- •7.6. Операторы присвоения
- •8.0. Инструкции
- •8.1. Безусловный переход вызовом функций
- •8.2. Оператор перехода goto
- •Лекция 5
- •9.0. Условные операторы.
- •9.1. Сложные условия
- •9.2. Инструкция if
- •9.3. Инструкции выбора switch, case
- •Лекция 6
- •10.0. Операторы цикла
- •10.1. Инструкция goto
- •10.2. Инструкция for
- •10.3. Использование нескольких управляющих переменных цикла
- •10.4. Использование переменных цикла c любым шагом их изменения
- •10.5. Инструкция while . . Цикл с предусловием
- •10.6. Инструкция do - while Цикл с постусловием
- •10.7. Накопление сумм и произведений
- •10.8. Безусловные переходы
- •Лекция 7
- •11.0. Массивы
- •11.1. Операции с массивами
- •Вывод массива
- •Ввод массива
- •Поиск максимального ( или минимального ) элемента массива
- •Поиск заданного элемента массива
- •Сортировка массива
- •11.2. Расчет статистических показателей
- •11.3. Использование генератора случайных чисел
- •11.4. Массивы строк
- •Лекция 8
- •12.0. Введение в классы, объекты и методы
- •12.1. Синтаксис класса
- •13.0. Подпрограммы
- •13.1. Основные понятия
- •13.2. Сравнение вариантов
- •13.3. Описание методов (процедур и функций)
- •13.4. Аргументы и параметры
- •13.5. Области действия имен
- •13.6. Тело метода (процедуры и функции)
- •13.7. Вызов метода. Синтаксис.
- •13.8. Функция
- •13.9. Процедура
- •Лекция 9
- •14. Исключительные ситуации
- •14.1. Виды исключений:
- •14.2. Существуют два типа блоков:
- •Лекция 10
- •15. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •15.1. Классы в с#
- •15.2. Основные принципы ооп
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •15.3. Графическая структура понятий оо Подхода
- •15.4. Преимущества ооп:
- •Лекция 11
- •16.0. Приложение под ос Windows
- •16.1. Основные характеристики
- •16.2. Основной экран среды:
- •16.3. Окно Конструктора формы
- •16.4. Окно Редактора кода
- •16.6. Характеристика проекта
- •16.7. Сохранение проекта – приложения под Windows
- •16.8. Запуск и компиляция приложения
- •16.9. Шаблон кода:
- •16.10. Разработка приложения
- •16.11. Простейшее приложение
- •16.12. Создание интерфейса приложения
- •16.13. Определение функциональности приложения
- •16.14. Отладка
- •Лекция 12
- •17.0. Ввод и вывод данных в Windows-Приложениях
- •17.1 Ввод из поля редактирования и вывод в метку, и окно сообщения
- •17.2 Окно сообщения
- •18.0 Процедуры и функции
- •18.1 Структура процедуры
- •18.2 Структура функции
- •19. Модули
- •19.1 Свойства модуля
- •19.1. Структура модуля
- •Лекция 13
- •20.0. Массивы в Windows Forms Application
- •20.1 Операции с массивами в Windows-приложениях
- •21.0. Графика в c#
- •21.1. Рисованные изображения
- •Объект Graphics
- •Перо (Pen) или карандаш
- •Кисть (Brush) или заливка
- •Шрифты и текст
- •21.2. Методы рисования
- •21.3. Методы заливки
- •21.4. Рисование с помощью примитивов
- •21.5. Рисование графика функции
- •21.6. Растровая графика
Лекция 10
15. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
Объектно-ориентированный подход основан на:
выделении классов объектов;
установлении свойств объектов и методов их обработки (подпрограммы);
создании иерархии классов, наследовании свойств объектов и методов их обработки.
ООП используется при разработке крупных программных проектов.
Традиционный подход:
Y = Z(X); {Z- функция над переменной X} y=sin(x)
То же действие с ООП:
Y = X . Z; {Z- метод, применяемый к объекту X} y=Math.Sin(x)
Основные понятия ООП: объект, свойства, метод.
Объект – совокупность свойств, методов их обработки (процедуры и функции) и событий, на который данный объект может реагировать, и которые приводят к изменению свойств объекта.
Объект – многократно используемый программный модуль – экземпляр класса.
15.1. Классы в с#
Однотипные объекты могут объединяться в классы (группы).
Класс – множество объектов, связанных общностью структуры и поведения. Или особый тип записи, имеющий в своем составе поля, свойства и методы обработки.
Конкретный объект, имеющий структуру этого класса, называется экземпляром класса, например button1. Сам класс определяется общими свойствами, которые имеют все экземпляры этого класса.
Например, объекты (экземпляры) button1, button2 … относятся к классу Button.
Поля класса служат для хранения информации об объекте (аналогичны полям записи). Одной стороны, свойства можно использовать как поля, например, присваивать им значения с помощью оператора присваивания, с другой стороны, внутри класса доступ к значениям свойств выполняется методами класса.
button1. Font.Size label1. BackColor
поля
поля
Методами называются процедуры и функции, предназначенные для обработки внутренних данных объекта данного класса (полей). Объект может обладать набором заранее встроенных методов обработки, созданных пользователем, которые выполняются при наступлении заранее определенных событий, например: нажатие кнопки мыши, определенной клавиши, выбор пункта меню и т.п..
Свойства – характеристики объекта, его параметры. Объект представляется с помощью присущих ему свойств.
Например:
ОБЪЕКТ_1 (свойство-1, свойство-2, . . . свойство-k).
Свойства объектов различных классов могут пересекаться. Например:
ОБЪЕКТ_А (. . свойство-n, свойство-m, . . . свойство-k).
ОБЪЕКТ_B (свойство-1,. . . свойство-n, . . . свойство-k).
ОБЪЕКТ_А – button1 (Font, BackColor, ForeColor, Image, Text, Visible)
ОБЪЕКТ_B – label1 (Font, BackColor, ForeColor, TextAlign, Text, Visible)
Класс является чертежом для пользовательского типа данных. Определив класс, его можно использовать, загрузив в память. Класс, загруженный в память, называется объектом или экземпляром класса. Классы объявляются с помощью ключевого слова class. Экземпляр класса создается с помощью ключевого слова new.
class <Имя класса> [: список родителей]
{
//объявление переменных экземпляра
доступ тип переменная1;
. . . . . . . . . .
доступ тип переменнаяN;
//объявление методов
доступ тип_возврата метод1(параметры)
{
// тело метода1
}
}
Подобно тому, как на основе одного чертежа можно построить несколько зданий, можно создать любое количество объектов одного класса. Очень часто используются массивы или списки, содержащие множество объектов одного класса. Каждый экземпляр класса занимает отдельную область памяти; значения его полей также являются независимыми.
Класс может содержать:
Методы. Свойства. Поля. События. Делегаты.
Члены класса могут иметь модификаторы: public, protected, static