
- •Игры на знакомство
- •Назови это имя
- •Концентрические круги
- •Двухминутная биография
- •Варианты: останьтесь в парах или четверках и задавайте друг другу вопросы, узнавая больше подробностей из автобиографий. Реклама
- •Страх в шапке
- •Китайские шептальщики
- •Варианты: Делайте это в виде граффити на ватманах на стенах
- •Крик группы
- •Хорошие новости
- •Разговоры партнеров
- •Я ботинок
- •Представление партнера
- •Падение стены
- •Конвейер
- •Найди вслепую
- •Куча-мала
- •Тихий пруд
- •Исследования вслепую
- •Вибрации
- •Тело на коричневой бумаге
- •Дорожная карта
Дорожная карта
Нужны большие листы бумаги и карандаши или фломастеры для каждого участника группы. Каждого человека просят сделать дорожную карту такой длины, чтобы она затрагивала события вашей жизни, начиная с рождения и до настоящего момента. Каждая карта должна каким-либо образом отражать хорошие места (живописные или открытые дороги) и плохие места (ухабистые места), больницы (дорожные работы) , кладбища, окольные пути и главные направления сегодняшнего пути ханихов.
Сравните прошедший жизненный путь с вашим воображаемым будущим – стремлениями, желаниями. Как их достичь? Какие события могут поспособствовать появлению "хороших мест"?
Варианты:
Продолжите дорожную карту в будущее (предположения, сегодняшние мечты)
Составьте списки положительных и отрицательных событий и проблем. Договоритесь о системе подсчета очков и оцените свою жизнь.
ЛУНА
Все участники стоят в центре комнаты. В углах комнаты лежат бумажки определенного цвета по количеству участников. Объясняется ситуация что группа готовится к высадке на Луну. Каждая бумажка определенного цвета обозначает то без чего на Луне они не выживут (воздух, вода, еда, общение). У всех есть минута на то чтобы собрать бумажки. Правильный вариант - группа поручает определенным людям взять бумажки определенного цвета и раздать остальным участникам.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
Ведущий выходит из комнаты. В это время остальные загадывают одного из присутствующих. Водящий входит. С помощью только 5 вопросов он должен догадаться кто это.
СКАЛОЛАЗЫ
Необходима длинная стена. Вся группа встает по стене, группе предлагается изобразить скалы (изогнувшись, скривившись, т.д.). Каждый член группы перелезает через изображенные скалы и в свою очередь встает в конце линейки и также изображает скалу.
СТУЛЬЯ
Команда в б человек садится на стулья следующим образом: три стула один за другим в колонне, центральный стул, свободный, еще три стула с другой стороны, тоже в колонне. Все шесть стульев обращены к центральному стулу. Трое сидящих с одной стороны должны поменяться с другой стороной. Правила игры:
один ход - один участник меняет место;
нельзя двигаться назад;
можно двигаться на один стул, если он пустой или на два, если второй стул - пустой;
Это может быть как соревнование шестерок, так и просто показательная игра. После игры проводится обсуждение.
Игры в парах:
ПО ВЕРЕВКЕ
У ведущего в руках веревки, длиной 2 метра в количестве в 2 раза меньшем, чем человек в группе. Ведущий держит веревки за середину и раздает концы играющим. По сигналу ведущий отпускает веревки, а пары должны найти друг друга. (В зависимости от возраста играющих веревки можно запутать сильнее или слабее). После того, как пары нашли друг друга им дается какое-нибудь задание, например:
- внимательно разглядеть друг друга - позже напарники должны описать друг друга при всей группе;
- рассказать о себе, как можно подробнее • при всей группе напарники представляют друг друга по принципу 'я - это он', группа может задавать вопросы;
- отвечать на вопросы ведущего, выполнять его задания (как карусель или часы).
ЗЕРКАЛО
Напарники стоят друг против друга. Каждая пара решает, кто ведущий, а кто зеркало. Ведущий совершает различные движения, зеркало повторяет. Все это проделывается так, чтобы со стороны невозможно было догадаться, кто есть кто.
