
- •Отчет по учебной практике
- •Общая информация
- •Методическая папка
- •Дневник практики
- •1. Названия, девизы отрядов
- •2. Эмблемы отрядов
- •3. Методические разработки мероприятий проведенных в лагере
- •Общелагерные мероприятия
- •4. Сборник песен Песня отряда
- •1. «Белая птица»
- •2. «Голубые паруса»
- •3. «Изгиб гитары»
- •4. «Ты, да я, да мы с тобой»
- •6. «Шепот ветра»
- •7. «Перевал»
- •8. «Непогода»
- •9. «Октябренок Алешка»
- •Вальс в ритме дождя
- •Алые паруса
- •Как хорошо иметь щеночка
- •«Письмо Орлёнку»
- •Непогода
- •Милая моя
- •Ленинградская (все расстоянья...)
- •Перевал (просто нечего нам больше терять...)
- •Вальс в ритме дождя
- •А все кончается...
- •20. Белая птица
- •Голубые паруса
- •Звездные выси
- •23. Кораблик
- •5. Грамоты и медали
- •6. Сборники игр по типам
- •«Успеть вспомнить»
- •«Представь соседа»
- •«Телеграмма»
- •«Творог»
- •«5 Важных вещей»
- •«Я не умею»
- •«Морячок»
- •«Эстафеты»
- •«Что я видел»
- •«Петьки-Васьки»
- •«Загранички»
- •«Поезд»
- •«Орлятский дождик»
- •«Чайничек»
- •«Театр»
- •«Египетский осел»
- •Название: «Кто хочет стать миллионером»
- •7. Резервный план занятий в дождливую погоду
- •План – сетка
- •Индивидуальный план работы
- •Содержание работы Распорядок дня
- •Анализ работы (эссе)
- •Психолого-педагогическая характеристика на одного ребенка
- •Описание конфликтной ситуации и модели ее решения
«Театр»
Зал делится на четыре части.
Первая выполняет роль правой кулисы (правой рукой как-будто отодвигают шторку со словами: «Вжик. Вжик».
Вторая – левая кулиса (тоже самое, только левой рукой).
Третья группа будет оркестром. Каждый изображает, какой либо инструмент. Звучат фанфары.
Четвертая группа – это зрители. Бурные аплодисменты.
Итак, все готовы? Начинаем.
Правая кулиса открылась.
Левая кулиса открылась.
Оркестр – фанфары.
Аплодисменты зрителей.
Представление начинается!
«Египетский осел»
Один желающий выводится из зала или просто отводится подальше от месторасположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Вожатый говорит: «Значит так. Сейчас мы его подколем. Он сейчас вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: «Кто здесь самая дикая обезьяна?» Все кричат: «Я! Я!» С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая это та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-то укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот, на кого он показал как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй - наберем воздуха для крика и ... промолчим. А тот, кто водил в первый раз закричит. Тут все станет ясно. Вопросы есть?
Игра протекает, согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
Игры на выявление лидера:
«Объединения»
Эта игра заключается в образовании групп. Внимательно слушайте указания ведущего, а затем бегите, организуйте и ищите подходящую вам группу. Вы можете собрать свою или стать участником, чьей либо группы
- найдите группу из трех человек, которых вы не знаете;
- найдите такую группу из пяти человек, чтобы у каждого что-нибудь из одежды было одного и того же цвета;
- найдите группу из четырех человек, у которых последняя цифра телефонного номера та же, что и у вас;
- найдите пятерых, у кого столько же братьев и сестер, сколько и у вас;
- найдите четверых одетых в кроссовки;
- найдите троих с длинным волосом.
Ребята, которые активнее и чаще других собирают свои группы, и есть лидеры.
«Фотография на память»
Группе предлагается "сфотографироваться на память" и встать перед камерой. Обычно в центре встают люди с завышенной самооценкой.
