
- •Программирование на Java
- •Глава 1 Введение в java. Основы языка.
- •Тема 1.1 Язык программирования java.
- •Тема 1.2 Состав пакета Java2.
- •Тема 1.3 Настройка среды окружения.
- •Тема 1.4 Структура Java-программы.
- •Тема 1.5 Набор текста, запуск и компиляция простейшей программы.
- •Тема 1.6 Подробное рассмотрение кода простейшей программы.
- •Тема 1.7. Создание программы в разных средах разработки.
- •Тема 1.8 Лексические основы языка
- •Тема 1.9 Элементарные типы данных.
- •Тема 1.10 Преобразование типов.
- •Арифметические операции
- •Операции сравнения
- •Тема 1.11 Кoнсольный ввод с помощью класса java.Util.Scanner
- •Тема 1.12 Классы-оболочки
- •Тема 1.13 Автоупакока и автораспаковка.
- •Тема 1.14 Операторы
- •1.14.1 Блок
- •1.14.2 Условный оператор if
- •1.14.4 Оператор цикла while
- •1.14.5 Оператор цикла do-while
- •1.14.6 Оператор цикла for
- •1.14.7 Оператор continue и метки
- •1.14.8 Оператор break
- •1.14.9 Оператор варианта switch
- •Тема 1.15 Статический импорт
- •Тема 1.16 Класс Math
- •Задания
- •Тема 1.17 Псевдослучайные числа
- •Тема 1.18 Генерация случайных чисел
- •Тема 1.19 Массивы в Java
- •1.19.1 Объявление и заполнение массива
- •1.19.2 Сортировка массива
- •Сортировка выбором
- •Сортировка методом пузырька
- •1.19.3 Многомерные массивы
- •Задания
- •1.19.4 Нерегулярные массивы
- •Глава 2 классы
- •Тема 2.1 Основы классов
- •Тема 2.2 Общая форма класса
- •Тема 2.3 Объявление объектов
- •Тема 2.4 Более подробное рассмотрение операции new
- •Тема 2.5 Присваивание переменных объектных ссылок
- •Тема 2.6 Знакомство с методами
- •Тема 2.7 Возвращение значения из метода
- •Тема 2.8 Добавление метода, принимающего параметры
- •Тема 2.9 Конструкторы
- •Тема 2.10 Сборка мусора
- •Тема 2.11 Перегрузка методов
- •Тема 2.12 Перегрузка конструкторов
- •Тема 2.13 Использование объектов в качестве параметров
- •Тема 2.14 Более пристальный взгляд на передачу аргументов
- •Тема 2.16 Рекурсия
- •Тема 2.17 Введение в управление доступом
- •Тема 2.18 Ключевое слово static
- •Тема 2.19 Ключевое слово final
- •Тема 2.20 Аргументы переменной длины
- •Тема 2.21 Строки и числа
- •Тема 2.22 Нумерованные типы
- •Глава 3 наследование и интерфейсы
- •Тема 3.1 Основы наследования
- •Тема 3.2 Наследование и доступ к членам класса
- •Тема 3.3 Конструкторы и наследование
- •Тема 3.4 Использование ключевого слова super для вызова конструктора суперкласса
- •Тема 3.5 Использование ключевого слова super для доступа к членам суперкласса
- •Тема 3.6 Многоуровневая иерархия
- •Тема 3.7 Когда вызываются конструкторы
- •Тема 3.8 Объекты подклассов и ссылки на суперклассы
- •Тема 3.9 Переопределение методов
- •Тема 3.10 Переопределение методов и поддержка полиморфизма
- •Тема 3.11 Использование абстрактных классов
- •Тема 3.12 Использование ключевого слова final
- •Тема 3.13 Предотвращение переопределения методов
- •Тема 3.14 Предотвращение наследования
- •Тема 3.15 Класс Object
- •Тема 3.16 Интерфейсы
- •3.16.1 Объявление интерфейса.