СЛЕПОЙ-ПОВОДЫРЬ
В паре выбирается ведущий и ведомый. Ведомому завязывают глаза. На полу разбросаны различные предметы (стулья, столы, табуретки, мячи, канцелярские принадлежности). Ведущий должен аккуратно 'прогуливать' ведомого по комнате, чтобы слепой не натыкался на предметы и чувствовал себя комфортно. Через некоторое время напарники меняются ролями. Можно устроить обсуждение.
ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ
В паре один рисует пальцем на спине другого картинку, фигуру, все что угодно. Второй для всей группы должен изобразить нарисованное шагами по комнате, пантомимой, в танце,...
НЕДОТРОГИ Участников должно быть как можно больше. Юноши заходят по очереди в комнату с девушками. У юношей должны быть завязаны глаза и руки за спиной. Юноше нужно угадать всех девушек, которые присутствуют. Руки завязаны сзади, вот и приходится действовать только головой в прямом смысле этого слова. Все просто падают со смеха, когда юноша просто всю девушку обнюхивает, облизывает или еще что вытворяет с ней. В общем игра идет на ура. В конце игры подсчитывается итог: Сколько правильных и не правильных ответов. Исходя из этого присуждается первое место и последнее. Ну и как обычно - награды, наказания по желанию.
ОТГАДАЛКИ Число играющих должно быть не менее 8-10 человек. Число парней должно соответствовать числу девушек. Ведущий предлагает всем парням выйти из комнаты и затем предлагает каждой девушке выбрать себе одного парня. Итак, все парни должны быть распределены между девушками. Затем девушки садятся в ряд, и в комнату запускается первый парень. Он должен угадать, какая девушка его загадала. Определившись с выбором (девушки ни коим образом не должны как-либо реагировать на его пытливые взгляды), парень целует девушку, которая, по его мнению, загадала его. Если он не прав, девушка дает ему сочную пощечину, и он возвращается к своим "коллегам ". Затем заходит следующий претендент. Если же парню удается угадать, девушка нежно целует его, и парень остается в комнате. Теперь, когда пара соединилась, девушка продолжает сидеть в ряду со всеми остальными девушками, и если кто-либо из последующих соискателей поцелует ее, парень, ранее угадавший ее, должен вскочить и пинками выгнать нахала за дверь. Проигрывает тот, кто последним найдет свою девушку.
БЫСТРЫЕ ГУБКИ Требуются несколько пар, становятся напротив аудитории. Далее берут по пластмассовой бутылке из-под "fanty" или любой другой 2-х литровой, плотно закрывают крышкой и зажимают между ног у каждого парня. Затем девушки, не прибегая к помощи рук, должны отвинтить крышку бутылки. Побеждает та пара, в которой девушка отворачивает крышку быстрее всех.
ПОЦЕЛУЙЧИКИ Ведущий вызывает в игру двух мужчин и двух женщин. Как лучше распределить пары игроков - по принадлежности к одному полу или по противоположному, решать Вам. Затем, завязав глаза двум участникам, ведущий задаёт им вопросы, показывая на того, на кого ему хочется. "Скажите, куда будем целовать? Сюда?". И показывает, например, на щёчку (можно уши, губы, глаза, руки и т.д.). Задаёт вопросы ведущий до тех пор, пока участник с завязанными глазами не скажет "Да". Тогда ведущий спрашивает: "А сколько раз? Столько?". И показывает на пальцах - сколько раз, каждый раз меняя комбинацию, пока играющий не скажет: "Да". Ну, а потом, развязав глаза участнику, его и заставляют сделать то, на что он согласился - например поцеловать коленку мужчины восемь раз.
КАМАСУТРА Расчерчивается квадрат размером примерно 2,5 x 2,5 м и делится на 16 клеток, обозначаемых цифрами. Двое заходят на него, и ведущий называет каждому из них часть тела (обычно ограничиваются 5-ю: голова, руки, ноги; в зависимости от степени алкогольного опьянения возможны вариации ;)) и номер клетки. Игрок должен переместить свой член (часть тела, а не то, что вы подумали) в это место. Ведущий должен обладать чувством юмора, фантазией и беспристрастностью. Проигрывает тот, кому не удается очередная поза. Когда народ "расходится", в игру вступают 3..4..5 человек.