«Счет»
Для этой игры ведущему необходимо знать точное количество участников. Задача играющих с закрытыми глазами досчитать до конца. То есть если всего 10 участников, то необходимо досчитать до 10. Каждый играющий может называть любую из 10 цифру, но только один раз за кон. Игроки не должны рассчитываться по порядку или присваивать каждому цифры.
По команде ведущего любой из участников начинает. Он говорит: «Один», любой другой продолжает «два» и т.д.
Если два и более игроков называют одну и туже цифру счет останавливают и начинают заново.
Закончить счет не так просто. Как кажется. Придется по несколько раз начинать с начала.
Те ребята, которые по ходу игры чаще других начинали сет или называли цифры 1, 2, 3 и есть лидеры.
«Карета»
Группе необходимо построить карету из присутствующих людей. Посторонние предметы использованы быть не могут. Во время выполнения задания вожатому необходимо наблюдать за поведением студентов: кто организовывает работу, к кому прислушиваются другие, кто какие «роли» в карете себе выбирает. Дело в том, что каждая «роль» говорит об определенных качествах человека:
Крыша – это люди, которые готовы поддержать в любую минуту в сложной ситуации;
Двери – ими обычно становятся люди, имеющие хорошие коммуникативные способности (умеющие договариваться, взаимодействовать с окружающими):
Сиденья – это люди не очень активные, спокойные;
Седоки – те, кто умеет выезжать за чужой счет, не очень трудолюбивые и ответственные;
Лошади – это трудяги, готовые «везти на себе» любую работу;
Кучер – это обычно лидеры, умеющий вести за собой;
Если ребёнок выбирает себе роль слуги, который открывает дверь или едет сзади кареты, такие люди также имеют лидерские качества, но не хотят (не умеют) их проявлять, готовы больше к обеспечению тыла (либо это так называемые «серые кардиналы»).
После того, как карета готова, студенты садятся в круг, обсуждают произошедшее, а затем вожатый объясняет им значение тех «ролей», которые они выбрали.
Примечание: если группой руководит и распределяет роли один человек, то значения, названные выше не будут отражать качеств данных людей.
«Слепые фигуры»
Ребята встают в круг и берутся за руки. Им предлагается закрыть глаза и всем вместе, не расцепляя рук, построить квадрат. После того как группа решит, что квадрат готов, ведущий просит их открыть глаза и посмотреть, что у них получилось. Если группа не довольна увиденным, они вновь закрывают глаза и продолжают выполнять задание. Затем таким же образом можно построить прямоугольник, треугольник, равнобедренный треугольник и т.д.
Спортивные игры:
«Хвост дракона»
Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача первого - поймать последнего, а задача того - увернуться.
«Русская лапта»
Для этой игры нужна большая площадка, шириной не менее 20—30 метров и длиной от 40 и более метров.
На одной стороне площадки проводится черта “города”, на противоположной на расстоянии 40—60 шагов от черты “города” — еще одна черта — “кон”. Если игра проводится на травяной площадке, линии “города” и “кона” можно отметить флажками. Пространство между “городом” и “коном” называется полем. Для игры требуется мяч теннисный или малый резиновый и лапта.
Играют две равные команды. Они выбирают капитанов.
По жребию одна команда становится за линию “города”, другая размещается произвольно в “поле”. Капитан команды “поля” посылает одного игрока в “город” для подачи мяча — подающего.
Капитан команды, находящейся в “городе”, получает лапту с мячом и устанавливает очередь между своими игроками: в каком порядке они будут бить по мячу.
По очереди первый метальщик “города” берет лапту и становится у линии “города”, справа на расстоянии 2—3 шагов от него находится подающий. Он подбрасывает мяч, а метальщик старается отбить его лаптой в “поле” как можно выше и дальше. Задача полевых игроков поймать мяч с лета или схватить его после удара о землю. Пробивший удачно по мячу, оставив лапту в “городе”, бежит к линии “кона”, а потом возвращается в “город”, за что команда зарабатывает очко. Если же удар был слабый и мяч упал недалеко, игрок остается в “городе” и ждет следующего хорошего удара, после чего бежит вместе со своим товарищем к линии “кона”.
