Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Metodichka_po_C_NEW.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
688.13 Кб
Скачать

Переменные и константы

Переменная – это расположение в памяти объекта определенного типа. Переменные могут иметь значения, которыми они проинициализированы, или эти значения могут быть изменены программно.

Чтобы создать переменную, необходимо задать тип переменной и затем дать этому типу имя. Можно проинициализировать переменную во время ее объявления или присвоить ей новое значение во время выполнения программы. Ниже представлен пример программы, который в первом случае использует инициализацию для присвоения значения переменной, во втором случае использует присвоение значения переменной с помощью оператора «=»:

static void Main()

{

int myInt = 10;

Console.WriteLine("Инициализированная переменная myInt: {0} ", myInt);

myInt = 5;

Console.WriteLine("Переменная myInt после присвоения значения: {0}", myInt);

Console.ReadLine();

}

Результат работы этой программы будет следующий:

Инициализированная переменная mylnt: 10

myInt после присвоения значения: 5

Здесь строка int myInt = 10; означает объявление и инициализацию переменной mylnt. Строка myInt= 5 ; означает присвоение переменной mylnt значения 5.

Константа – это переменная, значение которой не может быть изменено. Переменные – это более гибкий способ хранения данных. Однако иногда необходимо гарантировать сохранение значения определенной переменной.

Например, число pi. Как известно, значение этого числа никогда не изменяется. Следовательно, надо гарантировать, что переменная, хранящая это число, не изменит своего значения на протяжении всей работы программы. Программа будет лучше читаемой, если вместо записи:

у = х*3.1415926535897932384626433832795;

будет использована переменная, которая хранит значение pi. В таком случае используемой переменной должна быть константа:

const double pi = 3.1415926535897932384626433832795;

у = х * pi;

Существует три разновидности константы: литералы, символические константы и перечисления. Рассмотрим следующий случай:

х = 100;

Значение 100 – это литеральная константа. Значение 100 – это всегда 100. нельзя установить новое значение на 100. Нельзя сделать так, чтобы 100 представляло значение 99. Символические константы устанавливают имя для некоторого постоянного значения. Объявляется символическая константа, используя ключевое слово const, и применяется следующий синтаксис для создания константы:

const тип идентификатор = значение;

Константа обязательно должна быть проинициализирована, и ее значение не может быть изменено во время выполнения программы. Например:

const double pi = 3.1415926535897932384626433832795;

pi = 5.0; //недопустимая операция

В этом примере число 3.14... – литеральная константа, a pi – символическая константа типа double. Ниже представлен пример использования символических констант.

static void Main ()

{

const double pi = 3.1415926535897932384626433832795;

const double g = 9.81; //гравитационная постоянная

Console.WriteLine("Число пи: {0}" ,pi);

Console.WriteLine("Гравитационная постоянная: {0}",g);

}

Результат работы программы будет следующий:

Число пи: 3.1415926535897932384626433832795

Гравитационная постоянная: 9.81

В примере создаются две символические целочисленные константы: pi и g. Эти константы преследуют ту же цель, что и использование их литеральных значений. Но данные константы имеют имена, которые несут в себе гораздо больше информации об используемом значении, чем просто набор цифр.

Для того чтобы убедиться, что константные значения не могут быть изменены во время выполнения программы, добавьте в код следующую строку:

g = 10;

Во время компиляции вы получите следующее сообщение об ошибке:

error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, property or indexer.

Рассмотрим правила построения идентификаторов из букв алфавита.

• Первым символом идентификатора С# может быть только буква.

• Следующими символами идентификатора могут быть буквы, цифры и нижнее подчеркивание.

• Длина идентификатора не ограничена.

Часть идентификаторов С# входит в фиксированный словарь ключевых слов. Эти идентификаторы образуют подмножество ключевых слов. Прочие идентификаторы после специального объявления становятся именами. Имена служат для обозначения переменных, типов данных, функций. В Таблице 1 приведен список ключевых слов. нельзя использовать эти имена для образования классов, функций, переменных и других языковых структур.

Таблица 1 – Ключевые слова языка программирования C#

abstract

as

base

bool

break

byte

case

catch

char

checked

class

const

continue

decimal

default

delegate

do

double

else

enum

event

explicit

extern

false

finally

fixed

float

for

foreach

goto

if

implicit

in

int

interface

internal

is

lock

long

namespace

new

null

object

operator

out

override

params

private

protected

public

readonly

ref

return

sbyte

sealed

short

sizeof

stackalloc

static

string

struct

switch

this

throw

true

try

typeof

uint

ulong

unchecked

unsafe

ushort

using

virtual

void

volatile

while