МЯЧ ПОД ПОДБОРОДКОМ Выбираются две команды, которые встают в две линии (в каждой чередование: мужчина, женщина) лицом друг к другу. Условие - играющие должны держать мяч под подбородком, во время передачи дотрагиваться до мяча руками ни в коем случае нельзя, при этом разрешается касаться друг друга как угодно, лишь бы не уронить мяч.
ЖОПА Все игроки поочередно говорят слово "жопа" с нарастающей громкостью, т.е. первый говорит шепотом, второй чуть громче, третий еще громче и т.д. по кругу. Выигрывает тот, кто скажет громче всех, т.е. после него никто не решится сказать/крикнуть/проорать громче. Если в процессе игры кто-то заходит в помещение, где она проводится, следует сказать: "Привет, а мы тебя звали". Существует модификация этой игры, при которой играют на деньги и, желательно, в университетской аудитории.
А НУ - КА ДЕВУШКИ! Ведyщий обьявляет конкypс на самyю ловкyю девyшкy. Для этого он выбиpает 3-4 девyшек в юбках. Hа пол кладется ковpик длиной 1-2 метpа. Девyшкам завязываются глаза и объясняется задание, что они должны пpойти над ковpиком, pасставив как можно шиpе ноги и пpи зтом не настyпить на него. Девyшки пpоделывают это не хитpое задание. После чего ведущий ложится на ковpик лицом ввеpх и ждет когда с девyшек снимyт повязки. После этого он медленно встает и каpтинно объявляет победительницей тy, котоpая больше всего покpаснела, пpинимает низкий стаpт и готовиться yдиpать как можно быстpее от pазъяpенных yчастниц конкypса (если таковые объявятся).
ИЗНАСИЛОВАНИЕ Смысл игpы: нyжно пpимеpно pавное число паpней и девyшек (чем больше - тем лyчше). Далее паpням pаздаются номеpа от 1 до N, а девyшкам бyквы от А до ... Потом выбиpается добpоволец, котоpой ложится на пол. Он(a) называет пpоизвольнyю комбинацию бyкв/цифp. Hапpимеp: Д6 или В3. Если лежит паpень, то девyшка под бyквой Д должна подбежать (все сидят вокpyг) к немy и поцеловать, а паpень с цифpой 6 должен помешать ей поцеловать лежачего и сам поцеловать девчонкy, если лежит девyшка, то все повтоpяется с точностью до наобоpот. Поцелованный ложится на пол. И т.д.
ПРИЩЕПКИ Путем жребия подбирается пара (любая, разнополая или нет). Участники становятся друг напротив друга. Им завязывают глаза, и на каждого нацепляется обычная бельевая прищепка. Надо как можно быстрее найти прищепку на теле соперника и при этом стараться не отдать свою, не подпустить к ней.
КОЛЕЧКО
Большая группа встает в порядке МЖМЖМЖ. Каждый участник берет в рот спичку. Первому на спичку надевается колечко (любое, можно обручальное). Смысл игры: передать кольцо по цепочке (со спички на спичку), естественно, без помощи рук до последнего участника. СЫЩИКИ
Количество игроков - чем больше - тем лучше (>3). Выбирается предмет, который будет спрятан, затем один игрок выходит из комнаты, а другие прячут этот предмет. После этого оставшиеся игроки берут по карте из колоды. У кого красная - сыщик, черная - наводчик. Кто есть кто игроки не знают и не должны знать. Задача наводчика указать выходившему игроку, где спрятана вещь, не выдав при этом себя (глазами, бровями). Задача сыщика - вычислить наводчиков. Если сыщик видит наводчика, он стреляет в него из пальца, после чего наводчик выбывает из игры, если "застреленный" сыщиком - тоже сыщик, то выбывают оба сыщика. Играют пока не найдут вещь или не перестреляют всех наводчиков (для этого имеет смысл регламентировать количество карт обоего цвета), или игрок сдается. В любом случае кто-то выиграет - или сыщики, или наводчики.