Если игроки «поля» поймают мяч с воздуха -«свечу», то они меняются местами с играющими в «городе». Если же «свечу» поймать не удалось, они, подхватив мяч с земли, стараются осалить им кого- либо из перебегающих, пока тот заступился за черту «кона» или «города».
Удалось осалить — все полевые игроки бегут в “город” как можно быстрее, так как игроки из “города” имеют право “отсалиться” — осалить мячом кого-либо из тех, кто не успел убежать в “город”. Команда “поля”, успевшая в полном составе занять “город”, остается там, становится “городской” и начинает отбивать мяч в “поле”. А бывшая “городская” команда играет теперь в “поле”. И так идет борьба за овладение “городом”.
Играют до определенного количества очков, заработанных теми, кто пробежал после удара по мячу до линии “кона” и вернулся назад в “город”. Команда, получившая большое количество очков, считается выигравшей. Можно присуждать победу и по-другому: команда, сумевшая продержаться в городе дольше другой за все время игры, выигрывает.
Правила.
1. Каждый игрок бьет по мячу один раз, а капитан имеет право на три удара.
2.Подающий должен подбрасывать мяч так, чтобы было легко ударить по нему, иначе он обязан повторить подбрасывание.
3. Попадание мячом засчитывается лишь в том случае, если он “осалит” игрока непосредственно с лету, а не рикошетом от земли или чего-либо.
4. Вернувшийся в “город” игрок имеет право опять отбивать мяч в “поле” в порядке очереди.
5. Перебегать можно лишь тогда, когда мяч находится вне “города”.
6. Если в “городе” не останется ни одного игрока (все будут на “кону” или потеряют право отбивать мяч, так как первый удар не был удачным), команды меняются местами: игроки “поля” идут в “город” и наоборот.
3. «Моргалки»
Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично. Только смотреть, ведь можно и одежду порвать!
«Флаг»
Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.
«Перенеси»
Для этой игры нужно довольно много места, например, футбольное поле. Расположите на поле несколько пунктов-остановок. На каждом таком пункте находится по четыре человека с мячом. Одновременно со всех играющих начинают переносить мяч с одного пункта в другой, для этого их лучше
Предварительно пронумеровать. При этом для того, чтобы перенести мяч нужно приложить максимум изобретательности, т.к. нельзя нести мяч в руках и нельзя пинать его. Затем эти двое передают свой мяч без помощи рук, конечно, двум игрокам на другом пункте, а сами остаются ждать, пока им принесут другой мяч два их сотоварища. И затем они двигаются дальше. Для более увлекательной организации этой игры можно сформировать команды из 3 или 5 человек, расположив их в разных пунктах. Эта игра может быть организована на снегу и в грязи для того, чтобы придать больше веселья.
Игры в дождливую погоду:
«Крокодил»
Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу. На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.
«МПС»
Двум добровольцам предлагается расшифровать аббревиатуру МПС (мой правый сосед). Всем остальным участникам игры она известна. Вся компания садится в круг, а добровольцы в середину. Они должны задавать вопросы кругу о МПС (к примеру: какого цвета, размера, длины, запаха...), а тот, кому задали вопрос - отвечает на него, естественно, применительно к своему правому соседу. Если в течение получаса принцип не отгадан - стоит прекратить игру.
«Ассоциации»
Основной игрок выходит из комнаты, а оставшиеся решают, кто будет загадан. Затем игрок возвращается и пытается угадать человека, по его абстрактному описанию. Он задает наводящие вопросы. Например: "Если бы этот человек был... облаком (деревом, обезьяной, вешалкой. Снегурочкой), то как бы он выглядел (бегал, летал, играл в хоккей?)". Необходимо сопоставить и угадать.
