
- •Введение
- •Жизненный цикл it-проекта
- •Концепция проекта
- •Определение проекта
- •Выполнение проекта
- •Завершение проекта
- •Стандарты жизненного цикла
- •Выбор методологии
- •Жесткие и гибкие методологии Модель водопада
- •Итеративная разработка
- •Спиральная модель
- •Архитектура Вычислительные системы
- •Операционные системы
- •Выбор языка и среды программирования
- •Краткий обзор распространенныхпромышленных языков программирования и программных платформ
- •Разработка программного обеспечения Парадигмы программирования
- •Структурное программирование
- •Процедурное программирование
- •Функциональное программирование
- •Событийно-ориентированное программирование
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Аспектно-ориентированное программирование
- •Визуально-ориентированное программирование
- •Метапрограммирование
- •Качество кода. Критерии качества кода
- •Форматирование и оформление
- •Комментарии
- •Читаемость
- •Обработка исключений
- •Документирование
- •Рефакторинг
- •Архитектура программного обеспечения
- •Отличие архитектуры по от детального проектирования по
- •Примеры архитектурных стилей и моделей
- •Паттерны проектирования
- •Адаптер (adapter, wrapper)
- •Абстрактная фабрика (abstractfactory, kit)
- •Стратегия (strategy, policy)
- •Менеджмент Проекта
- •Проектный менеджмент
- •Команда менеджмента проекта Команды в проекте
- •Соотношение между различными командами в проекте
- •Цели кмп в проекте
- •Создание и развитие кмп Сущность и характеристики кмп
- •Управление трудовыми ресурсами проекта и менеджмент человеческих ресурсов проекта
- •Интегрированная культура кмп
- •Оценка деятельности кмп Что такое эффективная кмп?
- •Команда Менеджмента Проекта – критический фактор успеха проекта
- •Структура проекта Определение проекта
- •Основные признаки проекта
- •Направленность на достижение целей
- •Координированное выполнение взаимосвязанных действий
- •Ограниченная протяженность во времени
- •Уникальность
- •Структура проекта
- •Разработка программного обеспечения Виртуальная реальность
- •Виртуальная реальность в играх.
- •Виртуальная реальность и 3d.
- •История виртуальной реальности.
- •Что такое виртуальная реальность?
- •Миры с различными потенциально-возможными сценариями хода событий
- •Студии виртуальной реальности на телевидении
- •Имитационное моделирование
- •Искусственный интеллект
- •Предпосылки развития науки искусственного интеллекта
- •Подходы и направления
- •Тест Тьюринга
- •Символьный подход
- •Логический подход
- •Накопление и использование знаний
- •Суть процесса искусственного мышления
- •Применение
- •Перспективы
- •Искусственный интеллект в играх
- •Распределённые и облачные вычисления Распределённые вычисления
- •История
- •Участие в проектах распределенных вычислений Общая схема участия
- •Привлечение и мотивация участников
- •Критика проектов распределенных вычислений
- •Организации, участвующие в проектах распределенных вычислений
- •Список проектов распределённых вычислений
- •Биология и медицина
- •Математика и криптография
- •Естественные науки
- •По для организации распределённых вычислений
- •Облачные вычисления
- •Терминология
- •Критика
- •Примеры
- •Потребность
- •Внешние и внутренние облака
- •Стоимость
- •Надёжность
- •Проблемы облачных технологий
- •Нейронные сети
- •Возможные способы применения и реализации
- •Категории аппаратного обеспечения инс
- •Цифровое исполнение
- •Аналоговое исполнение
- •Гибридное исполнение
- •Области применения нейронных сетей
- •Аутсорсинг
- •Мировой рынок экспортного программирования
- •Прогноз развития мирового и российского рынка
- •Белорусскиекомпании
- •Типы аутсорсинга
- •Развитие cad технологий
- •Исправление ошибок
- •Системы старшего класса
- •Большие сборки
- •Зачем нужны сборки
- •Стратегии упрощения
- •Моделирование
- •Параметризация
- •Гибридное моделирование
- •Практические результаты
- •Проектная база: технология моделирования
- •Переход к гибридному моделированию
- •Электронная сборка
- •Модель акторов
- •История
- •Фундаментальные концепции
- •Формальные системы
- •Применения
- •Семантика передачи сообщений
- •Локальность
- •Безопасность
- •Актуальность в настоящий момент
- •Социальный компьютинг
- •Сферы применения
- •С чего начать
- •Тестирование программного обеспечения Уровни тестирования
- •Модульное тестирование
- •Интеграционное тестирование
- •Системы непрерывной интеграции
- •Системное тестирование программного обеспечения
- •Функциональное тестирование
- •Регрессионное тестирование
- •Виды тестов регрессии
- •Нагрузочное тестирование
- •Тестирование «белого ящика» и «чёрного ящика»
- •Серый ящик. Комбинация предыдущих.
