
- •Введение
- •Жизненный цикл it-проекта
- •Концепция проекта
- •Определение проекта
- •Выполнение проекта
- •Завершение проекта
- •Стандарты жизненного цикла
- •Выбор методологии
- •Жесткие и гибкие методологии Модель водопада
- •Итеративная разработка
- •Спиральная модель
- •Архитектура Вычислительные системы
- •Операционные системы
- •Выбор языка и среды программирования
- •Краткий обзор распространенныхпромышленных языков программирования и программных платформ
- •Разработка программного обеспечения Парадигмы программирования
- •Структурное программирование
- •Процедурное программирование
- •Функциональное программирование
- •Событийно-ориентированное программирование
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Аспектно-ориентированное программирование
- •Визуально-ориентированное программирование
- •Метапрограммирование
- •Качество кода. Критерии качества кода
- •Форматирование и оформление
- •Комментарии
- •Читаемость
- •Обработка исключений
- •Документирование
- •Рефакторинг
- •Архитектура программного обеспечения
- •Отличие архитектуры по от детального проектирования по
- •Примеры архитектурных стилей и моделей
- •Паттерны проектирования
- •Адаптер (adapter, wrapper)
- •Абстрактная фабрика (abstractfactory, kit)
- •Стратегия (strategy, policy)
- •Менеджмент Проекта
- •Проектный менеджмент
- •Команда менеджмента проекта Команды в проекте
- •Соотношение между различными командами в проекте
- •Цели кмп в проекте
- •Создание и развитие кмп Сущность и характеристики кмп
- •Управление трудовыми ресурсами проекта и менеджмент человеческих ресурсов проекта
- •Интегрированная культура кмп
- •Оценка деятельности кмп Что такое эффективная кмп?
- •Команда Менеджмента Проекта – критический фактор успеха проекта
- •Структура проекта Определение проекта
- •Основные признаки проекта
- •Направленность на достижение целей
- •Координированное выполнение взаимосвязанных действий
- •Ограниченная протяженность во времени
- •Уникальность
- •Структура проекта
- •Разработка программного обеспечения Виртуальная реальность
- •Виртуальная реальность в играх.
- •Виртуальная реальность и 3d.
- •История виртуальной реальности.
- •Что такое виртуальная реальность?
- •Миры с различными потенциально-возможными сценариями хода событий
- •Студии виртуальной реальности на телевидении
- •Имитационное моделирование
- •Искусственный интеллект
- •Предпосылки развития науки искусственного интеллекта
- •Подходы и направления
- •Тест Тьюринга
- •Символьный подход
- •Логический подход
- •Накопление и использование знаний
- •Суть процесса искусственного мышления
- •Применение
- •Перспективы
- •Искусственный интеллект в играх
- •Распределённые и облачные вычисления Распределённые вычисления
- •История
- •Участие в проектах распределенных вычислений Общая схема участия
- •Привлечение и мотивация участников
- •Критика проектов распределенных вычислений
- •Организации, участвующие в проектах распределенных вычислений
- •Список проектов распределённых вычислений
- •Биология и медицина
- •Математика и криптография
- •Естественные науки
- •По для организации распределённых вычислений
- •Облачные вычисления
- •Терминология
- •Критика
- •Примеры
- •Потребность
- •Внешние и внутренние облака
- •Стоимость
- •Надёжность
- •Проблемы облачных технологий
- •Нейронные сети
- •Возможные способы применения и реализации
- •Категории аппаратного обеспечения инс
- •Цифровое исполнение
- •Аналоговое исполнение
- •Гибридное исполнение
- •Области применения нейронных сетей
- •Аутсорсинг
- •Мировой рынок экспортного программирования
- •Прогноз развития мирового и российского рынка
- •Белорусскиекомпании
- •Типы аутсорсинга
- •Развитие cad технологий
- •Исправление ошибок
- •Системы старшего класса
- •Большие сборки
- •Зачем нужны сборки
- •Стратегии упрощения
- •Моделирование
- •Параметризация
- •Гибридное моделирование
- •Практические результаты
- •Проектная база: технология моделирования
- •Переход к гибридному моделированию
- •Электронная сборка
- •Модель акторов
- •История
- •Фундаментальные концепции
- •Формальные системы
- •Применения
- •Семантика передачи сообщений
- •Локальность
- •Безопасность
- •Актуальность в настоящий момент
- •Социальный компьютинг
- •Сферы применения
- •С чего начать
- •Тестирование программного обеспечения Уровни тестирования
- •Модульное тестирование
- •Интеграционное тестирование
- •Системы непрерывной интеграции
- •Системное тестирование программного обеспечения
- •Функциональное тестирование
- •Регрессионное тестирование
- •Виды тестов регрессии
- •Нагрузочное тестирование
- •Тестирование «белого ящика» и «чёрного ящика»
- •Серый ящик. Комбинация предыдущих.
