
- •Введение
- •Переменные и константы
- •Типы данных
- •Числовые функции
- •Класс Random
- •Линейные алгоритмы
- •Условные операторы
- •Оператор if...Else
- •Оператор выбора switch
- •Оператор цикла с параметром
- •Сумма конечного ряда
- •Обработка данных во время ввода
- •Циклы с постусловием и предусловием
- •Дополнительные задачи
- •Массивы
- •Одномерные массивы Пример
- •Инициализация массива
- •Обработка элементов массива
- •Задания на определение суммы и количества элементов одномерного массива, соответствующих определенному условию
- •Задания на нахождение максимального и минимального элемента в одномерном числовом массиве
- •Работа с двумя массивами
- •Условный оператор после обработки массива
- •Самостоятельные задания по теме «Одномерные массивы»
- •Двумерные массивы Простейшие задачи
- •Сравнение (анализ) элементов
- •Расчётные задачи
- •Простейшие задачи
- •Поиск в текстовом файле
- •Работа с несколькими файлами
- •Текстовые файлы
- •Функции и процедуры
- •Библиографический список
Переменные и константы
Переменная – это расположение в памяти объекта определенного типа. Переменные могут иметь значения, которыми они проинициализированы, или эти значения могут быть изменены программно.
Чтобы создать переменную, необходимо задать тип переменной и затем дать этому типу имя. Можно проинициализировать переменную во время ее объявления или присвоить ей новое значение во время выполнения программы. Ниже представлен пример программы, который в первом случае использует инициализацию для присвоения значения переменной, во втором случае использует присвоение значения переменной с помощью оператора «=»:
static void Main()
{
int myInt = 10;
Console.WriteLine("Инициализированная переменная myInt: {0} ", myInt);
myInt = 5;
Console.WriteLine("Переменная myInt после присвоения значения: {0}", myInt);
Console.ReadLine();
}
Результат работы этой программы будет следующий:
Инициализированная переменная mylnt: 10
myInt после присвоения значения: 5
Здесь строка int myInt = 10; означает объявление и инициализацию переменной mylnt. Строка myInt= 5 ; означает присвоение переменной mylnt значения 5.
Константа – это переменная, значение которой не может быть изменено. Переменные – это более гибкий способ хранения данных. Однако иногда необходимо гарантировать сохранение значения определенной переменной.
Например, число pi. Как известно, значение этого числа никогда не изменяется. Следовательно, надо гарантировать, что переменная, хранящая это число, не изменит своего значения на протяжении всей работы программы. Программа будет лучше читаемой, если вместо записи:
у = х*3.1415926535897932384626433832795;
будет использована переменная, которая хранит значение pi. В таком случае используемой переменной должна быть константа:
const double pi = 3.1415926535897932384626433832795;
у = х * pi;
Существует три разновидности константы: литералы, символические константы и перечисления. Рассмотрим следующий случай:
х = 100;
Значение 100 – это литеральная константа. Значение 100 – это всегда 100. нельзя установить новое значение на 100. Нельзя сделать так, чтобы 100 представляло значение 99. Символические константы устанавливают имя для некоторого постоянного значения. Объявляется символическая константа, используя ключевое слово const, и применяется следующий синтаксис для создания константы:
const тип идентификатор = значение;
Константа обязательно должна быть проинициализирована, и ее значение не может быть изменено во время выполнения программы. Например:
const double pi = 3.1415926535897932384626433832795;
pi = 5.0; //недопустимая операция
В этом примере число 3.14... – литеральная константа, a pi – символическая константа типа double. Ниже представлен пример использования символических констант.
static void Main ()
{
const double pi = 3.1415926535897932384626433832795;
const double g = 9.81; //гравитационная постоянная
Console.WriteLine("Число пи: {0}" ,pi);
Console.WriteLine("Гравитационная постоянная: {0}",g);
}
Результат работы программы будет следующий:
Число пи: 3.1415926535897932384626433832795
Гравитационная постоянная: 9.81
В примере создаются две символические целочисленные константы: pi и g. Эти константы преследуют ту же цель, что и использование их литеральных значений. Но данные константы имеют имена, которые несут в себе гораздо больше информации об используемом значении, чем просто набор цифр.
Для того чтобы убедиться, что константные значения не могут быть изменены во время выполнения программы, добавьте в код следующую строку:
g = 10;
Во время компиляции вы получите следующее сообщение об ошибке:
error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, property or indexer.
Рассмотрим правила построения идентификаторов из букв алфавита.
• Первым символом идентификатора С# может быть только буква.
• Следующими символами идентификатора могут быть буквы, цифры и нижнее подчеркивание.
• Длина идентификатора не ограничена.
Часть идентификаторов С# входит в фиксированный словарь ключевых слов. Эти идентификаторы образуют подмножество ключевых слов. Прочие идентификаторы после специального объявления становятся именами. Имена служат для обозначения переменных, типов данных, функций. В Таблице 1 приведен список ключевых слов. нельзя использовать эти имена для образования классов, функций, переменных и других языковых структур.
Таблица 1 – Ключевые слова языка программирования C#
abstract as base bool break byte case catch char checked class const continue decimal default delegate |
do double else enum event explicit extern false finally fixed float for foreach goto if implicit |
in int interface internal is lock long namespace new null object operator out override params private |
protected public readonly ref return sbyte sealed short sizeof stackalloc static string struct switch this throw |
true try typeof uint ulong unchecked unsafe ushort using virtual void volatile while |