
- •Лекция 1
- •14 Ч. Лекции
- •58 Ч. Лабораторные работы
- •1.0 Основы алгоритмизации задач
- •1.1. Методы подготовки решения задачи на эвм
- •1.2. Алгоритмы и его свойства
- •1.3. Способы описания алгоритмов:
- •1.4. Стандартные блок-схемы
- •1.5. Базовые алгоритмические структуры
- •1.6. Методы алгоритмизации задач
- •2. Основы программирования
- •2.1. Машинный код процессора
- •2.2. Программа на языке программирования
- •2.3. Трансляторы
- •2.4. Классификация языков программирования
- •2.5. Языки низкого уровня
- •2.6. Языки высокого уровня
- •Лекция 2
- •3.0. Интегрированная среда разработки (иср) Visual c# 2010 Express
- •3.1. Основные характеристики.
- •3.2. Консольное приложение
- •3.3. Сохранение проекта
- •3.3. Структура папок при сохранении консольного приложения
- •3.5. Компиляция
- •4.2. Словарь языка
- •4.3. Комментарии
- •4.4. Идентификаторы (имена)
- •4.5. Ключевые слова
- •4.6. Числа
- •4.7. Переменные и константы
- •5.0. Структура программы консольного приложения на c#
- •Лекция 3
- •6.0. Типы данных
- •6.1. Типы значений
- •6.2. Ссылочные типы
- •6.3. Задание типов в объявлениях переменных
- •6.4. Встроенные базовые типы
- •6.5. Типы чисел Типы целых чисел
- •Типы чисел с плавающей запятой
- •Значения типов по умолчанию
- •6.6. Преобразования типов
- •6.7. Стандартное форматирование чисел
- •6.8. Символы char
- •7. Инструкции, команды
- •7.1. Выражения
- •7.2. Разделители
- •7.3. Математические операции
- •7.4. Приоритеты операций
- •Лекция 4
- •7.0. Операторы
- •7.2. Унарные операторы
- •7.3. Мультипликативные операторы
- •7.4. Аддитивные операторы (типа сложения)
- •7.5. Операторы отношений
- •7.6. Операторы присвоения
- •8.0. Инструкции
- •8.1. Безусловный переход вызовом функций
- •8.2. Оператор перехода goto
- •Лекция 5
- •9.0. Условные операторы.
- •9.1. Сложные условия
- •9.2. Инструкция if
- •9.3. Инструкции выбора switch, case
- •Лекция 6
- •10.0. Операторы цикла
- •10.1. Инструкция goto
- •10.2. Инструкция for
- •10.3. Использование нескольких управляющих переменных цикла
- •10.4. Использование переменных цикла c любым шагом их изменения
- •10.5. Инструкция while . . Цикл с предусловием
- •10.6. Инструкция do - while Цикл с постусловием
- •10.7. Накопление сумм и произведений
- •10.8. Безусловные переходы
- •Лекция 7
- •11.0. Массивы
- •11.1. Операции с массивами
- •Вывод массива
- •Ввод массива
- •Поиск максимального ( или минимального ) элемента массива
- •Поиск заданного элемента массива
- •Сортировка массива
- •11.2. Расчет статистических показателей
- •11.3. Использование генератора случайных чисел
- •11.4. Массивы строк
- •Лекция 8
- •12.0. Введение в классы, объекты и методы
- •12.1. Синтаксис класса
- •13.0. Подпрограммы
- •13.1. Основные понятия
- •13.2. Сравнение вариантов
- •13.3. Описание методов (процедур и функций)
- •13.4. Аргументы и параметры
- •13.5. Области действия имен
- •13.6. Тело метода (процедуры и функции)
- •13.7. Вызов метода. Синтаксис.
- •13.8. Функция
- •13.9. Процедура
- •Лекция 9
- •14. Исключительные ситуации
- •14.1. Виды исключений:
- •14.2. Существуют два типа блоков:
- •Лекция 10
- •15. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •15.1. Классы в с#
- •15.2. Основные принципы ооп
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •15.3. Графическая структура понятий оо Подхода
- •15.4. Преимущества ооп:
- •Лекция 11
- •16.0. Приложение под ос Windows
- •16.1. Основные характеристики
- •16.2. Основной экран среды:
- •16.3. Окно Конструктора формы
- •16.4. Окно Редактора кода
- •16.6. Характеристика проекта
- •16.7. Сохранение проекта – приложения под Windows
- •16.8. Запуск и компиляция приложения
- •16.9. Шаблон кода:
- •16.10. Разработка приложения
- •16.11. Простейшее приложение
- •16.12. Создание интерфейса приложения
- •16.13. Определение функциональности приложения
- •16.14. Отладка
- •Лекция 12
- •17.0. Ввод и вывод данных в Windows-Приложениях
- •17.1 Ввод из поля редактирования и вывод в метку, и окно сообщения
- •17.2 Окно сообщения
- •18.0 Процедуры и функции
- •18.1 Структура процедуры
- •18.2 Структура функции
- •19. Модули
- •19.1 Свойства модуля
- •19.1. Структура модуля
- •Лекция 13
- •20.0. Массивы в Windows Forms Application
- •20.1 Операции с массивами в Windows-приложениях
- •21.0. Графика в c#
- •21.1. Рисованные изображения
- •Объект Graphics
- •Перо (Pen) или карандаш
- •Кисть (Brush) или заливка
- •Шрифты и текст
- •21.2. Методы рисования
- •21.3. Методы заливки
- •21.4. Рисование с помощью примитивов
- •21.5. Рисование графика функции
- •21.6. Растровая графика
11.4. Массивы строк
Подобно другим типам данных строки могут быть собраны в массивы.
