
- •Программирование на Java
- •Глава 1 Введение в java. Основы языка.
- •Тема 1.1 Язык программирования java.
- •Тема 1.2 Состав пакета Java2.
- •Тема 1.3 Настройка среды окружения.
- •Тема 1.4 Структура Java-программы.
- •Тема 1.5 Набор текста, запуск и компиляция простейшей программы.
- •Тема 1.6 Подробное рассмотрение кода простейшей программы.
- •Тема 1.7. Создание программы в разных средах разработки.
- •Тема 1.8 Лексические основы языка
- •Тема 1.9 Элементарные типы данных.
- •Тема 1.10 Преобразование типов.
- •Арифметические операции
- •Операции сравнения
- •Тема 1.11 Кoнсольный ввод с помощью класса java.Util.Scanner
- •Тема 1.12 Классы-оболочки
- •Тема 1.13 Автоупакока и автораспаковка.
- •Тема 1.14 Операторы
- •1.14.1 Блок
- •1.14.2 Условный оператор if
- •1.14.4 Оператор цикла while
- •1.14.5 Оператор цикла do-while
- •1.14.6 Оператор цикла for
- •1.14.7 Оператор continue и метки
- •1.14.8 Оператор break
- •1.14.9 Оператор варианта switch
- •Тема 1.15 Статический импорт
- •Тема 1.16 Класс Math
- •Задания
- •Тема 1.17 Псевдослучайные числа
- •Тема 1.18 Генерация случайных чисел
- •Тема 1.19 Массивы в Java
- •1.19.1 Объявление и заполнение массива
- •1.19.2 Сортировка массива
- •Сортировка выбором
- •Сортировка методом пузырька
- •1.19.3 Многомерные массивы
- •Задания
- •1.19.4 Нерегулярные массивы
- •Глава 2 классы
- •Тема 2.1 Основы классов
- •Тема 2.2 Общая форма класса
- •Тема 2.3 Объявление объектов
- •Тема 2.4 Более подробное рассмотрение операции new
- •Тема 2.5 Присваивание переменных объектных ссылок
- •Тема 2.6 Знакомство с методами
- •Тема 2.7 Возвращение значения из метода
- •Тема 2.8 Добавление метода, принимающего параметры
- •Тема 2.9 Конструкторы
- •Тема 2.10 Сборка мусора
- •Тема 2.11 Перегрузка методов
- •Тема 2.12 Перегрузка конструкторов
- •Тема 2.13 Использование объектов в качестве параметров
- •Тема 2.14 Более пристальный взгляд на передачу аргументов
- •Тема 2.16 Рекурсия
- •Тема 2.17 Введение в управление доступом
- •Тема 2.18 Ключевое слово static
- •Тема 2.19 Ключевое слово final
- •Тема 2.20 Аргументы переменной длины
- •Тема 2.21 Строки и числа
- •Тема 2.22 Нумерованные типы
- •Глава 3 наследование и интерфейсы
- •Тема 3.1 Основы наследования
- •Тема 3.2 Наследование и доступ к членам класса
- •Тема 3.3 Конструкторы и наследование
- •Тема 3.4 Использование ключевого слова super для вызова конструктора суперкласса
- •Тема 3.5 Использование ключевого слова super для доступа к членам суперкласса
- •Тема 3.6 Многоуровневая иерархия
- •Тема 3.7 Когда вызываются конструкторы
- •Тема 3.8 Объекты подклассов и ссылки на суперклассы
- •Тема 3.9 Переопределение методов
- •Тема 3.10 Переопределение методов и поддержка полиморфизма
- •Тема 3.11 Использование абстрактных классов
- •Тема 3.12 Использование ключевого слова final
- •Тема 3.13 Предотвращение переопределения методов
- •Тема 3.14 Предотвращение наследования
- •Тема 3.15 Класс Object
- •Тема 3.16 Интерфейсы
- •3.16.1 Объявление интерфейса.
