Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Zada4nik-Канель-Фрайман.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.8 Mб
Скачать

Задание 6.3*

Дан класс (программа):

importjava.util.*;

class IfSample2

{

static Scanner reader = new Scanner(System.in);

public static void main(String[] args)

{

int age;

System.out.print("Введи свой возраст");

age = input.nextInt();

if (age>=18) System.out.println ("Можешь участвовать в выборах" );

}

}

  1. Что будет выведено на экран, если с клавиатуры введено значение 8?

  2. Что будет выведено на экран, если с клавиатуры введено значение 19?

  3. Что будет выведено на экран, если с клавиатуры введено значение 18?

  4. Приведите пример значения, которое надо ввести с клавиатуры, чтобы на экран выводилось сообщение Можешь участвовать в выборах.

  5. Приведите пример значения, которое надо ввести с клавиатуры, чтобы на экран не выводилось сообщение Можешь участвовать в выборах.

  6. Как надо изменить код класса, чтобы кроме сообщения Можешь участвовать в выборах выводилось на экран – в нужных случаях! – сообщение Не можешь участвовать в выборах?

Примеры задач на написание программ

Общее правило: каждая программа должна выводить на экран значения и сообщения.

Задание 6.4*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры целое число и, если оно положительное, увеличивает его вдвое. Класс должен выводить на экран новое значение.

Задание 6.5*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры целое число и, если оно равно нулю, выводит на экран сообщение Ноль.

Задание 6.6*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры целое число и выводит на экран одно из следующих сообщений: Положительное, или Отрицательное, или Ноль – в зависимости от значения числа.

Задание 6.7*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры целое положительное число и, если оно как минимум трехзначное и положительное, уменьшает его на 1.

Задание 6.8*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры два целых числа и, если первое больше второго, выводит на экран их сумму, если же наоборот – выводит на экран их произведение. В случае же, если числа одинаковы, программа выводит на экран сообщение Числа равны.

Задание 6.9*

Трехзначное положительное число называется «четно-красивым», если каждая из его цифр – четная. Напишите класс, который принимает с клавиатуры трехзначное число и проверяет, является ли оно «четно-красивым». В соответствии с результатом проверки надо вывести на экран соответствующее текстовое сообщение.

Обратите внимание: задание имеет решение с использованием одного оператора if и без составного условия!

Задание 6.10*

Напишите программу (класс), которая принимает с клавиатуры двузначное число и проверяет, что больше: само это число или произведение его цифр.

Задание 6.11*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры два целых числа и, если оба имеют одинаковый знак, на экран выводится сообщение Один и тот же знак, а если разный, то на экран выводится сообщение Разные знаки. Если же хотя бы одно из чисел равно 0, выводится сообщение Некорректно.

Задание 6.12*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры три значения (а, b и с), являющиеся коэффициентами квадратного уравнения.

Класс должен определить, имеется ли у этого уравнения хотя бы один корень (решение), и вывести на экран соответствующее текстовое сообщение.

Задание 6.13*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры два значения: первое – числитель дроби, второе – ее знаменатель.

Класс должен определить, является ли эта дробь «законной» (существующей), и вывести на экран соответствующее текстовое сообщение.

Задание 6.14*

Напишите класс, который принимает с клавиатуры два значения: первое – числитель дроби, второе – ее знаменатель (можно исходить из предположения, что второе значение отлично от нуля).

Класс должен определить, является ли эта дробь положительной или отрицательной, и вывести на экран соответствующее текстовое сообщение.

Раздел 7Простой if (с else и с единственным условием)

Общее правило: каждая программа должна выводить на экран значения и сообщения.

Задание 7.1*

«Переведите» словесные описания в команды на языке Java:

Словесное описание

Команда на языке Java

Если значение переменной avg равно 100, то выведи на экран сообщение Молодец

Если значение переменной mark меньше 60, то увеличить это значение на 10%

Если значение переменной one больше значения переменно two, то вывести на экран значение one; в противном случае – вывести на экран значение переменной two

Если значение переменной num больше нуля, то вывести на экран сообщение Положительное.

Если значение переменной num меньше нуля, то вывести на экран сообщение Отрицательное

Если сумма переменных ugol1, ugol2 и ugol3 составляет 180, то вывести на экран сообщение Это углы одного треугольника; в противном случае вывести на экран сообщение Это не углы одного треугольника

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]