
- •Компьютерная анимация
- •Способы создания изображений в компьютерной анимации
- •Хранение
- •Исторические моменты в развитии анимации
- •История развития Flash Анимации
- •Использование Flash анимации
- •Элементы анимационного стиля
- •Технологии создания анимации.
- •Процесс создания короткометражного мультфильма «The Reward»
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Список рисунков
- •Список таблиц
- •Приложения
Технологии создания анимации.
Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр. При использовании программных продуктов, аниматору намного проще создавать анимацию подобного вида. На рисунке 37 можно увидеть, как аниматор Tony Fucile прорисовывает кадр из мультфильма «Король лев» (1994 г.).
Рисунок 37 - Процесс создания покадровой анимации на студии Disney
Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется. На рисунке 38 представлена съёмка анимационного кукольного мультфильма «Паранорман. Как приручить зомби».
|
Рисунок 38 - Съёмка кукольного мультфильма «Paranorman» |
Спрайтовая анимация - реализуется при помощи языка программирования. На рисунке 39 представлены спрайты анимации из дудла сайта Google.
Рисунок 39 - Спрайтовая анимация Doodle с сайта Google
Морфинг - преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров. Пример морфинг анимации представлен на рисунке 40 в программе Macromedia Flash.
Рисунок 40 - Пример морфинг анимации в Flash
Цветовая анимация - при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта. Например, смена цвета глаз, волос, окружения и т.д.
3D анимация - создается при помощи специальных программ (например, 3DMAX, Blender 3D, 4D Cinema). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур. На рисунке 41 представлена работа в Blender над мультфильмом «Big Buck Bunny» (рисунок 42).
|
|
Рисунок 41 - Интерфейс свободного редактора 3D графики Blender |
Рисунок 42 - Постер к короткометражному фильму «Big Buck Bunny» |
Захват движения (Motion Capture) - первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают. На рисунке 43 Энди Сёркис играет роль обезьяны в фильме «Восстание планеты обезьян».
|
Рисунок 43 - Энди Сёркис играет роль обезьяны в фильме «Восстание планеты обезьян» (2011) |