
- •Лекция 1
- •14 Ч. Лекции
- •58 Ч. Лабораторные работы
- •1.0 Основы алгоритмизации задач
- •1.1. Методы подготовки решения задачи на эвм
- •1.2. Алгоритмы и его свойства
- •1.3. Способы описания алгоритмов:
- •1.4. Стандартные блок-схемы
- •1.5. Базовые алгоритмические структуры
- •1.6. Методы алгоритмизации задач
- •2. Основы программирования
- •2.1. Машинный код процессора
- •2.2. Программа на языке программирования
- •2.3. Трансляторы
- •2.4. Классификация языков программирования
- •2.5. Языки низкого уровня
- •2.6. Языки высокого уровня
- •Лекция 2
- •3.0. Интегрированная среда разработки (иср) Visual c# 2010 Express
- •3.1. Основные характеристики.
- •3.2. Консольное приложение
- •3.3. Сохранение проекта
- •3.3. Структура папок при сохранении консольного приложения
- •3.5. Компиляция
- •4.2. Словарь языка
- •4.3. Комментарии
- •4.4. Идентификаторы (имена)
- •4.5. Ключевые слова
- •4.6. Числа
- •4.7. Переменные и константы
- •5.0. Структура программы консольного приложения на c#
- •Лекция 3
- •6.0. Типы данных
- •6.1. Типы значений
- •6.2. Ссылочные типы
- •6.3. Задание типов в объявлениях переменных
- •6.4. Встроенные базовые типы
- •6.5. Типы чисел Типы целых чисел
- •Типы чисел с плавающей запятой
- •Значения типов по умолчанию
- •6.6. Преобразования типов
- •6.7. Стандартное форматирование чисел
- •6.8. Символы char
- •7. Инструкции, команды
- •7.1. Выражения
- •7.2. Разделители
- •7.3. Математические операции
- •7.4. Приоритеты операций
- •Лекция 4
- •7.0. Операторы
- •7.2. Унарные операторы
- •7.3. Мультипликативные операторы
- •7.4. Аддитивные операторы (типа сложения)
- •7.5. Операторы отношений
- •7.6. Операторы присвоения
- •8.0. Инструкции
- •8.1. Безусловный переход вызовом функций
- •8.2. Оператор перехода goto
- •Лекция 5
- •9.0. Условные операторы.
- •9.1. Сложные условия
- •9.2. Инструкция if
- •9.3. Инструкции выбора switch, case
- •Лекция 6
- •10.0. Операторы цикла
- •10.1. Инструкция goto
- •10.2. Инструкция for
- •10.3. Использование нескольких управляющих переменных цикла
- •10.4. Использование переменных цикла c любым шагом их изменения
- •10.5. Инструкция while . . Цикл с предусловием
- •10.6. Инструкция do - while Цикл с постусловием
- •10.7. Накопление сумм и произведений
- •10.8. Безусловные переходы
- •Лекция 7
- •11.0. Массивы
- •11.1. Операции с массивами
- •Вывод массива
- •Ввод массива
- •Поиск максимального ( или минимального ) элемента массива
- •Поиск заданного элемента массива
- •Сортировка массива
- •11.2. Расчет статистических показателей
- •11.3. Использование генератора случайных чисел
- •11.4. Массивы строк
- •Лекция 8
- •12.0. Введение в классы, объекты и методы
- •12.1. Синтаксис класса
- •13.0. Подпрограммы
- •13.1. Основные понятия
- •13.2. Сравнение вариантов
- •13.3. Описание методов (процедур и функций)
- •13.4. Аргументы и параметры
- •13.5. Области действия имен
- •13.6. Тело метода (процедуры и функции)
- •13.7. Вызов метода. Синтаксис.
- •13.8. Функция
- •13.9. Процедура
- •Лекция 9
- •14. Исключительные ситуации
- •14.1. Виды исключений:
- •14.2. Существуют два типа блоков:
- •Лекция 10
- •15. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •15.1. Классы в с#
- •15.2. Основные принципы ооп
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •15.3. Графическая структура понятий оо Подхода
- •15.4. Преимущества ооп:
- •Лекция 11
- •16.0. Приложение под ос Windows
- •16.1. Основные характеристики
- •16.2. Основной экран среды:
- •16.3. Окно Конструктора формы
- •16.4. Окно Редактора кода
- •16.6. Характеристика проекта
- •16.7. Сохранение проекта – приложения под Windows
- •16.8. Запуск и компиляция приложения
- •16.9. Шаблон кода:
- •16.10. Разработка приложения
- •16.11. Простейшее приложение
- •16.12. Создание интерфейса приложения
- •16.13. Определение функциональности приложения
- •16.14. Отладка
- •Лекция 12
- •17.0. Ввод и вывод данных в Windows-Приложениях
- •17.1 Ввод из поля редактирования и вывод в метку, и окно сообщения
- •17.2 Окно сообщения
- •18.0 Процедуры и функции
- •18.1 Структура процедуры
- •18.2 Структура функции
- •19. Модули
- •19.1 Свойства модуля
- •19.1. Структура модуля
- •Лекция 13
- •20.0. Массивы в Windows Forms Application
- •20.1 Операции с массивами в Windows-приложениях
- •21.0. Графика в c#
- •21.1. Рисованные изображения
- •Объект Graphics
- •Перо (Pen) или карандаш
- •Кисть (Brush) или заливка
- •Шрифты и текст
- •21.2. Методы рисования
- •21.3. Методы заливки
- •21.4. Рисование с помощью примитивов
- •21.5. Рисование графика функции
- •21.6. Растровая графика
7.4. Приоритеты операций
1. Вычисления в ( ) // Сначала вычисления в самых внутренних ()
2. ! унарные + / - // Отрицание операнда и добавление знака +/-
3. * / // Операции типа умножения * /
4. + // Операции типа сложения + -
5. < > <= >= // Операции типа сравнения, отношения
6. == != // Операции типа сравнения, эквивалентность
7. & // Операция логического умножения И
8. | // Операции логического сложения ИЛИ
Лекция 4
7.0. Операторы
Оператор – это запись инструкций по выполнению некоторой последовательности действий. Операторы используются для выполнения вычислений, присвоения значений, проверки на равенство и неравенство и т. д.