ДЕСЯТЬ РАЗЛИЧИЙ
Двоим добровольцам на спины крепятся по картинке, так чтобы они своих картинок не видели. Картинки должны быть почти похожи, но иметь 10 различий, которых и нужно найти этим добровольцам. Достаточно весело наблюдать за ними, но это, на самом деле, всего лишь “присказка”, а “сказочка” выглядит так: через некоторое время добровольцы находят все десять различий, им показываются их картинки, а затем приглашаются следующая пара желающих. Им на спину также крепятся картинки, но на этот раз... они почти не похожи (тогда использовались картинки Пятачка и обыкновенной свиньи). Тут и начинается подлинное веселье для наблюдающих.
СЛОВО
Группа сидит на полу по кругу. Ведущий ходит по кругу и. дотрагиваясь каждому по голове, произносит одно и то же слово. Затем, дотрагиваясь до кого-то, он произносит новое слово. Сидящий (названный иначе) должен встать и догнать ведущего, задача же ведущего занять освободившееся место в кругу.
ЖЕНЫ
Вызываются несколько добровольцев - юношей и такое же количество девушек. Они распределяются по парам. Затем ведущий просит девушек отвернуться, а юношей просит спрятать на себе, желательно не засовывая в корманы, 14 свернутых бумажек, изображающие деньги. Когда они с этим успешно справляются, девушек просят развернуться к юношам. Девушкам объясняется, что это их мужья поздно вернувшиеся домой в пьяном виде, но они точно знают, что в этот день мужья получили зарплату и где-то на себе ее спрятали, поэтому, пока их все не потратили, необходимо найти эти деньги. Кто успел, тот и победил. Включается музыка, и девушки начинают свой поиск.
ФУТБОЛ
Группа делится на две команды так, чтобы количество участников было равным. Каждому участнику за ремень крепится тарелка на веревке. Эти тарелки, конечно же заранее приготовляются так, чтобы, во-первых, они не парили по воздуху, для этого крепится внизу какой-нибудь грузик (конфетка), а, во-вторых, тарелки располагались у каждого участника на уровне щиколоток. Только этими тарелками можно бить по мячу, использовать ноги строго запрещается. Строятся ворота, готовятся участники и мяч...(воздушный шарик) взбрасывается в игру.
Истории имен
Каждый представляет свое имя и рассказывает романтическую или смешную историю о происхождении этого имени и почему его так назвали. Хорошо, если мадрих будет первым и 'задаст нужный тон'.
Хорошее - плохое
Все расходятся по комнате и закрывают глаза. С закрытыми глазами участники 'гуляют' по комнате. Сталкиваясь, они открывают глаза и говорят другу одно свое хорошее качество, через некоторое время задание меняется и при столкновении они называют одно свое плохое качество. Лучше, если они проявят изобретательность и каждый раз будут называть что-либо новое. Игра больше подходит для малышей.
Часы
1 этап - все получают листочки с часами назначают свидания как можно большему числу участников группы. (Свидания назначаются только в ... часов 00 минут, только одному человеку в данный час, поэтому максимально может быть только 12 свиданий).
2 этап - ведущий называет время и задание, вопрос. Пары встречаются и выполняют задание, отвечают друг другу на вопрос. Вопросы и задания по аналогии с Каруселью.
Рисунки
Существует много вариантов. Цель - представить себя, свой, внутренний мир через рисунок. Можно дать задание сделать символ, линию жизни, рисунок, коллаж - все, что можно 'делать руками'.
Можно продолжить игру. Все кладут свой рисунок в центр круга, затем каждый выбирает понравившийся ему рисунок. По выбранной картинке надо попытаться предположить кто автор, какой он, что означает рисунок, рассказать чем этот рисунок близок.
Чья вещь
Каждый выбирает на себе одну вещь, которая характеризует его лучше всего (кольцо, часы, пояс, юбка, туфли,...). Эта вещь кладется на пол, в центр круга. Затем по команде ведущего каждый берет из центра одну понравившуюся вещь и пытается отгадать, чья это вещь и как она характеризует человека.
Лови вопрос
Группа сидит в кругу на стульях. У ведущего в руках мяч. Ведущий задает вопрос и кидает мяч кому-то в кругу. Тот, кому кинули мяч, ловит его. отвечает на вопрос, задает новый вопрос и кидает мяч следующему игроку и т.д.
