Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Cамигулина З.И_ООП.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
11.49 Mб
Скачать

2.2 Пример решения задачи на языке ld

Необходимо запрограммировать кнопку, при нажатии которой, будет загораться индикатор.

Решение данной задачи можно разделить на несколько этапов:

1. Создание таблицы переменных.

2. Разработка программы в редакторе LD.

3. Создание анимационной таблицы.

4. Разработка операторского экрана (экрана реального времени).

1 шаг. Создается новый проект в среде программирования Unity Pro, на следующем этапе, конфигурируется ПЛК (лабораторная работа 1).

2 шаг. В браузере проекта, в разделе Program Section необходимо создать новую секцию на языке LD.

3 шаг. Далее в разделе Variables & FB Instances Elementary Variables создается таблица переменных. Для данной задачи она будет выглядеть следующим образом:

4 шаг. В редакторе LD собирается схема. Основными элементами которой будет нормально открытый контакт и катушка.

5 шаг. Необходимо создать анимационную таблицу, которая показывает текущее состояние переменной.

Доступ к анимационной таблице можно получить несколькими способами. Первым способом можно с помощью нажатия левой кнопки мыши выделить все элементы релейно-контактной схемы в редакторе LD и в раскрывшемся контекстном меню выбрать раздел Initialize Animation Table.

Вторым способом можно открыть анимационную таблицу через браузер проекта. В разделе Animation Table New Animation Table.

6 шаг. На данном этапе осуществляется разработка экрана оператора. Для этого необходимо в браузере проекта найти раздел Operator Screens, нажать правой кнопкой мыши и в раскрывшемся контекстном меню выбрать вкладку New Screen. Далее на панели инструментов выбрать кнопку Push button и разместить в рабочем поле редактора. Двойным щелчком мыши раскрыть элемент для подключения переменной. В разделе Control Variable вставить раннее созданную переменную kn (рисунок 2). Далее в разделе Сontrol element style поставить галочку на функции With Latching. Название кнопки можно подписать в окне Text . Необходимо переключить вкладку на Animation, далее поставить галочку в разделе Animated Object (рисунок 2.3).

Рисунок 2.2 Программирование свойств объекта Push Button

Рисунок 2.3 Подключение анимации к объекту Push Button

Аналогичным образом осуществляется программирование индикатора. Его можно создать с помощью элемента Ellipse на панели инструментов. Растянуть в рабочем поле до необходимых размеров, внутри задать цвет линий, заливки и подключить переменную ind, при этом выставив бит на 1.

7 шаг. Данный этап заключается в отладке программы, построении приложения для проверки наличия ошибок. Эта операция осуществляется с помощью кнопки Build на панели инструментов. В случае, если после анализа не обнаружены ошибки необходимо установить соединение с контроллером в режиме эмулятора. Для этого нажать на кнопку Simulation Mode Connect Transfer Project to PLC. Итоговая программа показана на рисунке 2.4. Управление можно осуществлять как через операторский экран, при этом при нажатии кнопки kn будет загораться индикатор, так и через окно редактора языка LD присвоив значение 1 нормально открытому контакту kn. Данную операцию можно осуществить нажав правой кнопкой мыши на контакт и в раскрывшемся меню выбрать раздел Set value Set to 1. При этом в анимационной таблице поменяется значение переменных kn и ind с 0 на 1 .

Рисунок 2.4 Результат работы программы в среде программирования Unity Pro.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]