
- •Введение
- •Жизненный цикл it-проекта
- •Концепция проекта
- •Определение проекта
- •Выполнение проекта
- •Завершение проекта
- •Стандарты жизненного цикла
- •Выбор методологии
- •Жесткие и гибкие методологии Модель водопада
- •Итеративная разработка
- •Спиральная модель
- •Архитектура Вычислительные системы
- •Операционные системы
- •Выбор языка и среды программирования
- •Краткий обзор распространенныхпромышленных языков программирования и программных платформ
- •Разработка программного обеспечения Парадигмы программирования
- •Структурное программирование
- •Процедурное программирование
- •Функциональное программирование
- •Событийно-ориентированное программирование
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Аспектно-ориентированное программирование
- •Визуально-ориентированное программирование
- •Метапрограммирование
- •Качество кода. Критерии качества кода
- •Форматирование и оформление
- •Комментарии
- •Читаемость
- •Обработка исключений
- •Документирование
- •Рефакторинг
- •Архитектура программного обеспечения
- •Отличие архитектуры по от детального проектирования по
- •Примеры архитектурных стилей и моделей
- •Паттерны проектирования
- •Адаптер (adapter, wrapper)
- •Абстрактная фабрика (abstractfactory, kit)
- •Стратегия (strategy, policy)
- •Менеджмент Проекта
- •Проектный менеджмент
- •Команда менеджмента проекта Команды в проекте
- •Соотношение между различными командами в проекте
- •Цели кмп в проекте
- •Создание и развитие кмп Сущность и характеристики кмп
- •Управление трудовыми ресурсами проекта и менеджмент человеческих ресурсов проекта
- •Интегрированная культура кмп
- •Оценка деятельности кмп Что такое эффективная кмп?
- •Команда Менеджмента Проекта – критический фактор успеха проекта
- •Структура проекта Определение проекта
- •Основные признаки проекта
- •Направленность на достижение целей
- •Координированное выполнение взаимосвязанных действий
- •Ограниченная протяженность во времени
- •Уникальность
- •Структура проекта
- •Разработка программного обеспечения Виртуальная реальность
- •Виртуальная реальность в играх.
- •Виртуальная реальность и 3d.
- •История виртуальной реальности.
- •Что такое виртуальная реальность?
- •Миры с различными потенциально-возможными сценариями хода событий
- •Студии виртуальной реальности на телевидении
- •Имитационное моделирование
- •Искусственный интеллект
- •Предпосылки развития науки искусственного интеллекта
- •Подходы и направления
- •Тест Тьюринга
- •Символьный подход
- •Логический подход
- •Накопление и использование знаний
- •Суть процесса искусственного мышления
- •Применение
- •Перспективы
- •Искусственный интеллект в играх
- •Распределённые и облачные вычисления Распределённые вычисления
- •История
- •Участие в проектах распределенных вычислений Общая схема участия
- •Привлечение и мотивация участников
- •Критика проектов распределенных вычислений
- •Организации, участвующие в проектах распределенных вычислений
- •Список проектов распределённых вычислений
- •Биология и медицина
- •Математика и криптография
- •Естественные науки
- •По для организации распределённых вычислений
- •Облачные вычисления
- •Терминология
- •Критика
- •Примеры
- •Потребность
- •Внешние и внутренние облака
- •Стоимость
- •Надёжность
- •Проблемы облачных технологий
- •Нейронные сети
- •Возможные способы применения и реализации
- •Категории аппаратного обеспечения инс
- •Цифровое исполнение
- •Аналоговое исполнение
- •Гибридное исполнение
- •Области применения нейронных сетей
- •Аутсорсинг
- •Мировой рынок экспортного программирования
- •Прогноз развития мирового и российского рынка
- •Белорусскиекомпании
- •Типы аутсорсинга
- •Развитие cad технологий
- •Исправление ошибок
- •Системы старшего класса
- •Большие сборки
- •Зачем нужны сборки
- •Стратегии упрощения
- •Моделирование
- •Параметризация
- •Гибридное моделирование
- •Практические результаты
- •Проектная база: технология моделирования
- •Переход к гибридному моделированию
- •Электронная сборка
- •Модель акторов
- •История
- •Фундаментальные концепции
- •Формальные системы
- •Применения
- •Семантика передачи сообщений
- •Локальность
- •Безопасность
- •Актуальность в настоящий момент
- •Социальный компьютинг
- •Сферы применения
- •С чего начать
- •Тестирование программного обеспечения Уровни тестирования
- •Модульное тестирование
- •Интеграционное тестирование
- •Системы непрерывной интеграции
- •Системное тестирование программного обеспечения
- •Функциональное тестирование
- •Регрессионное тестирование
- •Виды тестов регрессии
- •Нагрузочное тестирование
- •Тестирование «белого ящика» и «чёрного ящика»
- •Серый ящик. Комбинация предыдущих.