- •Права автора Личные неимущественные права:
- •Личные имущественные права:
- •Способы защиты авторского права
- •Защита при помощи компьютерных компакт-дисков
- •Методы взлома/обхода технических мер защиты
- •Нарушение авторских прав
- •Типы лицензий
- •Проприетарные лицензии
- •Свободные и открытые лицензии
- •Пиратское по
- •Взгляд в будущее
- •Взлом информации и защита от взлома Классы атак Аутентификация (Authentication)
- •Авторизация (Authorization)
- •Атакинаклиентов (Client-side Attacks)
- •Выполнение кода (Command Execution)
- •Разглашение информации (Information Disclosure)
- •Логические атаки (Logical Attacks)
- •Компьютерные вирусы
- •Классификация вирусов
- •Антивирусные программы
- •Методы обнаружения вирусов
- •Метод соответствия определению вирусов в словаре
- •Метод обнаружения странного поведения программ
- •Метод обнаружения при помощи эмуляции
- •Метод «Белого списка»
- •Эвристический анализ
- •Классические hips
- •Экспертные hips
- •Жизненный цикл вируса.
- •Стратегии развития крупнейших it-компаний
- •Перспективы развития Microsoft
- •Секреты успеха
- •Крупнейшие производители современных операционных систем и их продукты
- •Основные заблуждения по поводу Macintosh
- •Технические подробности операционной системы
- •Причины успеха и будущее компании
- •История создания Linux
- •Свободное программное обеспечение
- •Графические интерфейсы Linux
- •Дистрибутивы Linux
- •Безопасность Linux
- •Краткая история FreeBsd и unix
- •Рождение системы bsd
- •Bsd на платформах Intel х86
- •Рождение FreeBsd
- •Преимущества FreeBsd
- •Различия между FreeBsd и Windows
- •Мобильные ос
Стратегии упрощения
Большинство средств моделирования сборок используют похожие стратегии для того, чтобы справиться с проблемой большого объема данных. Эти стратегии называются довольно свирепо - "сдирание кожи" или "облегчение" представления. Основная идея состоит в переходе к такому представлению, которое не содержит избыточных, с точки зрения конкретной деятельности, деталей.
Первая стратегия позволяет загружать только ту часть сборки, которая потребителю нужна для работы. Например, если инженер работает над носовым колесом самолета, то сборка самолета в целом используется им мало. Дело не только в том, что потребуется много времени для загрузки всех данных, - он не увидит все нужные детали своего колеса. Однако ему может понадобиться часть фюзеляжа, непосредственно окружающая носовое колесо, чтобы он мог проверить их взаимное расположение. Поэтому ему представлена возможность сказать системе: "Покажи мне эту деталь и эту область вокруг и забудь про остальное".
Существуют графические и неграфические средства для того, чтобы идентифицировать и получить доступ к нужной детали сборки. Графические средства - "ящик", пользуясь которым, инженер рисует прямоугольную область вокруг детали или просто обводит зону интереса - "все на расстоянии 2 метров от носа". В Solid Edge от Intergraph есть прекрасная функция PickQuick. Когда система не уверена, какой компонент пользователь пытается указать, она подсвечивает наилучший вариант, но предоставляет пользователю возможность просмотреть еще несколько вариантов.
Неграфические средства - это использование дерева частей сборки. Компания Intergraph называетэто PathFinder (Solid Edge), а EDS Unigraphics - Assembly Navigation Tool. Пользователь просто указывает на имя части, которую надо загрузить, и эта часть показывается на экране. Другая опция - выбор частей по их параметрам, например "Загрузить все части, чей тип гидравлика" или "Загрузить все стальные части".
Вторая стратегия упрощения сборок дает возможность показать вид с меньшим числом деталей для некоторых компонентов. Используя такое средство, пользователь, проектирующий, например, внешний вид трансмиссии, просит ее показать, но вместо того, чтобы загружать сотни компонентов, входящих в состав трансмиссии, он может посмотреть ее обводы. Для этого он выводит историю создания частей и выбирает только те элементы, которые ему действительно нужны.
Третья стратегия использует сеточное представление геометрии деталей, а не их точное математическое представление, что требует значительно меньше времени и ресурсов. В большинстве систем моделирования сборок сеточное представление получается из математически точной 3D-модели и, технологический анализ выполняется с точными данными, хотя визуализируется сеточная модель.
Кроме проблем собственно моделирования сборок - создания, манипулирования, навигации - имеются проблемы управления данными. Одна из них состоит в обеспечении ситуации, при которой если кто-то изменил компонент, другие будут знать об этом. В версии 11 Unigraphics EDS имеется функция, позволяющая "освежить" сборку, чтобы увидеть прямо во время сеанса работы изменения, внесенные другими пользователями. Любой из них может резервировать детали или компоненты для их просмотра или модификации в составе сборки. Если какая-то деталь регистрируется для модификации, то участники, работающие со сборками, включающими данную деталь, информируются о ее статусе.
Цель создания сборок - представить все изделие в целом и иметь возможность выполнять все, что можно сделать с физической моделью. Наиболее очевидная задача - проверка совместимости деталей. Например, функция обнаружения взаимопересечений реализована в Advanced Designer CV или в Pro/Engineer. Есть и другой выигрыш. На модели сборки можно исследовать данные, которые за ней стоят. Например, проектировщик на модели сборки запрашивает все детали, вес которых превышает определенный предел, чтобы сфокусировать усилия по оптимизации именно на них. Снабженцы могут узнать, сколько деталей закупается у определенного поставщика или какие детали стоят больше некоторой суммы. В этом проявляется сила электронного определения изделия - использование модели для разнообразных функций, помимо тех, для которых они создавались.