«Почувствуй картину спиной»
Участники садятся друг за другом, образуя цепочку. Покажите последнему в цепочке какую-нибудь простую картинку. Этот игрок должен затем нарисовать увиденное одним пальцем на спине впереди сидящего. Все делается молча' Когда рисунок закончен, следующей рисует то, что он почувствовал своей спиной, на спине сидящего перед ним и так далее, пока "картинку" не получит сидящий первым. Этот игрок должен нарисовать предмет на листе бумаги. А теперь сравните этот рисунок с тем, что нарисовали в начале.
«Мафия»
История игры:
Участникам игры в-закрытую раздаются карты, красные - "честные" и "черные" - мафия. Игра проходит "днем" и "ночью". В первую ночь игроки с красными картами - "честные" закрывают глаза - "спят", игроки с черными картами - "мафия" - открывают глаза и запоминают своих соратников - "знакомятся". Далее днем происходит обсуждение подозреваемых в причастности к мафии и голосование - кого "убить" днем. Для "убийства" необходимо больше половины голосов "живых" игроков. Мафия заинтересована в убийстве честных, честные - мафии. Карта убитого открывается, и игроки знают, был убитый честным или мафией. Ночью просыпается мафия и убивает одного из оставшихся живых, показывая на него беззвучно удобным способом. Днем ведущий - (это игрок, убитый в первый день) объявляет о том, кто был убит ночью, при этом карта убитого не открывается и оставшиеся в живых не знают, кем был убитый. После ночи наступает утро, когда мафия закрывает глаза и открывает глаза "комиссар" - игрок с определенной красной картой, например, тузом бубей. Указывая на какого-либо игрока, комиссар с помощью ведущего, знающего карты всех игроков, узнает, честный ли данный игрок и полученную информацию использует при обсуждении днем. Игра заканчивается, когда убивают всех мафиози - побеждают честные, либо когда убивают всех честных (точнее, когда мафии станет больше, чем честных) - тогда выигрывает мафия.
«Да. нет. да»
Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да> , <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это'.» - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу'.». Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует сё. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>. ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
«Кенгуру»
Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает «кенгуру». Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему «кенгуру». Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано «кенгуру», Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.
Игры на сплочение детского коллектива:
«Американская змея»
Игроки выстраиваются в линию. Каждый участник проводит левую руку назад между ногами и берет правую руку игрока стоящего сзади получится цепь, ведущий дает сигнал к началу. Последний человек в каждой цепи приседает на корточки, человек перед ним осторожно проходит над ним назад и тоже приседает. И так до тех пор, пока вся команда не перебралась назад и не присела (все продолжают держаться за руки).
«Убийца»
Все игроки закрывают глаза и держат большие пальцы вверх. Ведущий с закрытыми глазами пожимает один из вытянутых пальцев. Тот ,чей это палец, становится убийцей, а ведущий говорит: "Убийца назначен!" Игроки открывают глаза, ходят вокруг, пожимая друг другу руки и улыбаясь. Убийца подмигивает игроку, который после того, как ему подмигнули, должен досчитать до пяти и громко крикнуть, что он умер.
Чтобы выдвинуть обвинение убийце должно найтись два очевидца. Они считают до трех и указывают на подозреваемого. Если они правы, то игра заканчивается, а если нет - то оба свидетеля выбывают.
«Статуя любви»
Играет равное кол-во мальчиков и девочек. В комнате остаются трое - остальные за дверью. Скульптору предлагается слепить из пары статую любви - как он себе представляет, когда работа закончена он меняется с одним из стоящих (мальчик с мальчиком), вызывается следующий скульптор - если первым лепил мальчик - второй девочка. Идеал - когда дети не подозревают, что им придется меняться...
«Клоун»
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.
«Сосиска, кетчуп, кока-кола»
Игроки встают паровозиком, держа соседа спереди за талию. Затем все произносят слова и делают соответствующие движения. «Сосиска!» - все делают шаг правой ногой, «Кетчуп!» - шаг левой ногой, «Кока-кола!» - вращательные движения тазом. Пройдя 2-3 раза, таким образом, даётся новое условие: необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди. Всё повторяется. Затем снова обнимаем соседа, который на два, потом на три и так далее впереди тебя.