- •Права автора Личные неимущественные права:
- •Личные имущественные права:
- •Способы защиты авторского права
- •Защита при помощи компьютерных компакт-дисков
- •Методы взлома/обхода технических мер защиты
- •Нарушение авторских прав
- •Типы лицензий
- •Проприетарные лицензии
- •Свободные и открытые лицензии
- •Пиратское по
- •Взгляд в будущее
- •Взлом информации и защита от взлома Классы атак Аутентификация (Authentication)
- •Авторизация (Authorization)
- •Атакинаклиентов (Client-side Attacks)
- •Выполнение кода (Command Execution)
- •Разглашение информации (Information Disclosure)
- •Логические атаки (Logical Attacks)
- •Компьютерные вирусы
- •Классификация вирусов
- •Антивирусные программы
- •Методы обнаружения вирусов
- •Метод соответствия определению вирусов в словаре
- •Метод обнаружения странного поведения программ
- •Метод обнаружения при помощи эмуляции
- •Метод «Белого списка»
- •Эвристический анализ
- •Классические hips
- •Экспертные hips
- •Жизненный цикл вируса.
- •Стратегии развития крупнейших it-компаний
- •Перспективы развития Microsoft
- •Секреты успеха
- •Крупнейшие производители современных операционных систем и их продукты
- •Основные заблуждения по поводу Macintosh
- •Технические подробности операционной системы
- •Причины успеха и будущее компании
- •История создания Linux
- •Свободное программное обеспечение
- •Графические интерфейсы Linux
- •Дистрибутивы Linux
- •Безопасность Linux
- •Краткая история FreeBsd и unix
- •Рождение системы bsd
- •Bsd на платформах Intel х86
- •Рождение FreeBsd
- •Преимущества FreeBsd
- •Различия между FreeBsd и Windows
- •Мобильные ос
Итеративная разработка
Итеративный подход — выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл: Планирование — Реализация — Проверка — Оценка. Полный набор требований, зафиксированный границами проекта, оказывается реализованным после завершения финальной итерации.
Основываясь на специфике проекта и требованиях заказчика, разработчики могут выбирать, что они хотят получить в результате очередной итерации: либо
полноценную систему с ограниченной функциональностью, готовую для промышленной эксплуатации, либо функциональные и архитектурные прототипы, непригодные для промышленной эксплуатации, но позволяющие оценить функциональный дизайн, пользовательский интерфейс, производительность и т.д.
Итеративная разработка обладает рядом преимуществпо сравнению с последовательной моделью:
Реализация наиболее важных функций может быть завершена в ходе нескольких первых итераций. После их завершения (то есть намного раньше окончания всего проекта) заказчик сможет начать использование системы.
Уже в начале проекта пользователи получают возможность оценить функциональность системы и ее соответствие своим потребностям. Необходимые изменения и дополнения могут быть сделаны в течение следующих итераций.
Основные проектные риски могут (и должны) быть разрешены на первых итерациях.
Важно понимать, что все эти преимущества проявляются только при тщательном планировании итераций, в противном случае легко получить ухудшенный вариант модели водопада. Итеративная модель наиболее часто используется для бизнес-приложений.
Итеративная модель используется во многих процессах разработки, включая RUP и гибкие методологии. Один из самых известных процессов, использующих итеративную модель разработки – Rational Unified Process (RUP). Он был создан во второй половине 1990-х годов в компании Rational Software. Термин RUP означает как методологию разработки, так и продукт компании IBM (ранее – Rational) для управления процессами разработки.
Методология RUP описывает абстрактный общий процесс, на основе которого организация или проектная команда должна создать специализированный процесс, ориентированный на ее потребности.RUP является одной из наиболее универсальных методологий. Она позволяет в очень широких пределах менять как степень формализма разработки, так и его итеративность. Хорошо освоенная RUP позволяет разработать универсальный процесс, который можно успешно использовать в различных проектах. Для этого достаточно освоить RUP и способы ее настройки, чтобы иметь в запасе несколько вариантов процесса разработки для разных типов проектов.RUP также позволяет легко удовлетворять требования ГОСТов.
