
- •Вопрос №1 Создание и эволюция эвм. Нулевое поколение.
- •Вопрос №2 Создание и эволюция эвм. Первое поколение (1940-1950-е годы).
- •Вопрос №3 Создание и эволюция эвм. Второе поколение (1950-1960-е годы).
- •Вопрос №4 Создание и эволюция эвм. Третье поколение (1960- сер. 1970 годов).
- •Вопрос №5 Создание и эволюция эвм. Четвёртое поколение (1975-1990).
- •Вопрос №6 Создание и эволюция эвм. Пятое поколение.
- •Вопрос №7 Основные классы современных эвм. Классификация эвм по принципу действия, по назначению.
- •Вопрос №8 Основные классы современных эвм. Классификация эвм по размерам и вычислительной мощности.
- •Вопрос №9 Понятие архитектуры эвм. Структурная схема современного компьютера.
- •Вопрос №10 Классическая архитектура эвм и принципы фон Неймана.
- •Вопрос №11 Дополнительные интегральные микросхемы: контроллер прямого доступа, контроллер прерываний, математический сопроцессор.
- •Контроллер прямого доступа к памяти (dmac)
- •Контроллер прерываний
- •Математический сопроцессор
- •Вопрос №12 Функциональные характеристики эвм
- •Вопрос №13 Внешние устройства: классификация, краткая характеристика.
- •Манипуляторы
- •Принтеры, плоттеры
- •Вопрос № 14. Внешняя память персонального компьютера: оптические диски (cd-rom, cd-r, cd-rw)
- •Вопрос № 15. Внешняя память персонального компьютера: оптические диски (dvd, Blu- Ray)
- •Вопрос № 16. Внешняя память персонального компьютера: мобильные запоминающие устройства
- •2. Скорость записи/чтения
- •3. Надежность хранения данных
- •4. Дизайн
- •5. Функции защиты информации
- •6. Цена
- •Вопрос №17 Устройства ввода информации (клавиатура, сканер, дигитайзер, манипуляторы).
- •Вопрос №18 Устройства вывода информации (монитор, принтер, плоттер).
- •Монитор
- •Принтеры, плоттеры
- •Вопрос №19 Понятие «информация». Меры информации.
- •Вопрос №20 Представление символьной информации в эвм. Стандартные коды.
- •Вопрос №21 Кодирование графической информации
- •Вопрос №22
- •Вопрос №23 Понятие о системах счисления. Системы счисления, применяемые в эвм.
- •Вопрос №24 Системы счисления: алгоритм перевода целых и дробных чисел из 10-ой системы счисления в 2-ую, 8-ую, 16-ую и обратно.
- •1. Понятие о системах счисления.
- •Вопрос №25 Арифметические операции в позиционных системах счисления.
- •Вопрос №26 Алгебраическое представление двоичных чисел (прямой, обратный и дополнительный код числа).
- •Вопрос №27 Представление чисел в форме с фиксированной и плавающей запятой. Арифметические операции над числами с фиксированной и плавающей запятой.
- •Вопрос №28 Арифметические основы построения эвм.
- •1. Представление информации в компьютере
- •2. Системы счисления
- •3. Перевод числа из одной системы счисление в другую
- •4. Арифметические операции в позиционных системах счисления
- •Вопрос №29 Логические основы построения эвм. Аксиомы, тождества и основные законы алгебры логики
- •Логический синтез вычислительных схем
- •Вопрос №30 Законы и соотношения алгебры логики. Формула де Моргана
- •1. Закон одинарных элементов
- •2. Законы отрицания
- •3. Комбинационные законы.
- •4. Правило поглощения (одна переменная поглощает другие)
- •5. Правило склеивания (выполняется только по одной переменной)
- •Закон де моргана
- •Вопрос №31 Логический синтез вычислительных схем.
- •Вопрос №32 Система элементов эвм. Электронные технологии и элементы, применяемые в эвм
- •Система логических элементов
- •Вопрос №33 Триггеры как элементы памяти эвм: основные типы и их реализация на основе логических элементов.
- •Вопрос №34 Регистры эвм: назначение, классификация и схемная реализация.
- •Вопрос №35 Счетчики эвм: назначение, логика работы.
- •Вопрос №36 Узлы как структурная единица эвм, их типы.
- •2. Оперативная память (озу)
- •3. Постянное запоминающее устройство (пзу)
- •4. Внешняя память
- •5. Устройства ввода
- •6.Устройства вывода.
- •7. Информационная шина (магистраль)
- •8. Некоторые подробности
- •В принципе возможна !!!
- •В принципе возможна !
- •Вопрос №37 Назначение сумматора. Последовательные и параллельные сумматоры: принципы их функционирования.
- •Вопрос №38 Шифраторы, дешифраторы: назначение, виды, уго этих узлов.
- •Вопрос №39 Мультиплексоры, демультиплексоры: назначение, виды, уго этих узлов.
- •Вопрос №40 Общие сведения о запоминающих устройствах
- •Классификация зу:
- •Вопрос №41 Многоуровневая организация памяти эвм (мпп, оп, взу, кэш-память)
- •Вопрос №42 Назначение оперативных запоминающих устройств.
- •Вопрос №43 Статические и динамические озу. Виды модулей dram.
- •Вопрос №44 Общая характеристика постоянной памяти. Принцип работы пзу.
- •Вопрос №45 Основные типы пзу
- •Вопрос №46 Назначение и структура микропроцессора. Устройство мп
- •Вопрос №47 Основные блоки микропроцессора
- •Вопрос №48 Выполнение команд в микропроцессоре. Система команд мп, форматы команд, способы адресации.