- •Права автора Личные неимущественные права:
- •Личные имущественные права:
- •Способы защиты авторского права
- •Защита при помощи компьютерных компакт-дисков
- •Методы взлома/обхода технических мер защиты
- •Нарушение авторских прав
- •Типы лицензий
- •Проприетарные лицензии
- •Свободные и открытые лицензии
- •Пиратское по
- •Взгляд в будущее
- •Взлом информации и защита от взлома Классы атак Аутентификация (Authentication)
- •Авторизация (Authorization)
- •Атакинаклиентов (Client-side Attacks)
- •Выполнение кода (Command Execution)
- •Разглашение информации (Information Disclosure)
- •Логические атаки (Logical Attacks)
- •Компьютерные вирусы
- •Классификация вирусов
- •Антивирусные программы
- •Методы обнаружения вирусов
- •Метод соответствия определению вирусов в словаре
- •Метод обнаружения странного поведения программ
- •Метод обнаружения при помощи эмуляции
- •Метод «Белого списка»
- •Эвристический анализ
- •Классические hips
- •Экспертные hips
- •Жизненный цикл вируса.
- •Стратегии развития крупнейших it-компаний
- •Перспективы развития Microsoft
- •Секреты успеха
- •Крупнейшие производители современных операционных систем и их продукты
- •Основные заблуждения по поводу Macintosh
- •Технические подробности операционной системы
- •Причины успеха и будущее компании
- •История создания Linux
- •Свободное программное обеспечение
- •Графические интерфейсы Linux
- •Дистрибутивы Linux
- •Безопасность Linux
- •Краткая история FreeBsd и unix
- •Рождение системы bsd
- •Bsd на платформах Intel х86
- •Рождение FreeBsd
- •Преимущества FreeBsd
- •Различия между FreeBsd и Windows
- •Мобильные ос
Большие сборки
Интерес к моделированию сборок рос эволюционно как со стороны пользователей, так и со стороны производителей. По мере того как пользователи CAD двигались к параллельному проектированию, когда команды технологов и проектировщиков стали работать совместно, сознание сместилось в сторону сборко-центричной и продукто-центричной концепции. Производители научились справляться с возрастающим объемами данных, разработав фундаментальные методы работы с большим числом компонентов.
Зачем нужны сборки
Несколько лет назад в большинстве CAD-систем было трудно построить сборку из нескольких десятков компонентов. Сейчас возможна работа со сборками из тысяч и десятков тысяч деталей. Пользователи теперь могут разместить отдельные детали на экране и получить электронное представление изделия - без фатальных сбоев системы или существенного замедления ее работы, в то время как раньше производительность измерялась длиной перерывов на кофе между двумя нажатиями на клавиши клавиатуры.
Области, которым требуются большие сборки, - это автомобильная, аэрокосмическая промышленность и машиностроение. Автомобили и самолеты состоят из более чем миллиона деталей, полиграфические прессы занимают площади в тысячи квадратных метров и содержат сотни тысяч компонентов. Даже подсборки, например двигатель, - это многие тысячи деталей.
Но почему все же требуются большие и постоянно увеличивающиеся в размере сборки? Прежде всего - чтобы избежать изготовления физического прототипа. Если путем компьютерного моделирования сборки проектировщик может зафиксировать нестыковку, он сэкономит на стоимости изготовления физического прототипа. Даже для такого простого изделия, как телефон, стоимость прототипа может составлять несколько тысяч долларов, создание модели мотора обойдется в полмиллиона, а полномасштабный прототип коммерческого авиалайнера будет стоить уже десятки миллионов.
Главная проблема, которая стояла перед разработчиками, - большой объем данных (десятки гигабайтов) для обычных рабочих станций. В ранних версиях CAD пользователи были вынуждены работать с отдельными деталями, по сути дела лежащих в основании системы. Везде были ссылки на детали, файлы данных назывались файлами деталей. Когда требовалось спроектировать сборку, нужно было физически поместить детали в один файл сборки, этот файл разрастался все больше и больше, в конце концов достигая таких размеров, что переставал загружаться в память компьютера. Даже если размеры не превосходили ограничений памяти, приходилось прилагать много усилий, чтобы сделать большой файл управляемым, например, помещая детали в разные слои. Но основной недостаток - физическое размещение моделей деталей в файле сборки серьезно лимитировало этот подход.
Существует и другая проблема. Во многих компаниях одни и те же детали используются в разных изделиях. Если трем пользователям был нужен один простой кирпич в трех разных сборках, они троекратно дублировали его. Требовалось наладить механизм ссылок на детали, а не их копирование, что решает обе проблемы. Дальше - больше, в этом состоянии средства моделирования сборок поддерживали индивидуальных пользователей. Однако наиболее сложные изделия проектируются не индивидуально, а, напротив, командами разработчиков, которые действуют параллельно.
Сегодня многие поставщики CAD-систем старшего класса выпустили средства, поддерживающие одновременный доступ пользователей к деталям и сборкам. Иногда они предлагаются в виде дополнительных модулей, как Assemly Modelling и Advanced Assemblies в EDS Unigraphics, Multipart Design и CAMU в CV, либо встраиваются в CAD, как, например, в CATIA.
Существует два подхода к моделированию сборок: "сверху вниз" или "снизу вверх". В первом подходе вначале на экране создаются общие черты сборки в целом, а затем производится проектирование отдельных деталей. В подходе снизу вверх сначала создаются детали, которые потом собираются на экране. Средства моделирования сборок позволяют определять условия стыковки, типа "эта деталь соприкасается с этой вдоль этого ребра" или "это отверстие должно быть соосно этому отверстию". По большей части сборки с помощью стыковочных условий строятся достаточно просто. Затруднения вызывают ситуации, в которых сложные формы должны стыковаться вдоль криволинейной поверхности. Сейчас почти все производители поддерживают подход снизу вверх. Под кажущийся более естественным подход сверху вниз спроектирован новый продукт Solid Edge компании Intergraph.