Задача7. В заданном строковом массиве заменить одни слова на другие.
string[ ] str = {"Это ","очень ","простой ","тест." };
Console.WriteLine("Исходный массив: ");
Console.WriteLine();
for (int i=0; i < str.Length; i++)
Console.Write(str[i] + " ");
Console.WriteLine("\n"); //Вывод на печать через клавишу Tab
// Изменяем строку
str[1]="тоже ";
str[3]="тест, не правда ли?";
Console.WriteLine("Модифицированный массив: ");
Console.WriteLine();
for (int i=0; i < str.Length; i++)
Console.Write(str[i]+" ");
Console.ReadKey(); // Пауза
З
адача8.
Ввести массив символов и заменить один
из символов, например 'a'
на другой, например 'x'.
Подсчитать количество замен.
char[] Q = new char[10];
char a, x; int c=0; // Количество замен
Console.WriteLine("Ввод символов в массив Q");
for (int k = 0; k < 10; k++)
{
Console.Write("Введите {0}", k);
Console.WriteLine(" элемент массива Q");
Q[k] = Convert.ToChar(Console.ReadLine());
}
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Исходный массив Q: ");
foreach (char k in (char[])Q)
Console.Write("{0} ", k); //вывод элементов массива Q
Console.WriteLine();
for (int k=0; k < 10; k++)
if (Q[k] == 'a') // символ, который надо найти
{
Q[k] = 'x'; // символ, на который надо заменить
c = c + 1; // количество замен
}
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Модифицированный массив Q: ");
foreach (char k in (char[])Q)
Console.Write("{0} ", k); //вывод элементов массива S
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Количество замен ={0} ", c);
Console.ReadKey(); // Пауза
Лекция 8
12.0. Введение в классы, объекты и методы
Программирование в C# построено на классах. У класса две различные роли:
модуля и
типа данных.
Класс – это некий шаблон (модуль), который определяет форму объекта. Или класс – множество объектов, связанных общностью структуры и поведения. Класс определяет, как должен быть построен объект. Однотипные объекты могут объединяться в классы (группы).
Конкретный объект, имеющий структуру этого класса, называется экземпляром класса.
Например, объект кнопка button1 – это экземпляр класса кнопок Button. Сам класс определяется общими свойствами, которые имеют все экземпляры этого класса.
Модульность построения – основное свойство программных систем. Система, построенная по модульному принципу, состоит из классов, являющихся основным видов модуля. Можно построить монолитную систему, состоящую из одного модуля, решающая ту же задачу, что и система, состоящая из нескольких простых модулей. Большую систему, создаваемую коллективом разработчиков, без разделения системы на модули построить не удается. Поэтому модульность построения – основное средство борьбы со сложностью системы.
Класс – это особый тип записи, имеющий в своем составе поля, свойства и методы обработки. Каждый модуль имеет содержательную начинку. Класс становится. Модулем и имеет определенное назначение. В основе класса лежит абстрактный тип данных.
Поля класса служат для хранения информации об объекте. Одной стороны, свойства можно использовать как поля, например, присваивать им значения с помощью оператора присваивания, с другой стороны, внутри класса доступ к значениям свойств выполняется методами класса.
Методами называются процедуры и функции, предназначенные для обработки внутренних данных объекта данного класса (полей). Объект может обладать набором заранее встроенных методов обработки, созданных пользователем, которые выполняются при наступлении заранее определенных событий, например: нажатие кнопки мыши, определенной клавиши, выбор пункта меню и т.п..
Свойства – характеристики объекта, его параметры. Объект представляется с помощью присущих ему свойств.
Например:
ОБЪЕКТ_1 (свойство-1, свойство-2, . . . свойство-k).
Свойства объектов различных классов могут пересекаться. Например:
ОБЪЕКТ_А (. . свойство-n, свойство-m, . . . свойство-k).
ОБЪЕКТ_B (свойство-1,. . . свойство-n, . . . свойство-k).