
Matrix raid
Matrix RAID — это технология, реализованная фирмой Intel в своих чипсетах начиная с ICH6R. Строго говоря, эта технология не является новым уровнем RAID (ее аналог существует в аппаратных RAID-контроллерах высокого уровня), она лишь позволяет, используя лишь 2 диска, организовать одновременно один или несколько массивов уровня RAID 1 и один или несколько массивов уровня RAID 0. Это позволяет за сравнительно небольшие деньги обеспечить для одних данных повышенную надёжность, а для других высокую скорость доступа.
П
ример
использования:
Имеются в наличии два диска по 160 Гбайт. Каждый диск разбивается на тома по 60 и по 100 Гбайт, затем 100-гигабайтные тома объединяются в скоростной массив RAID 0, а 60-гигабайтные — в массив повышенной надежности RAID 1. В массиве RAID 1 можно разместить операционную систему, рабочие документы, фото- и видеоархивы, коллекцию mp3 и прочие важные данные, а файл подкачки и «игрушки» в массиве RAID 0. В результате получается весьма рациональное сочетание повышенной производительности и надежности хранения данных.
Кроме больших и быстрых дисков, для производства мультимедиа требуется еще и другие, более специализированные, периферийные устройства. Наличие графического планшета с чувствительным к давлению пером очень важно для всех видов графических работ, поскольку с помощью мыши бывает очень трудно выполнить точные рисунки. Желательно иметь и большой монитор (20 дюймов или больше) с высокой разрешающей способностью, пригодный для точного воспроизведения миллионов цветов. При подготовке изображений обычно принято подключать два монитора: один – для, изображения самой картинки, а второй, который может быть меньшим, – для размещения многочисленных панелей инструментов и цветовых палитр. Для переноса изображений с фотографий или печатных средств широко используются сканеры с высокой разрешающей способностью. Цифровые фотокамеры позволяют загружать фотографии непосредственно на диск без лишних денежных расходов, затрат времени или специальной лаборатории для обработки фотопленки. Для создания мультимедиа нужны также видеокамера и оборудование для звукозаписи. И другое оборудование, зависящее от уровня профессионализма и амбиций того, кто будет заниматься созданием мультимедиа.
|
|
|
Струйный принтер Epson Stylus Photo 2000P |
Сканер Canon CanoScan 8600F |
Оборудование студии звукозаписи |
|
|
|
Планшет Wacom |
Цифровая камера KODAK Easyshare P850 5MP |
Цифровая камера Sony |
Рис. 2.11 периферийные устройства |
2.4.2 Программы
Мы уже говорили, что данные всех видов средств передачи информации представляются в цифровом виде как наборы битов и ими можно манипулировать с помощью компьютерных программ. Для различных видов средств передачи информации были разработаны различные приложения: программы для редактирования изображений, черчения и рисования предназначены для работы с графической информацией, текстовые редакторы и программы верстки – для работы с текстами, программное обеспечение для записи, редактирования и компоновки – для работы с видеоинформацией, специальные пакеты – для работы анимацией и движущимися изображениями, программы для звукозаписи, редактирования звуковых дорожек и создания различных звуковых эффектов – для работы со звуком; также существуют различные музыкальные синтезаторы и секвенсоры.
Суть мультимедиа заключается в сочетании элементов различных средств передачи информации, которые можно создавать с помощью программ. Одним из способов такого сочетания могло бы быть написание программы, которая считывала бы данные с различных средств передачи информации и представляла их в комбинированном виде. Хотя подобный подход обеспечивает максимальную гибкость, для этого нужны современные навыки программирования. Для выполнения задач в рамках организационной структуры были придуманы авторские системы, позволяющие автоматизировать большую часть работы, которая в противном случае требовала бы программирования.
Вывод: для создания мультимедийной продукции может понадобиться совокупность программных средств и навыков; некоторые из них являются специфическими для мультимедиа, а остальные относятся к существующим отраслям знаний.
Чтобы полностью овладеть каким-то одним из этих средств, может понадобиться несколько лет (например, работа с программой Photoshop уже сама по себе может быть профессией), и для каждого из них необходимы различные способности. Очень редко встречаются художники, которые могут одинаково хорошо писать программы и создавать высококачественные изображения или, например, ставить фильмы и создавать выдающиеся графические дизайнерские работы. Для выпуска мультимедийной продукции на таком профессиональном уровне, как правило, необходима команда.
