
- •Введение
- •Жизненный цикл it-проекта
- •Концепция проекта
- •Определение проекта
- •Выполнение проекта
- •Завершение проекта
- •Стандарты жизненного цикла
- •Выбор методологии
- •Жесткие и гибкие методологии Модель водопада
- •Итеративная разработка
- •Спиральная модель
- •Архитектура Вычислительные системы
- •Операционные системы
- •Выбор языка и среды программирования
- •Краткий обзор распространенныхпромышленных языков программирования и программных платформ
- •Разработка программного обеспечения Парадигмы программирования
- •Структурное программирование
- •Процедурное программирование
- •Функциональное программирование
- •Событийно-ориентированное программирование
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Аспектно-ориентированное программирование
- •Визуально-ориентированное программирование
- •Метапрограммирование
- •Качество кода. Критерии качества кода
- •Форматирование и оформление
- •Комментарии
- •Читаемость
- •Обработка исключений
- •Документирование
- •Рефакторинг
- •Архитектура программного обеспечения
- •Отличие архитектуры по от детального проектирования по
- •Примеры архитектурных стилей и моделей
- •Паттерны проектирования
- •Адаптер (adapter, wrapper)
- •Абстрактная фабрика (abstractfactory, kit)
- •Стратегия (strategy, policy)
- •Менеджмент Проекта
- •Проектный менеджмент
- •Команда менеджмента проекта Команды в проекте
- •Соотношение между различными командами в проекте
- •Цели кмп в проекте
- •Создание и развитие кмп Сущность и характеристики кмп
- •Управление трудовыми ресурсами проекта и менеджмент человеческих ресурсов проекта
- •Интегрированная культура кмп
- •Оценка деятельности кмп Что такое эффективная кмп?
- •Команда Менеджмента Проекта – критический фактор успеха проекта
- •Структура проекта Определение проекта
- •Основные признаки проекта
- •Направленность на достижение целей
- •Координированное выполнение взаимосвязанных действий
- •Ограниченная протяженность во времени
- •Уникальность
- •Структура проекта
- •Разработка программного обеспечения Виртуальная реальность
- •Виртуальная реальность в играх.
- •Виртуальная реальность и 3d.
- •История виртуальной реальности.
- •Что такое виртуальная реальность?
- •Миры с различными потенциально-возможными сценариями хода событий
- •Студии виртуальной реальности на телевидении
- •Имитационное моделирование
- •Искусственный интеллект
- •Предпосылки развития науки искусственного интеллекта
- •Подходы и направления
- •Тест Тьюринга
- •Символьный подход
- •Логический подход
- •Накопление и использование знаний
- •Суть процесса искусственного мышления
- •Применение
- •Перспективы
- •Искусственный интеллект в играх
- •Распределённые и облачные вычисления Распределённые вычисления
- •История
- •Участие в проектах распределенных вычислений Общая схема участия
- •Привлечение и мотивация участников
- •Критика проектов распределенных вычислений
- •Организации, участвующие в проектах распределенных вычислений
- •Список проектов распределённых вычислений
- •Биология и медицина
- •Математика и криптография
- •Естественные науки
- •По для организации распределённых вычислений
- •Облачные вычисления
- •Терминология
- •Критика
- •Примеры
- •Потребность
- •Внешние и внутренние облака
- •Стоимость
- •Надёжность
- •Проблемы облачных технологий
- •Нейронные сети
- •Возможные способы применения и реализации
- •Категории аппаратного обеспечения инс
- •Цифровое исполнение
- •Аналоговое исполнение
- •Гибридное исполнение
- •Области применения нейронных сетей
- •Аутсорсинг
- •Мировой рынок экспортного программирования
- •Прогноз развития мирового и российского рынка
- •Белорусскиекомпании
- •Типы аутсорсинга
- •Развитие cad технологий
- •Исправление ошибок
- •Системы старшего класса
- •Большие сборки
- •Зачем нужны сборки
- •Стратегии упрощения
- •Моделирование
- •Параметризация
- •Гибридное моделирование
- •Практические результаты
- •Проектная база: технология моделирования
- •Переход к гибридному моделированию
- •Электронная сборка
- •Модель акторов
- •История
- •Фундаментальные концепции
- •Формальные системы
- •Применения
- •Семантика передачи сообщений
- •Локальность
- •Безопасность
- •Актуальность в настоящий момент
- •Социальный компьютинг
- •Сферы применения
- •С чего начать
- •Тестирование программного обеспечения Уровни тестирования
- •Модульное тестирование
- •Интеграционное тестирование
- •Системы непрерывной интеграции
- •Системное тестирование программного обеспечения
- •Функциональное тестирование
- •Регрессионное тестирование
- •Виды тестов регрессии
- •Нагрузочное тестирование
- •Тестирование «белого ящика» и «чёрного ящика»
- •Серый ящик. Комбинация предыдущих.