- •3.16.2 Реализация интерфейсов
- •3.16.3 Использование ссылок на интерфейсы
- •3.16.4 Переменные в составе интерфейсов
- •3.16.5 Наследование интерфейсов
- •Тема 3.17 Пакеты и ограничение доступа
- •Тема 3.18 Внутренние классы
- •3.18.1 Внутренние (inner) классы
- •3.18.2 Вложенные (nested) классы
- •3.18.3 Анонимные (anonymous) классы
- •Глава 4 Обработка исключительных ситуаций
- •Тема 4.1 Исключения в Java
- •Тема 4.2 Типы исключений
- •Тема 4.3 Неперехваченные исключения
- •Тема 4.4 Ключевые слова try и catch
- •Тема 4.6 Ключевое слово throw
- •Тема 4.7 Ключевое слово throws
- •Тема 4.8 Ключевое слово finally
- •Ошибка при выполнении метода1 java.Lang.ArithmeticException: Demo
- •Тема 4.9 Потомки Exception или написание своих классов ошибок
- •Глава 5 Универсальные типы. КоллекциИ
- •Тема 5.1 Общие сведения об универсальных типах
- •Тема 5.2 Универсальный класс с двумя параметрами типа
- •Тема 5.3 Ограниченные типы
- •Тема 5.4 Использование групповых параметров
- •Тема 5.5 Универсальные методы
- •Тема 5.6 Универсальные интерфейсы
- •Тема 5.7 Ошибки неоднозначности
- •Тема 5.8 Ограничения универсальных типов
- •Тема 5.9 Краткий обзор коллекций
- •5.9.1 Класс ArrayList
- •5.9.2 Класс LinkedList
- •5.9.3 Класс HashSet
- •5.9.4 Класс TreeSet
- •5.9.5 Доступ к коллекции через итератор
- •5.9.6 Алгоритмы коллекций
- •Глава 6 jdbc (Java DataBase Connectivity) Тема 6.1 Драйверы, соединения и запросы
- •Тема 6.2 Простое соединение и простой запрос
- •Тема 6.2 Класс ResultSet
- •Тема 6.3 Метаданные
- •Тема 6.4 Подготовленные запросы
- •Глава 7 Swing и пользовательский интерфейс
- •Тема 7.1 Общие сведения о swing
- •Тема 7.2 Архитектура mvc
- •Тема 7.3 Контейнер и компоненты
- •Тема 7.4 Простая программа, использующая средства Swing
- •Тема 7.5 Поддержка событий
- •Тема 7.6 Использование кнопок и обработка событий
- •Тема 7.7 Краткие сведения о диспетчерах компоновки
- •Тема 7.8 Пример использования jdbc и swing вместе
Тема 2.13 Использование объектов в качестве параметров
До сих пор в качестве параметров методов мы использовали только простые типы. Однако передача методам объектов – и вполне допустима, и достаточно распространена. Рассмотрим программу листинга 2.13:
Листинг 2.13
// Методам можно передавать объекты.
public class Test {
public int a, b;
public Test(int i, int j) {
a = i;
b = j;
}
// возврат значения true, если параметр о равен вызывающему объекту
public boolean equals(Test o) {
if (o.a == a && o.b == b) {
return true;
} else {
return false;
}
}
}
public class PassOb {
public static void main(String args[]) {
Test obi = new Test(100, 22);
Test ob2 = new Test(100, 22);
Test ob3 = new Test(-1, -1);
System.out.println("obi == ob2: " + obi.equals(ob2));
System.out.println("obi == ob3 : " + obi.equals(ob3));
}
}
Эта программа создает следующий вывод:
obi == ob2: true obi == оbЗ: false
Как видите, метод equals () внутри метода Test проверяет равенство двух объектов и возвращает результат этой проверки. То есть он сравнивает вызывающий объект с тем, который был ему передан. Если они содержат одинаковые значения, метод возвращает значение true. В противном случае он возвращает значение false. Обратите внимание, что параметр о в методе equals () указывает Test в качестве типа. Хотя Test – тип класса, созданный программой, он используется совершенно так же, как встроенные типы Java.
Одно из наиболее часто встречающихся применений объектов-параметров – в конструкторах. Часто приходится создавать новый объект так, чтобы вначале он не отличался от какого-то существующего объекта. Для этого потребуется определить конструктор, который в качестве параметра принимает объект его класса. В листинге 2.14 показана инициализация одного объекта другим:
Листинг 2.14
public class Box {
public double width;
public double height;
public double depth;
// Обратите внимание, этот конструктор использует объект типа Воx:
public Box(Box ob) { // передача объекта конструктору
width = ob.width;
height = ob.height;
depth = ob.depth;
}
// конструктор, используемый при указании всех измерений
public Box(double w, double h, double d) {
width = w;
height = h;
depth = d;
}
// конструктор, используемый, если ни одно из изменений не указано
public Box() {
width = -1; // значение -1 используется для указания
height = -1; //не инициализированного
depth = -1; // параллелепипеда
}
// конструктор, используемый при создании куба
public Box(double len) {
width = height = depth = len;
}
// вычисление и возврат объема
public double volume() {
return width * height * depth;
}
}
public class 0verloadCons2 {
public static void main(String args[]) {
// создание параллелепипедов с применением различных конструкторов
Box myboxl = new Box(10, 20, 15);
Box mybox2 = new Box();
Box mycube = new Box(7);
Box myclone = new Box(myboxl); // создание копии объекта
double vol;
// получение объема первого параллелепипеда
vol = myboxl.volume();
System.out.println("Объем myboxl равен " + vol);
// получение объема второго параллелепипеда
vol = mybox2.volume();
System.out.println("Объем mybox2 равен " + vol);
// получение объема куба
vol = mycube.volume();
System.out.println("Объем куба равен " + vol);
// получение объема клона
vol = myclone.volume();
System.out.println("Объем клона равен " + vol);
}
}
Как вы убедитесь, приступив к созданию собственных классов, чтобы объекты можно было конструировать удобным и эффективным образом, нужно располагать множеством форм конструкторов.
Задание:
Добавьте в класс Figure конструктор создающий копию объекта.