Спиральная модель
Модель отображает базовую концепцию, которая заключается в том, что каждый цикл представляет собой набор операций, которому соответствует такое же количество стадий, как и в модели каскадного процесса (водопада). Причем принимается во внимание каждая составляющая часть продукта, и каждый уровень сложности, начиная с общей формулировки потребностей и заканчивая кодированием каждой отдельной программы.
Для каждой итерации нужно сделать:
Определение целей, альтернативных вариантов и ограничений;
Оценка альтернативных вариантов, идентификация и разрешение рисков;
Разработка продукта следующего уровня;
Планирование следующей фазы.
Следует отметить тот факт, что кодирование выполняется значительно позже, чем в других моделях. Смысл заключается в том, чтобы минимизировать риск посредством последовательных уточнений требований, выдвигаемых пользователем. В каждом «мини-проекте» (движении по спирали) рассматривается один или несколько главных факторов риска, начиная с фактора наивысшего риска. Типичные риски включают в себя неправильно истолкованные требования, архитектуру, потенциальные проблемы, связанные с эксплуатацией продукта, проблемы в базовой технологии и т.д. Важно также отметить, что эта модель не использует традиционных структурных методов – эти методы появляются в конце (т.е. во внешнем цикле) спирали.
В течение 1990-х годов все больше разработчиков ПО начинали искать альтернативу традиционным, как правило, основанным на модели водопада, процессам разработки. К 2000 году существовало уже целое множество так называемых легковесных методологий. В 2001 году группа создателей и экспертов по различным легковесным методологиям провела семинар, на котором были сформулированы основные принципы гибкой разработки ПО. На том же семинаре было предложено новое название легковесных методологий – гибкая разработка.
Общими особенностямигибких методологий являются:
Ориентированность на людей – как разработчиков, так и заказчиков. Считается, что умение собрать в проектной команде «правильных» людей определяет успех или неудачу проекта в значительно большей степени, чем любые процессы или технологии.
Использование устных обсуждений вместо формальных спецификаций везде, где это возможно. Обсуждения должны быть главным способом коммуникации как с заказчиком, так и внутри проектной команды.
Итеративная разработка с возможно более короткой (в разумных пределах) продолжительностью итерации, при этом в результате каждой итерации выпускается полноценная работающая версия продукта.
Ожидание изменений – в гибком процессе проектная команда не пытается зафиксировать требования в начале проекта и затем следовать жестко определенному плану. Изменения могут быть сделаны на сколь угодно позднем этапе проекта.
XP
По всей видимости, из методологий гибкой разработки самое широкое распространение получило экстремальное программирование. Методология XP (ExtremeProgramming) была создана Кентом Беком (Kent Beck) в 1996 году в ходе попытки спасти провальный проект по разработке системы расчета зарплаты для компании Крайслер. В 2000 году проект был закрыт, но XP к тому времени уже получила известность и начала распространяться среди разработчиков ПО. XP наследует все общие принципы гибких методологий, достигая их при помощи двенадцати инженерных практик.
Основные приемы XP:
В проектной команде должен постоянно работать так называемый представитель заказчика – он обладает детальной информацией о необходимой функциональности, определяет приоритеты отдельных требований, оценивает качество создаваемой системы.
Пользовательские истории – короткие неформальные описания прецедентов использования системы (прецедент использования – это описание сценария взаимодействия пользователя с системой, полностью выполняющего конкретную пользовательскую задачу). В XP истории являются основным и, вместе с приемочными тестами, единственным средством спецификации требований.
Разработка через тестирование (test driven development) – в XP становится особенно важным, чтобы весь создаваемый код был покрыт автоматическими юнит-тестами (тесты, позволяющие проверить на корректность отдельные модули исходного кода программы).
Архитектура системы должна быть максимально простой.
Постоянное изменение архитектуры требует постоянной переработки и улучшения кода – рефакторинга.
Все изменения, сделанные разработчиками, после автоматического тестирования практически сразу попадают в основной репозиторий. Таким образом, этап интеграции как таковой отсутствует или, что то же самое, происходит постоянно. XP называет эту практику непрерывной интеграцией (continuous integration)
Парное программирование – техника программирования, при которой весь исходный код создаётся парами людей, программирующих одну задачу. Один программист управляет компьютером и, в основном, думает над кодированием в деталях. Другой программист сосредоточен на картине в целом и непрерывно просматривает код, производимый первым программистом. Время от времени они меняются ролями. Это, наверное, самая противоречивая практика XP.
Продолжительность рабочей недели не должна превышать 40 часов.