Например, при создании сайта нужна целая команда людей (рис. 2.12): руководитель (менеджер) проекта, контент-мэйкер (поиск и подготовка материалов), дизайнер (только оформление сайта, человек даже может не уметь работать с HTML), программист, администратор (поддерживает работу веб-сервера, следит за хранением файлов, обеспечивает их обновление и т.п.), модераторы, полицейские, администраторы и др. (поддерживают порядок на сайте, организовывают общение, помогают посетителям, следят за соблюдением авторских прав и т.д.), "рекламщики" (продвигают и раскручивают сайт, ищут партнеров, инвесторов). Это не значит, что один человек, работая без посторонней помощи, не может создавать мультимедийные средства; просто в большинстве таких случаев качество продукции не будет соответствовать профессиональному уровню. В некоторых ситуациях это может быть вполне приемлемым: личные Web-страницы, наверное, и должны выглядеть, в известной степени, любительскими; аналитическая визуализация не оценивается по тем же критериям, что и научно-фантастические произведения; диаграммы рассматриваются не так, как произведения искусства. Конечная цель рынка мультимедийного программного обеспечения – это программные пакеты, предназначенные для создания мультимедийной продукции, особенно для дизайна Web-страниц, доступного специалистам.
|
Рис. 2.12 Команда людей необходимая для создании сайта |
Существенная часть нашего определения мультимедийных средств основывается на условии, что объединенные средства должны быть в достаточной степени интегрированы, чтобы их можно было представить с помощью единого интерфейса и управлять ими с помощью одной компьютерной программы. Это полная противоположность той ситуации, которую мы только что описали в связи с производством мультимедиа, с ее потребностью во множестве программных средств и командной работе. Ключ к интеграции – структура, вмещающая все многообразие информационных средств и предоставляющая их пользователю. Различают три разных подхода:
1. Для World Wide Web характерным является один подход: задается формат (в данном случае – язык разметки HTML или XML) (рис. 2.13а), объединяющий в себе различные информационные средства, которые просматриваются с помощью предназначенного для этого браузера. Здесь вся мультимедийная продукция представляет собой наборы веб-страниц, которые, в основном, текстовые, но обычно содержат встроенные графические элементы и другие объекты, относящиеся к различным средствам передачи информации. Любую веб-страницу можно отобразить с помощью современного веб-браузера.
2. Второй подход – задать включающую в себя еще и формат структуру, в которой содержатся различные виды средств передачи информации, и API (Application Programming Interface), который предоставляет богатый набор функций для управления данными в этом формате. Основным примером такого подхода является QuickTime (рис. 2.13б). Фильмы QuickTime могут содержать видео, звук, анимацию, изображения, панорамы виртуальной реальности и интерактивные элементы, причем все это синхронизировано и скоординировано. API QuickTime предоставляет функции для воспроизведения фильмов, взаимодействия с ними, а также их редактирования. API можно использовать в любой программе для реализации мультимедийных функций. Фильмы QuickTime можно смотреть с помощью плейера QuickTime, который распространяется вместе с программой QuickTime, точно так, как с помощью браузера можно изображать веб-страницы.
3. Третий подход совершенно противоположен предыдущему: доставка мультимедийной продукции в обособленной форме, что не требует использования дополнительного программного обеспечения. В качестве примера такого подхода можно привести программу Flash (рис. 2.13в): ролики можно сохранять в виде «проектора», который может быть доставлен, например, на компакт-диск и который можно посмотреть на любом компьютере пользователя, не нуждаясь в самой программе Flash, каком-то браузере или другой программе, предназначенной для просмотра фильмов.
<html> <head> <title>Мультимедиа технологии</title> </head> <body> <table class="main"><tr><td colspan="2"> … |
|
|
а) (язык разметки HTML) |
б) QuickTime 7 |
в) Flash-ролик |
Рис. 2.13 |
Следует помнить, что эти три подхода совсем не обязательно должны применяться по отдельности и быть несовместимыми. QuickTime, например, часто используется исключительно как видеоформат с синхронным озвучением, поэтому фильмы QuickTime часто оказываются встроенными в веб-страницы. Точно так фильмы Flash чаще помещаются на веб-страницы для доставки через Internet и просматриваются на этих же страницах с помощью браузеров, а не доставляются в виде обособленных проекторов.