«Контакт»
Один из игроков загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог **ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
«Кораблекрушение»
Проведение: все участники объединяются в две команды. У противоположных стен ставятся два ряда стульев — для одной и другой команды. При этом количество стульев заведомо меньшее, чем количество участников. Например, если в одной команде восемь человек, можно поставить четыре стула так, чтобы на них стоя уместилась вся команда. После того, как команды разместятся на стульях, тренер рассказывает страшную историю о том, что везущий их корабль попал в шторм и разбит о рифы. Для спасения необходимо, перемещая стулья вперед, — и не ступая на пол! — всей командой перебраться к противоположной стенке, не уронив, конечно, никого в «океан».
Игры на разрешение конфликтов, общение:
Викторины:
Название: «Интеллектуальная игротека»
Цель: самореализация ребёнка, развитие потенциальных способностей, логического мышления.
Материальное обеспечение: 4 стола, название этапов игры, карточки с
заданиями, шахматная доска с фигурами, сувениры, магнитофон, аудиокассета (легкая инструментальная музыка)
Ход игры:
Ведущий: Добрый день, лагерь «Орлёнок»! Мы рады приветствовать вас на самой интеллектуальной, самой познавательной программе. У нас всегда встречаются три сильнейших отряда, которые сражаются за звание «Интеллектуалы лагеря «Орлёнок». Итак, я представляю участников нашей игры:
1 команда -
2 команда -
3 команда -
Итак, команды готовы к игре, а я представляю своих помощников и счетную комиссию, в состав которой вошли......
Теперь у нас все на своих местах, и я начинаю игру. Она будет состоять из 4 этапов, из 4 мини - игр -
1 - «Ход конем»
2 -«Завалинка»
3 - «Пентагон»
4 - «Гонка за лидером»
перед каждым этапом я буду объяснять его правила.
Итак. «Ход конем». Перед вами шахматное табло. Белые фигуры - это фигуры пятерки белых, черные фигуры - это фигуры пятерки черных. Ваши кони стоят в одинаковых позициях относительно фигур соперника. Ваша задача - набрать баллы поеданием фигур команды - соперника, причем каждая пешка приносит вам 2 балла, каждая ладья - 4 балла. Но сделать ход конем вы сможете лишь после того, как правильно ответите на вопрос , предварительно подняв сигнальную карточку ( сигнальная карточка поднимается только капитаном команды)
Итак, вперед!
1. Самая часто издаваемая книга в мире. ( Библия)
2. Самое простейшее животное, состоящее из одной клетки (амеба)
3. Наиболее известный в 20 веке мультипликатор. (Уолт Дисней)
4. Распространенная в России в 21 веке обувь (лапти)
5. Состязание рыцарей в средневековой Западной Европе (турнир)
6. Древнегреческая богиня, дочь Зевса (Афина)
7. Муза, покровительница комедии (Талия)
8. Известный ученый - победитель Олимпийских игр в Древней Греции. ( Пифагор)
9. деление Земного шара пополам (экватор)
10. Самый маленький материк (Австралия)
На этом 1 - ый этап заканчивается со счетом ..........
2-ой этап будет состоять в следующем: На шахматном поле находятся всего 2 коня. Ваша задача - перевести своего коня в конюшню соперника. Это вы сможете сделать, отвечая на вопросы и при этом делая ход конем.
1. Самый первый месяц в римском календаре (март)
2. Европейский город с самыми «мокрыми» улицами (Венеция)
3. Большое небесное тело, столкнувшееся с Землей в 20 веке. (Тунгусский метеорит)
4. Из какого дерева делают спички? (осина)
5. Плавающая ледяная гора (Айсберг)
6. «Любовная» река ? (Амур)
7. Горная система в Азии (Памир)
8. Возвышение для оратора (Трибуна)
9. Стадион для соревнований по конным видам спорта (Ипподром)
10. Смена одежды у деревьев осенью (Листопад)
11. Родоначальник генетики (Вавилов)
12. Самая популярная в мире русская игрушка (Матрешка)
Итоги:….