- •3.16.2 Реализация интерфейсов
- •3.16.3 Использование ссылок на интерфейсы
- •3.16.4 Переменные в составе интерфейсов
- •3.16.5 Наследование интерфейсов
- •Тема 3.17 Пакеты и ограничение доступа
- •Тема 3.18 Внутренние классы
- •3.18.1 Внутренние (inner) классы
- •3.18.2 Вложенные (nested) классы
- •3.18.3 Анонимные (anonymous) классы
- •Глава 4 Обработка исключительных ситуаций
- •Тема 4.1 Исключения в Java
- •Тема 4.2 Типы исключений
- •Тема 4.3 Неперехваченные исключения
- •Тема 4.4 Ключевые слова try и catch
- •Тема 4.6 Ключевое слово throw
- •Тема 4.7 Ключевое слово throws
- •Тема 4.8 Ключевое слово finally
- •Ошибка при выполнении метода1 java.Lang.ArithmeticException: Demo
- •Тема 4.9 Потомки Exception или написание своих классов ошибок
- •Глава 5 Универсальные типы. КоллекциИ
- •Тема 5.1 Общие сведения об универсальных типах
- •Тема 5.2 Универсальный класс с двумя параметрами типа
- •Тема 5.3 Ограниченные типы
- •Тема 5.4 Использование групповых параметров
- •Тема 5.5 Универсальные методы
- •Тема 5.6 Универсальные интерфейсы
- •Тема 5.7 Ошибки неоднозначности
- •Тема 5.8 Ограничения универсальных типов
- •Тема 5.9 Краткий обзор коллекций
- •5.9.1 Класс ArrayList
- •5.9.2 Класс LinkedList
- •5.9.3 Класс HashSet
- •5.9.4 Класс TreeSet
- •5.9.5 Доступ к коллекции через итератор
- •5.9.6 Алгоритмы коллекций
- •Глава 6 jdbc (Java DataBase Connectivity) Тема 6.1 Драйверы, соединения и запросы
- •Тема 6.2 Простое соединение и простой запрос
- •Тема 6.2 Класс ResultSet
- •Тема 6.3 Метаданные
- •Тема 6.4 Подготовленные запросы
- •Глава 7 Swing и пользовательский интерфейс
- •Тема 7.1 Общие сведения о swing
- •Тема 7.2 Архитектура mvc
- •Тема 7.3 Контейнер и компоненты
- •Тема 7.4 Простая программа, использующая средства Swing
- •Тема 7.5 Поддержка событий
- •Тема 7.6 Использование кнопок и обработка событий
- •Тема 7.7 Краткие сведения о диспетчерах компоновки
- •Тема 7.8 Пример использования jdbc и swing вместе
3.18.2 Вложенные (nested) классы
Если не существует необходимости в связи объекта внутреннего класса с объектом внешнего класса, то есть смысл сделать такой класс статическим.
Вложенный класс логически связан с классом-владельцем, но может быть использован независимо от него.
При объявлении такого внутреннего класса присутствует служебное слово static, и такой класс называется вложенным (nested). Если класс вложен в интерфейс, то он становится статическим по умолчанию. Такой класс способен наследовать другие классы, реализовывать интерфейсы и являться объектом наследования для любого класса, обладающего необходимыми правами доступа. В то же время статический вложенный класс для доступа к нестатическим членам и методам внешнего класса должен создавать объект внешнего класса, а напрямую имеет доступ только к статическим полям и методам внешнего класса. Для создания объекта вложенного класса объект внешнего класса создавать нет необходимости. Подкласс вложенного класса не способен унаследовать возможность доступа к членам внешнего класса, которыми наделен его суперкласс.
Листинг 3.31
public class Ship {
private int id;
// abstract, final, private, protected - допустимы
public static class LifeBoat {
public static void down() {
System.out.println("шлюпки на воду!");
}
public void swim() {
System.out.println("отплытие шлюпки");
}
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// вызов статического метода
Ship.LifeBoat.down();
// создание объекта статического класса
Ship.LifeBoat lf = new Ship.LifeBoat();
// вызов обычного метода
lf.swim();
}
}
Статический метод вложенного класса вызывается при указании полного относительного пути к нему. Объект lf вложенного класса создается с использованием имени внешнего класса без вызова его конструктора.
Класс, вложенный в интерфейс, по умолчанию статический. На него не накладывается никаких особых ограничений, и он может содержать поля и методы как статические, так и нестатические.
3.18.3 Анонимные (anonymous) классы
Анонимные (безымянные) классы применяются для придания уникальной функциональности отдельно взятому объекту для обработки событий, реализации блоков прослушивания и т.д. Можно объявить анонимный класс, который будет расширять другой класс или реализовывать интерфейс при объявлении одного, единственного объекта, когда остальным объектам этого класса будет соответствовать реализация метода, определенная в самом классе. Объявление анонимного класса выполняется одновременно с созданием его объекта посредством оператора new.
Анонимные классы эффективно используются, как правило, для реализации (переопределения) нескольких методов и создания собственных методов объекта. Этот прием эффективен в случае, когда необходимо переопределение метода, но создавать новый класс нет необходимости из-за узкой области (или одноразового) применения метода.
Конструкторы анонимных классов нельзя определять и переопределять. Анонимные классы допускают вложенность друг в друга, что может сильно запутать код и сделать эти конструкции непонятными.
Листинг 3.32
public class TypeQuest {
private int id = 1;
public TypeQuest() {
}
public TypeQuest(int id) {
this.id = id;
}
public void addNewType() {
// реализация
System.out.println("добавлен вопрос на соответствие");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
TypeQuest unique = new TypeQuest() {// анонимный класс #1
public void addNewType() {
// новая реализация метода
System.out.println("добавлен вопрос со свободным ответом");
}
};// конец объявления анонимного класса
unique.addNewType();
new TypeQuest(71) {// анонимный класс #2
private String name = "Drag&Drop";
public void addNewType() {
// новая реализация метода #2
System.out.println("добавлен " + getName());
}
String getName() {
return name;
}
}.addNewType();
TypeQuest standard = new TypeQuest(35);
standard.addNewType();
}
}
В результате будет выведено:
добавлен вопрос со свободным ответом
добавлен Drag&Drop
добавлен вопрос на соответствие
При запуске приложения происходит объявление объекта unique c применением анонимного класса, в котором переопределяется метод addNewType(). Вызов данного метода на объекте unique приводит к вызову версии метода из анонимного класса, который компилируется в объектный модуль с именем RunnerAnonym$1.
