Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции C++.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.44 Mб
Скачать

1.7 Объектно-ориентированное программирование

Проблема состоит в том, что мы не различаем общие свойства фигур (например, фигура имеет цвет, ее можно нарисовать и т.д.) и свойства конкретной фигуры (например, окружность - это такая фигура, которая имеет радиус, она изображается с помощью функции, рисующей дуги и т.д.). Суть объектно-ориентированного программирования в том, что оно позволяет выражать эти различия и использует их. Здесь основную роль играет механизм наследования, заимствованный из языка Симула. Вначале определим класс, задающий общие свойства всех фигур:

class shape

{

point center;

color col;

// ...

public:

point where() {return center;}

void move(point to) {center = to; draw();}

virtual void draw();

virtual void rotate(int);

// ...

};

Те функции, для которых можно определить заявленный интерфейс, но реализация которых (т.е. тело с операторной частью) возможна только для конкретных фигур, отмечены служебным словом virtual (виртуальные). В Симуле и С++ виртуальность функции означает: "функция может быть определена позднее в классе, производном от данного". С учетом такого определения класса можно написать общие функции, работающие с фигурами:

void rotate_all ( shape v [], int size, int angle )

// повернуть все элементы массива "v" размера "size"

// на угол равный "angle"

{

int i = 0;

while(i<size)

{

v[i].rotate(angle);

i++;

}

}

Для определения конкретной фигуры следует указать, прежде всего, что это - именно фигура и задать ее особые свойства (включая и виртуальные функции):

class circle : public shape

{

int radius;

public:

void draw() { /* ... */ };

void rotate(int) {} // да, пока пустая функция

};

В языке С++ класс circle называется производным по отношению к классу shape, а класс shape называется базовым для класса circle. Возможна другая терминология, использующая названия "подкласс" и "суперкласс" для классов circle и shape соответственно. Теперь парадигма программирования формулируется так:

Определите, какой класс вам необходим; предоставьте полный набор операций для каждого класса; общность классов выразите явно с помощью наследования.

Если общность между классами отсутствует, вполне достаточно абстракции данных. Насколько применимо объектно-ориентированное программирование для данной области приложения определяется степенью общности между разными типами, которая позволяет использовать наследование и виртуальные функции. В некоторых областях, таких, например, как интерактивная графика, есть широкий простор для объектно-ориентированного программирования. В других областях, в которых используются традиционные арифметические типы и вычисления над ними, трудно найти применение для более развитых стилей программирования, чем абстракция данных. Здесь средства, поддерживающие объектно-ориентированное программирование, очевидно, избыточны.

Нахождение общности среди отдельных типов системы представляет собой нетривиальный процесс. Степень такой общности зависит от способа проектирования системы. В процессе проектирования выявление общности классов должно быть постоянной целью. Она достигается двумя способами: либо проектированием специальных классов, используемых как "кирпичи" при построении других, либо поиском похожих классов для выделения их общей части в один базовый класс.