3 этап «ЗАВАЛИНКА»
В ходе этого этапа, от вас не потребуется каких - то конкретных знаний, важно уметь давать терминам определения. Вам будет даны карточки, на которых написаны слова, которые, по всей видимости, вы никогда не видели и не слышали. Ваша задача - составить к этим словам такие определения, чтобы в них поверили другие команды и купились на них. После того, как все команды составят определения, я их собираю и зачитываю. Всего их будет 5(4 ваших и одно правильное). Обсудив 10 секунд, при повторном чтении вы уже голосуете за определение, которое вы считаете верным. Если вы проголосовали за правильное определение, то получаете 2 балла, а если на ваше определение купились команды - соперники. То вам присуждается такое количество баллов, сколько команд согласно с вами. Т.е. совершенно не зная этих слов, но интересно составляя определения. Вы можете набрать определенное количество баллов.
Итак, слова ЛИХТЕР
ЛЬЯЙМА
СТРЕМНИНА
Итоги............
4 ЭТАП «ПЕНТАГОН»
На этом этапе вам будет загадано слово. К каждому слову предлагается подсказок. Если вы готовы ответить с первой подсказки, то пишите ответ на листочках и сдаете его счетной комиссии. В случае правильного ответа вы получаете 5 баллов, в случае неправильного -5 баллов. Если со второй подсказки 4 либо -4 балла и т.д. Можно отвечать несколько раз.
1.СООРУЖЕНИЕ (СТАТУЯ СВОБОДЫ)
1) Оно построено французами в 1889 году
2) На нем находится одна из лучших смотровых площадок
3) Оно исчезало по воле Дэвида Копперфильда
4) Его прекрасно видно с моря
5) Вообще - то это она и в руке у нее факел.
2. ГОРОД (ЛОНДОН)
1) Бывшая римская колония
2) Если бы фашистская Германия успела бы довести проект «Фау - 2», то от этого города, наверное, остались бы одни развалины.
3) рядом с этим городом находится аэропорт Готвиг.
4) Ричард Львиное сердце готов был его продать, если бы нашелся покупатель
5) В этом городе находятся самые знаменитые часы в мире.
3. ПРАЗДНИК (НОВЫЙ ГОД)
1) В этот день мы все ждем подарков
2) Он бывает только раз в году.
3) Но в нашей стране он празднуется дважды
4) На Руси его отмечали в сентябре.
5) Иногда его в шутку называют СНГ.
5 ЭТАП «ГОНКА ЗА ЛИДЕРОМ»
На этом этапе вы можете как потратить баллы , так и их заработать. Сейчас вы сделаете тайные ставки (напишите то количество баллов, которое вам не жалко потратить и хотелось бы заработать. Но вы не имеете права ставить столько баллов, сколько у вас нет, также запрещается ставит ноль. Итак, если вы правильно отвечаете на вопрос , то вы зарабатываете те баллы, которые поставили, если нет - то они у вас сгорают. Итак, делаем ставки.
1. Что представляет собой Земля, возведенная на пьедестал и низведенная до удобных размеров? ( Глобус)
2. У осьминога их 3, у кольчатого червя - 5, а сколько их у собаки ? ( одно, сердце)
3. По - английский - «птичка Богородицы», по - французский - «Божий зверь», а как по -русский ? ( Божья коровка)
Вот и подошел 5 этап к своему завершению. Тем самым завершая всю игру. Осталось только подвести итоги нашей счетной комиссии.
( Подведение итогов, награждение)
Мы рады были видеть вас на нашей игре, спасибо участникам, зрителям и гостям! До новых встреч!