Стандарт кодирования (coding standart)
Жизненный цикл проекта в XP состоит из последовательности релизов. Каждый релиз – это полноценная версия продукта, которую может использовать заказчик, и содержащая дополнительную функциональность по сравнению с предыдущим релизом. Релиз появляется в результате одной или нескольких итераций, длящихся от одной до четырех недель. В XP не рекомендуется тратить много времени на планирование; сам процесс планирования называется игрой (planning game). Подробный план составляется только на очередную итерацию и ближайшие один-два релиза.
Это во многом определяет условия, необходимые для эффективного использования XP. Прежде всего, XP имеет шансы работать только в команде опытных, профессиональных разработчиков. Поскольку большую роль в XP играет прямое общение, команда не должна быть разбита на несколько частей – внедрение XP в распределенной географически команде будет крайне рискованным мероприятием. По той же причине возможный размер команды ограничен сверху – по всей видимости, числом в 10-15 человек.
Другие практики XP приносят свои ограничения. Далеко не всегда можно обеспечить постоянное присутствие представителя заказчика в проектной команде (например, если потенциальные пользователи системы делятся на несколько классов с частично конкурирующими требованиями). Поскольку XP практически не делает попыток предотвратить размывание границ проекта (scope creep), будет не очень хорошей идеей использовать XP в проекте с фиксированной ценой. Фактически проекты XP обладают жестким графиком, но переменными границами, поэтому предпочтительным типом контракта будет повременная оплата. Практика поддержания максимально простой архитектуры может завести в тупик в конце проекта, когда окажется, что для реализации завершающих историй требуется полное перепроектирование системы.
Несмотря на все перечисленные ограничения, XP может замечательно работать в подходящих для него условиях. Благодаря крайне низким накладным расходам, в таких ситуациях этот процесс может показать исключительную эффективность. XP является достаточно гибкой методологией. Не обязательно внедрять XP во всей компании, вполне разумно ограничиться теми командами и проектами, которые могут получить от этого реальный выигрыш. Также не обязательно использовать все классические практики XP – как правило, разумно ограничиться теми из них, которые сочетаются с корпоративной культурой и особенностями проектов.
Scrum
Эта методология чётко делает акцент на качественном контроле процесса разработки. Процесс разработки в условиях Scrum позволяет в жёстко фиксированные небольшие промежутки времени (спринты от 2 до 4 недель) предоставлять конечному пользователю работающее ПО с новыми возможностями, для которых определён наибольший приоритет. Возможности ПО к реализации в очередном спринте определяются в начале спринта на этапе планирования и не могут изменяться на всём его протяжении. При этом строго-фиксированная небольшая длительность спринта придаёт процессу разработки предсказуемость и гибкость.
На протяжении каждого спринта создаётся функциональный рост программного обеспечения. Набор возможностей, которые реализуются в каждом спринте, происходят из этапа, называемого product backlog (документация запросов на выполнение работ), обладающего наивысшим приоритетом по уровню требований к работе, который должен быть выполнен. Запросы на выполнение работ (backlog items), определенных на протяжении совета по планированию спринта (sprint planning meeting), перемещаются в этап спринта. На протяжении этого собрания владелец продукта (человек, представляющий интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон) информирует о заданиях, которые должны быть выполнены. Тогда команда (разработчики, тестировщики, архитекторы, аналитики и т.д.) определяет, сколько из желаемого они могут выполнить, чтобы завершить необходимые части на протяжении следующего спринта. Во время спринта команда выполняет определенный фиксированный список заданий (sprint backlog). На протяжении этого периода никто не имеет права менять список требований к работе, что следует понимать как заморозку требований во время спринта.
Lean
Методология Lean (бережливая разработка ПО) использует методы концепции бережливого производства.
Основные принципы этой методики:
Исключение затрат. Затратами считается всё, что не добавляет ценности для потребителя. В частности: излишняя функциональность; ожидание (паузы) в процессе разработки; нечёткие требования; бюрократизация; медленное внутреннее сообщение.
Акцент на обучении. Короткие циклы разработки, раннее тестирование, частая обратная связь с заказчиком.
Предельно отсроченное принятие решений. Решение следует принимать не на основе предположений и прогнозов, а после открытия существенных фактов.
Предельно быстрая доставка заказчику. Короткие итерации.
Мотивация команды. Нельзя рассматривать людей исключительно как ресурс. Людям нужно нечто большее, чем просто список заданий.
Интегрирование. Передать целостную информацию заказчику. Стремиться к целостной архитектуре. Рефакторинг.
Целостное видение. Стандартизация, установление отношений между разработчиками. Разделение разработчиками принципов бережливости.