
- •Практическое занятие 1. Составлять, тестировать и отлаживать программный код линейных программ
- •Порядок работы
- •Практическое занятие 2
- •Порядок работы
- •Практическое занятие 3 Составлять, тестировать и отлаживать программный код циклических программ
- •Краткие сведения из теории
- •Порядок работы
- •Практическое занятие 4.
- •Краткие сведения из теории
- •Практическое занятие 5.
- •Краткие сведения из теории
- •Порядок работы
- •Практическое занятие 6. Составлять, тестировать и отлаживать программный код с использованием указателей
- •Краткие сведения из теории
- •Порядок работы
- •Практическое занятие 7. Составлять, тестировать и отлаживать программный код с использованием файлов
- •Ifstream файловая_перемен ("имя файла", ios::режим действия| ios::режим доступа);
- •Практическое занятие 8. Составлять, тестировать и отлаживать программный код с использованием структуры
- •Краткие сведения из теории
- •Порядок работы
- •Практическое занятие10 Организация работы с входным и выходным текстовым файлом
- •Краткие сведения из теории
- •Порядок работы
- •Практическое занятие13 процедурные типы
- •Краткие сведения из теории
- •Порядок работы
- •Практическое занятие14 графические средства паскаля
- •Краткие сведения из теории
- •Порядок работы
- •Краткие сведения из теории
- •Заголовок модуля unit Имя модуля;
- •Порядок работы
Порядок работы
Составить программу, использующую вызов функций для формирования матриц.
Добавить в программу процедуру вывода полученных матриц в файл с указанием их имён.
Практическое занятие14 графические средства паскаля
Цель работы:
Научиться использовать графические средства Паскаля на примере построения графика функции
Краткие сведения из теории
Инициализация графического режима производится с помощью процедуры InitGraph (<драйвер>,<режим>,<путь>), где <драйвер> - переменная типа INTEGER - указывает тип (номер) графического драйвера. Например:
0 - Detect (тип установленного драйвера
распознается автоматически компьютером);
1 - CGA;
2 - EGA;
9 - VGA.
<режим> - переменная типа INTEGER - если тип драйвера не 0, то указывается графический режим работы драйвера, т. е. размер экрана в пикселях, число цветов и число страниц (экранов).
<путь> - выражение типа STRING - если тип драйвера не 0, то необходимо указать путь к файлу с графическим драйвером.
Порядок работы
1. Составить программу для построения графика функции. Предусмотреть построение осей .
2. Выполнить программу. Получить график.
Таблица 14
Номер варианта |
Функция |
1 |
|
2 |
|
3 |
|
4 |
|
5 |
|
6 |
|
7 |
|
8 |
|
9 |
|
10 |
|
11 |
|
12 |
|
13 |
|
14 |
|
ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ15-16. Модульное программирование.
Цель работы:
Научиться создавать модули и использовать их в программе.
Краткие сведения из теории
Структура модуля (UNIT)
Сам по себе модуль можно разделить на несколько разделов: заголовок, интерфейсная часть, реализационная часть, инициализационная часть.
{SN+} Глобальные
директивы компилятора;
ИНТЕРФЕЙСНАЯ
ЧАСТЬ
INTERACE Начало
раздела объявлений;
USES Используемые
при объявлении модули;
LABEL Подраздел
объявления доступных глобальных меток;
CONST Подраздел
объявления доступных глобальных
констант;
TYPE Подраздел
объявления доступных глобальных типов;
VAR Подраздел
объявления доступных глобальных
переменных;
PROCEDURE Заголовки
доступных процедур;
FUNCTION Заголовки
доступных функций;
РЕАЛИЗАЦИОННАЯ
ЧАСТЬ
IMPLEMENTATION Начало
раздела реализации;
USES Используемые
при реализации модули;
LABEL Подраздел
объявления доступных глобальных меток;
CONST Подраздел
объявления доступных глобальных
констант;
TYPE Подраздел
объявления доступных глобальных типов;
VAR Подраздел
объявления доступных глобальных
переменных;
PROCEDURE Тела
доступных и скрытых процедур;
FUNCTION Тела
доступных и скрытых функций;
ИНИЦИАЛИЗАЦИОННАЯ
ЧАСТЬ
BEGIN Основной
блок модуля; END.Заголовок модуля unit Имя модуля;