- •Права автора Личные неимущественные права:
- •Личные имущественные права:
- •Способы защиты авторского права
- •Защита при помощи компьютерных компакт-дисков
- •Методы взлома/обхода технических мер защиты
- •Нарушение авторских прав
- •Типы лицензий
- •Проприетарные лицензии
- •Свободные и открытые лицензии
- •Пиратское по
- •Взгляд в будущее
- •Взлом информации и защита от взлома Классы атак Аутентификация (Authentication)
- •Авторизация (Authorization)
- •Атакинаклиентов (Client-side Attacks)
- •Выполнение кода (Command Execution)
- •Разглашение информации (Information Disclosure)
- •Логические атаки (Logical Attacks)
- •Компьютерные вирусы
- •Классификация вирусов
- •Антивирусные программы
- •Методы обнаружения вирусов
- •Метод соответствия определению вирусов в словаре
- •Метод обнаружения странного поведения программ
- •Метод обнаружения при помощи эмуляции
- •Метод «Белого списка»
- •Эвристический анализ
- •Классические hips
- •Экспертные hips
- •Жизненный цикл вируса.
- •Стратегии развития крупнейших it-компаний
- •Перспективы развития Microsoft
- •Секреты успеха
- •Крупнейшие производители современных операционных систем и их продукты
- •Основные заблуждения по поводу Macintosh
- •Технические подробности операционной системы
- •Причины успеха и будущее компании
- •История создания Linux
- •Свободное программное обеспечение
- •Графические интерфейсы Linux
- •Дистрибутивы Linux
- •Безопасность Linux
- •Краткая история FreeBsd и unix
- •Рождение системы bsd
- •Bsd на платформах Intel х86
- •Рождение FreeBsd
- •Преимущества FreeBsd
- •Различия между FreeBsd и Windows
- •Мобильные ос
Разработка программного обеспечения Виртуальная реальность
Понятие "виртуальная реальность" (ВР) обычно применяется к созданным компьютером "мирам", которые ощущаются и выглядят так, как будто существуют в действительности. Большинство публикаций и статей о виртуальной реальности, а также определений, что такое ВР, относятся либо к популярным статьям, которые носят в основном эмоциональный характер и не имеют глубокого анализа сущности ВР, либо отражают поверхностный подход к пониманию сущности ВР на уровне интуиции.
В первом, наиболее распространенном поверхностном подходе к ВР делается акцент на технических средствах:
Программные эмуляторы и движки 3D на настольных компьютерах с визуализацией на экране дисплея (проекции 3D=>2D).
Внешние аппаратные тренажеры с большими экранами (проекции 3D=>2D):
кабины с манипуляторами, имитирующие тактильность (чувствительность кожи), кинестезию (перемещения тела).
Внешние экраны, генерирующие стерео-изображения - два изображения, воспринимаемых левым и правым глазами раздельно (вертикальные растры на экране, точечные маски и т.п.)
Проекция изображений на вращающиеся в пространстве экраны (настольный 3D экран, требующий физической изоляции от быстро вращающихся лопастей).
Голографические проекции, использующие в проекциях не только яркость и цвет (формирует плоскость), но и фазы световых излучений (формирует объем).
Носимые приспособления (wearable appliance) в виде:
стерео-очков бинокулярного зрения для управления обозрением внешних экранов (управление раздельной видимостью для левого и правого глаза либо на основе цвета, либо переключения прозрачности, либо поляризации света и т.п.),
стерео-очков (шлемов ВР) с генерацией стерео-пары (два изображения для каждого глаза в области плоскости линз для очков),
система гироскопов для головы, дающая ориентацию в пространстве, что позволяет генерировать нужное изображение на экране в зависимости от ориентации головы и позволяет моделировать обзор на 360 град. по горизонту и 180 град. по вертикали,
перчатки, костюмы и т.п. с датчиками и гироскопами в качестве манипуляторов для ориентации тела или его частей в виртуальном пространстве.
Во втором, менее распространенном поверхностном подходе к ВР делается акцент на восприятии человеческих коммуникаций, называя Интернет виртуальной реальностью. Если ты в “он-лайне”, то значит уже погрузился в ВР.
Виртуальная реальность в играх.
Наше сознание достаточно охотно подстраивается под искусственную "реальность", позволяя легко себя "обмануть". Например, компьютерные игры, несмотря на их простоту и условность, могут в значительной степени овладевать вниманием и сознанием человека, особенно в детском возрасте. Мы осознаем, что мир игры - это искусственный мир, но, в то же время, "ощущаем" его реальность. Наиболее сильное влияние на развитие технологий искусственной "реальности" оказывает индустрия компьютерных игр. На этом сегменте рынка сосредоточены огромные средства и много усилий технической мысли, поэтому качество иллюзий в игровых программах стремительно растет. Пока большинство компьютерных игр создается в основном в виде компьютерных программ, а в качестве интерфейса используются цветные дисплеи, клавиатуры, мыши и джойстики. Иногда создаются более сложные комплексы, повышающие иллюзию присутствия.
С другой стороны, понятие ВР часто относят к технологиям интерфейса человека с компьютерными системами для имитации естественных возможностей человека. Например, визуализация проекции трехмерного объекта (3D) на плоском экране создает весьма устойчивую иллюзию, что мы наблюдаем действительно 3D-объект. сейчас интерфейсы - клавиатура, мышь, монитор - идеально подходят для работы с плоскими объектами - редактирования текстовых документов и создания таблиц, но трехмерные объекты при проецировании на двухмерный экран лишаются одного из своих измерений.