В языке C# имеется большой набор операторов. Они представляют собой символы, определяющие операции, которые необходимо выполнить с выражением.
Операторы в выражениях исполняются с приоритетами:
высший приоритет имеют основные операторы,
далее мультипликативные (типа умножения),
затем аддитивные (типа сложения) и
далее отношения (типа сравнения).
7.1. Основные операторы
Оператор |
Действие |
x.y |
Оператор "точка" используется для доступа к членам класса. Формат - Класс.Член. |
(x) |
Круглые скобки (…) используются для указания порядка выполнения операций в выражении. Наивысший приоритет – операции в самых внутренних скобках. |
A[x] |
Квадратные скобки [ ]. Используются для доступа к элементу массива, его индекс необходимо заключить в скобки. Для одномерных массивов A[1]. Для многомерных массивов индексы разделяются запятыми B[1,2]. |
new |
Используется для создания экземпляра класса. Class1 Имя = new Class1(); |
Typeof(имя типа) |
Используется для получения типа объекта. System.Type type = typeof(имя типа); |
Пример1:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
button1.Visible = false;
label1.Text = "Студент";
textBox1.Text = "Группа ПИЭ-01";
}
П
ример2:
double x, a, z;
a = 0.6; x = 0.5;
z = (Math.Pow(Math.Sin(x + 5), 2) -
Math.Abs(x)) /
(Math.Exp(-a * x) + Math.Pow(x,3));
Console.WriteLine("z={0:E}", z);
Console.ReadKey();
7.2. Унарные операторы
Оператор |
Действие |
+ X |
Унарный плюс. Это знак числа X. Он использован по умолчанию. |
++X |
Префиксная форма инкремента. Увеличение X на 1 перед использованием. |
X ++ |
Постфиксная форма инкремента. Увеличение X на 1 после использования. |
- X |
Унарный минус. Это знак числа X. |
-- X |
Префиксная форма декремента. Уменьшение X на 1 перед использованием. |
X -- |
Постфиксная форма декремента. Уменьшение X на 1 после использования. |
! X |
Логическое отрицание. Унарный оператор, который выполняет над операндом X операцию НЕ. Он задан для типа bool и меняет значение операнда true на false, или наоборот. |
~X |
Поразрядное дополнение. Инвертирование каждого бита целого X. |
(T) x |
Явное преобразование x в тип T |
П
ример3:
int x=10, y1, y2, y3;
y1 = ++x; //x=11
y2 = x++; //x=11
y3 = x; //x=12
Console.WriteLine("y1= " + y1);
Console.WriteLine("y2= " + y2);
Console.WriteLine("y3= " + y3);
В обоих случаях переменная х получит значение 11. Разница состоит лишь в том, в какой момент она станет равной 11 (до присвоения ее значения переменной y или после).
Пример4:
int x=10, y1, y2;
y1 =x + ++x;
y2 = x;
Console.WriteLine("y1= " + y1);
Console.WriteLine("y2= " + y2);
Console.ReadKey();
Инструкция x + ++x выполняется следующим образом: сначала запоминается исходное значение х=10, затем инкрементируется х (х=10+1=11). Далее суммируются новое значение x с исходным (11+10=21), а результат суммирования присваивается y.
Пример5:
int x = 10, y1, y2;
y1 = x + x++;
y2 = x;
Console.WriteLine("y1= " + y1);
Console.WriteLine("y2= " + y2);
Console.ReadKey();
Инструкция x + x++ выполняется следующим образом: сначала суммируются х+х (10+10=20), результат суммирования присваивается y, затем инкрементируется переменная х (10+1=11) для дальнейшего использования в программе.
Пример6
int x=6,
y1, y2;
y1 =x + --x;
y2 = x;
Console.WriteLine("y1= " + y1);
Console.WriteLine("y2= " + y2);