Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2 урок.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.53 Mб
Скачать

2 Урок Создание расширенных примитивов

Набор стандартных примитивов дополняется группой расширенных примитивов (Extended Primitives), часть из которых, например ChamferBox (Коробка с фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с фаской), на первый взгляд напоминают соответствующие примитивы из группы Standard Primitives — Box (Коробка) или Cylinder (Цилиндр). Однако при внимательном рассмотрении параметров данных примитивов можно заметить, что у примитивов ChamferBox (Коробка с фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с Фаской) их больше — имеются еще дополнительные параметры, позволяющие оформлять фаску и избавляться тем самым от острых кромок, которые отсутствуют у любых объектов в реальном мире.

Для примера создайте произвольный объект на основе примитива ChamferBox с длиной и шириной в 25 пикселов и высотой в 50 пикселов. Для лучшего обзора перейдите в режим отображения единственной проекции Perspective, щелкнув на кнопке Min/Max Toggle (Переключатель Min/Max) (рис. 1).

 

Рис. 1. Появление объекта ChamferBox — фаска пока отсутствует

Выделите объект, активируйте панель Modify (Редактировать) и обратите внимание на дополнительные параметры Fillet (Фаска) и Fillet Segs (Число сегментов фаски). По умолчанию первый из них равен нулю, а значит, фаска отсутствует. Начните постепенно увеличивать значение параметра Fillet (Фаска) и внимательно следите за изменением объекта, кромки граней которого начинают постепенно стачиваться. Затем, также путем перебора, подберите оптимальное, на ваш взгляд, значение параметра Fillet Segs (Число сегментов фаски) — рис. 2 и 3. Увидеть все сегменты фаски можно, временно отключив флажок Smooth (Сглаживание). Поэкспериментируйте немного с примитивами ChamferBox (Коробка с фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с фаской) и с их параметрами, чтобы получить примерно такую же картинку, как показана на рис. 4.

 

Рис. 2. Результат добавления фаски к объекту ChamferBox

Рис. 3. Вид панели Modify после добавления фаски к объекту

Рис. 4. Результат создания серии объектов ChamferBox и ChamferCyl

Ознакомимся теперь в общих чертах с другими примитивами данной группы, в которую также входят:

  • Hedra (Многогранник) — граненый примитив, позволяющий имитировать природные кристаллы;

  • Oil Tank (Цистерна) — цилиндр, форма оснований которого может варьироваться от практически плоской до сферической;

  • Spindle (Веретено) — цилиндр, форма оснований которого может варьироваться от практически плоской до конической;

  • Gengon (Граненая призма) — призма, к которой можно добавить фаски по ребрам боковой поверхности;

  • RingWave (Волнообразное кольцо) — примитив с круговой структурой, являющийся вариацией стандартного примитива Tube (Труба) с фигурной внутренней частью;

  • Prism (Призма) — треугольная призма, для которой возможно изменение угла наклона основания к боковым граням.

  • Torus Knot (Узловой тор) — примитив, предназначенный для имитации различных узлов и закручивания;

  • Capsule (Капсула) — цилиндр, основания которого представляют собой полусферические поверхности;

  • L-Ext (Выдавливание L-профиля) — примитив, позволяющий создавать объекты, близкие к прокатному профилю «уголок»;

  • C-Ext (Выдавливание С-профиля) — примитив, обеспечивающий получение объектов, близких к прокатному профилю «швеллер»;

  • Hose (Шланг) — примитив, предназначенный для имитации широкого спектра вытянутых объектов, ограниченных двумя однотипными поверхностями.

Попробуйте поэкспериментировать с названными примитивами и создать, например, несколько объектов на основании простых в настройке примитивов Hedra и Torus Knot (рис. 5 и 6).

 

Рис. 5. Группа кристаллов, созданная на основе примитива Hedra

Рис. 6. Набор замысловатых узлов, полученных на основе примитива Torus Knot

Обратите внимание, что практически все примитивы из группы Extended Primitives имеют довольно большое число используемых при их построении параметров, причем для каждого типа примитивов своих. Попробуем разобраться с нюансами настройки объектов на основе примитива Hose, отличающегося наиболее длинным списком параметров. Выберите примитив Hose и создайте на его основе произвольный объект — изначально он будет напоминать резьбу на болте (рис. 7).

 

Рис. 7. Исходный вид объекта на основе примитива Hose

Выделите объект, активируйте панель Modify (Редактировать) и обратите внимание на не помещающийся на экране список параметров (рис. 8). Уменьшите значение параметра Cycles (Циклы) до 1, и вместо резьбы болта вы увидите что-то наподобие заготовки для вазы (рис. 9). Отрегулируйте значения параметров в блоке Common Hose Parameters (Общие параметры шланга), как показано на рис. 10, переверните объект и для получения более гладкой поверхности увеличьте значение параметра Sides (Стороны) в блоке Hose Shape (Форма шланга) — перед вами появится изображение обычной гири, используемой для взвешивания на ручных весах (рис. 11). Измените параметры в соответствии с рис. 12, и вы получите заготовку для рюмки (рис. 13) и т.д.

 

Рис. 8. Окно параметров для примитива Hose

Рис. 9. Заготовка для вазы

Рис. 10. Настройка параметров в блоке Common Hose Parameters

Рис. 11. Гиря для взвешивания

Рис. 12. Настройка параметров для создания рюмки

Рис. 13. Заготовка для рюмки