Процесс создания второго объекта с анонимным типом применяется в программировании значительно чаще, особенно при реализации классов-адаптеров и реализации интерфейсов в блоках прослушивания. В этом же объявлении продемонстрирована возможность объявления в анонимном классе полей и методов, которые доступны объекту вне этого класса.
При помощи анонимных классов удобно реализовувать интерфейс. Пример реализации методов интерфейса приведен в листинге 3.33.
Листинг 3.33
// интерфейс OnOff
public interface OnOff {
public void on();
public void off();
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// реализация методдов для объекта radio
OnOff radio =new OnOff() {
@Override
public void on() {
System.out.println("Радио включено");
}
@Override
public void off() {
System.out.println("Радио выключено");
}
};
// реализация методдов для объекта tv
OnOff tv =new OnOff() {
@Override
public void on() {
System.out.println("Телевизор включен");
}
@Override
public void off() {
System.out.println("Телевизор выключен");
}
};
radio.on();
radio.off();
tv.on();
tv.off();
}
}
В результате рабботы программы получим:
Радио включено
Радио выключено
Телевизор включен
Телевизор выключен
Выводы к главе:
Наследование – один из трех базовых принципов объектно-ориентированного программирования.
В Java нет множественного наследования классов.
С помощью наследования можно сформировать общий класс, определяющий характерные особенности некоторого понятия.
В языке Java наследуемый класс принято называть суперклассом. Его дочерние классы называются подклассами.
Подкласс – это специализированная версия суперкласса. Он наследует все переменные и методы, определенные в суперклассе, и дополняет их своими элементами.
Абстрактный метод – метод имеющий заголовок, но не имеющий реализации(тела).
Если в классе есть хотя бы один абстрактный метод, то класс становится абстрактным.
Интерфейс не содержит реализации ни одного метода. Он описывает, что должно быть сделано, но не поясняет, как.
Если интерфейс определен, его можно реализовать в сколь угодно большом количестве классов.
Один класс может реализовать любое количество интерфейсов.
Для того чтобы реализовать интерфейс, класс должен определить методы, описанные в интерфейсе. Каждый класс может содержать собственную реализацию методов.
Пакет – это контейнер, позволяющий разделить пространство имен классов.
В разных пакетах могут быть классы с одинаковыми именами, в одном – нет.
Классы могут взаимодействовать друг с другом не только посредством наследования и использования ссылок, но и посредством организации логической структуры с определением одного класса в теле другого.
Статический класс описанный в теле другого класса – вложенный.
Нестатические вложенные классы принято называть внутренними (inner) классами.
Анонимный класс расширяет другой класс или реализует интерфейс при объявлении одного, единственного объекта, когда остальным объектам этого класса будет соответствовать реализация методов, определенная в самом классе. Объявление анонимного класса выполняется одновременно с созданием его объекта посредством оператора new.
Задания к главе:
1). Разработать интерфейс Арифметика. Методы – сложение, сравнение. Класс Матрица (поле – двумерный массив) реализует интерфейс. Дополнительные методы:
создание матрицы (размерность и значения вводятся с консоли),
заполенение матрицы случайными числами,
вывод 1 значения из матрицы, по номеру ячейки,
масштабирование матрицы в меньшую сторону (поэлементное деление на число).
Класс Строки (поле – массив символов char) реализует интерфейс. Дополнительные методы:
создание строки (ввод с консоли),
вывод 1 значение из строки, по номеру.
Класс Вектор (как набор значений, поле – одномерный массив) реализует интерфейс. Дополнительные методы:
создание вектора (ввод с консоли),
сравнение длин двух векторов.
2). Создать интерфейс с методом площадь и реализовать его в классах: прямоугольник, круг, прямоугольный треугольник, трапеция со своими.
Для проверки определить массив ссылок на интерфейс, которым присваиваются различные объекты.
Площадь трапеции:S=(a+b)h/2
3). Создать интерфейс с методом норма и реализовать его в классах: комплексные числа, вектор из 10 элементов, матрица (2х2). Определить метод нормы:
для комплексных чисел – модуль в квадрате,
для вектора – корень квадратный из суммы элементов по модулю,
для матрицы – максимальное значение по модулю.
4). Реализовать интерфейсы, а также наследование и полиморфизм для следующих классов:
4.1). interface Абитуриент <- abstract class Студент <- class Студент-Заочник.
4.2). interface Сотрудник <- class Инженер <-class Руководитель.
4.3). interface Здание <- abstract class Общественное Здание <- class Театр.
4.4). interface Корабль <- abstract class Военный Корабль <- class Авианосец.
4.5). interface Корабль <- class Грузовой Корабль <- class Танкер.
4.6). interface Техника <- abstract class Плеер <- class Видеоплеер.
4.7). interface Транспортное Средство <- abstract class Общественный Транспорт <- class Трамвай.