Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Cамигулина З.И_ООП.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
11.49 Mб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ

РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН

Казахский национальный технический

университет имени К.И. Сатпаева

Кафедра "Автоматизация и управление"

З.И.Самигулина

ОБЪЕКТНО - ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Методические указания к выполнению лабораторных работ

(для студентов специальности 050702 – «Автоматизация и управление»)

Алматы 2012

У ДК 004.42(075)

СОСТАВИТЕЛИ: Самигулина З.И. Объектно-ориентированное программирование. Методические указания к выполнению лабораторных работ (для студентов специальности 050702 – «Автоматизация и управление»). Алматы: КазНТУ, 2012. – 49 с.

Методические указания составлены в соответствии с требованиями квалификационной характеристики специальности и предназначены для выполнения лабораторных работ по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование». Данные указания содержат краткие сведения о языке программирования контроллеров Unity Pro и порядок выполнения лабораторных работ. Предназначены для студентов специальности 050702 – «Автоматизация и управление».

Ил. 50. Табл. 13. Библиогр. – 7 назв.

Рецензент: Хисаров Б.Ж., доктор техн. наук, проф.

Печатается по плану издания Министерства образования и науки Республики Казахстан на 2012 г.

 КазНТУ, 2012

Введение

Методические указания для выполнения лабораторных работ по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование» направлены на получение практических навыков для работы с современными программируемыми логическими контроллерами, необходимы для закрепления, систематизации и расширения полученных знаний по вышеуказанной дисциплине, а так же при решении конкретных практических задач по автоматизации технологических процессов.

В основе методологического подхода лежат основные принципы программирования промышленных контроллеров. Лабораторные работы должны быть оформлены в соответствии с основными документами ГОСТ.

Лабораторная работа №1. Знакомство с языком программирования контроллеров unity pro

Цель лабораторной работы:

1) Знакомство с пользовательским интерфейсом языка программирования контроллеров Unity Pro. Понятие эмулятор.

2) Получение навыков конфигурирования контроллеров Modicon M340 и создания конфигурации сети.

3) Создание проекта.

1.1 Основные теоретические сведения

1.1.1 Интерфейс пользователя программы Unity Pro

Интерфейс пользователя состоит из нескольких конфигурируемых окон и панелей инструментов (рисунок 1.1).

В него входят: браузер проекта, строка меню, панель инструментов, информационное окно и т.д.

Рисунок 1.1 Интерфейс пользователя Unity Pro

1 Браузер проекта. Позволяет перемещаться по проекту через структурный или функциональный вид дерева каталогов (рисунок 1.2). В таблице 1.1 отображены основные элементы браузера проекта. Браузер проекта предлагает следующие возможности в структурном виде: создание и удаление элементов, символ секции показывает язык программирования секции, и защищена ли она; просмотр свойств элемента; создание пользовательских директорий; запуск различных редакторов; запуск функции импорт/экспорт.

Браузер проекта предлагает следующие возможности в функциональном виде: создание функциональных модулей, вставка секций, анимационных таблиц и т.п.

Рисунок 1.2 Браузер проекта

Таблица 1.1 Структура браузера проекта

Описание

1

Configuration – Конфигурация

2

Variables&FB instances - переменные (EDT, DDT, DFB и EFB экземпляры)

3

Communication - коммуникационные функции

4

Program - программа

5

Animation tables – анимационная таблица

6

Operator Screens – операторские экраны (экраны реального времени)

7

Documentation - документация проекта (титульный лист, общая информация).

2 Строка меню. Существует три типа меню: основные или выпадающие, подменю, контекстные или всплывающие. В таблице 1.2 показаны основные виды меню в среде программирования Unity Pro.

Таблица 1.2 Строка меню

Наименование

Структура

1

Основные или выпадающие

2

Подменю

3

Контекстные или всплывающие

3 Панель инструментов. Позволяет быстро находить и выполнять часто используемые функции (таблица 1.3). Панели основного меню доступные по умолчанию. Важными панелями инструментов являются API и Services. На них располагаются кнопки, которые позволяют осуществлять соединение с контроллером в стандартном режиме или режиме эмулятора, загружать проект в ПЛК, осуществлять анализ и построение проекта (рисунок 1.4).

Рисунок 1.3 Общая структура панели инструментов

Рисунок 1.4 Панель инструментов часто используемых функций

Таблица 1.3 Панель основного меню

Название

Функции

1

File

New project, Open, Save, Print

2

Edit

Copy, Delete, Paste, Undo, Redo, Validate, Minimize, Maximize, Full screen, Go to

3

Services

Analyse project, Generate project, Re generate entire project, Project browser, Start search, Type library manager

4

PLC

Transfer Project to PLC, Transfer Project from PLC, Connect, Disconnect, Start, Stop, Start/Stop Animation, Standard mode, Simulation mode

5

Window

Cascade, Tile Horizontally, Tile Vertically

6

Help

Help, What's This

7

Debug

Set Breakpoint, Clear Breakpoint, Start, Step Over, Step Into, Step Out, Show Current Step, Display call stack

8

Watchpoint

Set Watchpoint, Clear Watchpoint, Show Watchpoint, Synchronize Animation Table, Refresh counter

Примечание: Эта панель отображается только, когда активен редактор языка программирования.

9

Project Browser

Structural view, Functional view, Vertical views, Horizontal views, Zoom Out

4 Информационное окно. Выходное окно состоит из различных листов (рисунок 1.5). Каждый лист соответсвует вкладке.

Рисунок 1.5 Информационное окно

Выходные листы отображают результаты выполненных действий или сообщения об ошибках. Двойной щелчок на сообщении открывает соответствующий редактор и помечает «ошибку». Новые ошибки отображаются красным, уже помеченные ошибки синим.

Таблица 1.4 Доступные выходные листы

Выходной лист

Функция

1

Build (построение проекта)

Отображает ошибки анализа и генерирования.

Двойной щелчок на ошибке обеспечивает доступ к ошибочной секции языка программирования, ошибочной конфигурации или ошибочным данным.

2

Import/Export (Импорт/Экспорт)

Отображает ошибки импорта и экспорта

Двойной щелчок на ошибке обеспечивает прямой доступ к ошибке в файле-источнике.

3

User error (Ошибка пользователя)

Отображает ошибку пользователя.

4

Search/Replace (Поиск/Замена)

Отображает результат операции поиска и/или замены.

Двойной щелчок на элементе обеспечивает доступ к результату поиска в секции языка программирования, в конфигурации или в данных.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]