Взрыв
Все стоят в кругу. Ведущий стоит в центре. Ведущий выбирает человека и быстро идет к нему, называя его по имени. Тот к кому идет ведущий быстро должен назвать по имени кого либо из группы и пойти к нему. крича его имя и т.д. Цель - избежать столкновений. Человек, не сообразивший вовремя и столкнувшийся с тем, кто к нему шел - взрывается.
"Изобразительный" футбол
Все стоят в кругу. Ведущий держит себя за голову - он вратарь. поймавший мяч, его соседи справа и слева изображают левую и правую штанги ворот соответственно. Ведущий называет имя и 'кидает' мяч. Тот, чье имя названо хватает себя за голову - ловит мяч, а его соседи изображают штанги и т.д.
• Каждый воспитанник кладет в центре круга какую-либо личную вещь (ботинок, сандалий, часы, кольцо и т. д.). Чтобы получить ее обратно, воспитанники должны рассказать о ней своим товарищам (кто купил им ее, сколько она стоит, в чем заключается ее значение для него, особое событие, связанное с ней).
• Инструктор (или любой из воспитанников) становится в центре круга, подбрасывает в воздух лист бумаги и называет имя какого-либо из воспитанников. Последний должен вскочить с места и успеть поймать лист бумаги до того, как он упадет на землю. Воспитанник, поймавший лист, отрывает от него кусочек и оставляет его у себя. Затем он снова бросает лист в воздух и называет имя другого воспитанника.
• Инструктор готовит лист ватмана и краски гуашь. Все вместе формулируют устав группы. Каждый воспитанник погружает руку в краску и прикладывает ее к листу ватмана (ставит своего рода подпись). В результате получается групповой договор. Затем членам группы предстоит узнать отпечатки своих ладоней на листе бумаги и приклеить рядом с каждым отпечатком листок бумаги с именем соответствующего воспитанника.
• Инструктор готовит три набора листков бумаги с изображенными на них буквами алфавита. Воспитанники должны построить кроссворд с именами членов группы, используя минимальное число букв.
• Инструктор строит кубик, на гранях которого указаны различные вопросы (Кто мои родители? Каков мой любимый праздник? Каково мое хобби? Как я попал в Сарваш? И т. д.). Все участники по очереди бросают кубик и отвечают на вопрос, который написан на выпавшей грани.
• Можно также воспользоваться обычной игральной костью, предварительно составив список вопросов: 1=Произошедший со мной случай, который вызвал у меня ощущение неловкости. 2=Сон. 3=Грустный случай. 4=Воспоминание детства. 5=Секрет. 6=3адание.
• Что изменилось? Группа разбивается на пары. Воспитанники должны внимательно посмотреть на своих партнеров по паре в течение одной минуты. Затем они поворачиваются таким образом, что в каждой паре участники стоят спиной друг к другу. Каждый член пары должен изменить три элемента в своем внешнем виде. Затем они вновь поворачиваются лицом друг к другу, и каждый из них должен определить, что изменилось в его партнере.
• Правда и ложь. Каждый воспитанник пишет на листе бумаги три предложения, начинающиеся со слова «Я». Два из них должны быть правдой, а третье - ложью. Затем ему следует зачитать группе написанные им предложения, а его товарищам предстоит решить, что является правдой, а что -ложью.
Группа садится в круг, в центре которого ставят бутылку. Инструктор или воспитанник раскручивает ее таким образом, что она останавливается, указывая своим дном на одного из воспитанников, а своим горлом - на другого. Инструктор просит воспитанника, на которого указывает дно бутылки, ответить на ряд вопросов относительно того воспитанника, на которого указывает горло бутылки (Как выглядит комната воспитанника, на которого указывает горло бутылки? Какими чертами обладает подруга этого воспитанника? Что вызывает у него раздражение? Перечислите четыре вещи, которые он любит. Где он предпочитает проводить свободное время? Если бы у него было сто шекелей, то что бы он сделал с ними? Какую музыку он любит?). Помимо вопросов в этой игре можно давать воспитанникам задания.