- •Вопрос №49 Системы risc и cisc.
- •Вопрос №50 Назначение микропрограммного устройства управления.
- •Вопрос №51 Назначение и структура арифметико-логического устройства.
- •Вопрос №52 Классификация алу. Выполнение операций сложения (вычитания) и умножения в алу. Классификация алу:
- •Алгоритмы сложения (вычитания) и умножения в алу
- •Вопрос №53 Обеспечение достоверности информации.
- •Классификация методов контроля достоверности
- •Методы контроля достоверности
- •Вопрос №54 Понятие о кодировании и коде.
- •Вопрос №55 Понятие избыточности кода. Минимальное кодовое расстояние.
- •Вопрос №56 Код с проверкой по четности/нечетности. Коды с постоянным весом. Циклические коды. Код с проверкой по четности/нечетности
- •Коды с постоянным весом
- •Циклические коды
- •Вопрос №57 Корректирующая способность кода.
- •Вопрос №58 Контроль передачи информации с помощью кода Хемминга
- •Вопрос №59 Коды Рида-Соломона. Код Хаффмана. Оптимальное кодирование Шеннона-Фано Коды Рида-Соломона
- •Идея кодов Рида-Соломона
- •Ошибки в символах
- •Преимущество кодирования
- •Архитектура кодирования и декодирования кодов Рида-Соломона
- •Арифметика конечного поля Галуа
- •Алгоритм Хаффмана
- •Адаптивное сжатие
- •Переполнение
- •Масштабирование весов узлов дерева Хаффмана
- •Алгоритм Шеннона — Фано
- •Основные сведения
- •Алгоритм вычисления кодов Шеннона — Фано
- •Вопрос №60 Современное состояние и перспективы развития элементной базы и средств вычислительной техники.
Вопрос №21 Кодирование графической информации
В середине 50-х годов для больших ЭВМ, которые применялись в научных и военных исследованиях, впервые в графическом виде было реализовано представление данных. Особенно интенсивно технология обработки графической информации с помощью компьютера стала развиваться в 80-х годах. Графическую информацию можно представлять в двух формах: аналоговой и дискретной. Живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно - это пример аналогового представления, а изображение, напечатанное при помощи струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета - это дискретное представление. Путем разбиения графического изображения (дискретизации) происходит преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную. При этом производится кодирование - присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода. Все изображение разбивается на отдельные точки, каждому элементу ставится в соответствие код его цвета. При этом качество кодирования будет зависеть от следующих параметров: размера точки и количества используемых цветов. Чем меньше размер точки, а, значит, изображение составляется из большего количества точек, тем выше качество кодирования. Чем большее количество цветов используется (т. е. точка изображения может принимать больше возможных состояний), тем больше информации несет каждая точка, а, значит, увеличивается качество кодирования. Создание и хранение графических объектов возможно в нескольких видах - в виде векторного, фрактального или растрового изображения. Отдельным предметом считается 3D (трехмерная) графика, в которой сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Она изучает методы и приемы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Для каждого вида используется свой способ кодирования графической информации
Растровое представление:
При отображении графики картинка строится из отдельных элементов - пикселей (от английских слов PICture ELement, означающих "элемент картинки").
Очень часто пиксель совпадает с точкой дисплея, но это совсем необязательно: например, в некоторых видеорежимах 1 пиксель может состоять из 2 или 4 точек экрана.
Каждый пиксель характеризуется цветом. Как и вся остальная информация в ЭВМ, цвет кодируется числом. В зависимости от количества допустимых цветов, число двоичных разрядов на один пиксель будет различным.
Так, для черно-белой картинки закодировать цвет точки можно одним битом: 0 - черный, 1 - белый. Для случая 16 цветов требуется уже по 4 разряда на каждую точку, а для 256 цветов - 8, т.е. 1 байт.
Растр - прямоугольная сетка пикселей на экране.
Число цветов, воспроизводимых на экране дисплея (K), и число бит, отводимых в видеопамяти под каждый пиксель (N), связаны формулой:
K = 2 N.
Обратите внимание на то, что белый цвет, как самый яркий, обычно имеет максимально возможный номер. Поэтому для черно-белого режима он равен 1, для 16-цветного - 15, а для 256 цветов - 255.
Для кодирования цветных графических изображений применяется принцип декомпозиции произвольного цвета на основные составляющие. В качестве составляющих используют 3 основные цвета: красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue). На практике считается (хотя теоретически это не совсем так), что любой цвет, видимый человеческим глазом, можно получить путем механического смешения этих 3 основных цветов. Такая система кодирования называется системой RGB по первым буквам названий основных цветов.
Каждая точка кодируется 3 байтами, минимальные значения RGB (0,0,0) соответствуют черному цвету, а белому - максимальные с координатами (255, 255, 255). Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем этот цвет ярче. Например, темно-синий кодируется тремя байтами ( 0, 0, 128), а ярко-синий (0, 0, 255).
Принцип метода CMYK. Эта цветовая модель используется при подготовке публикаций к печати. Каждому из основных цветов ставится в соответствие дополнительный цвет (дополняющий основной до белого). Получают дополнительный цвет за счет суммирования пары остальных основных цветов. Значит, дополнительными цветами для красного является голубой (Cyan,C) = зеленый + синий = белый - красный, для зеленого - пурпурный (Magenta, M) = красный + синий = белый - зеленый, для синего - желтый (Yellow, Y) = красный + зеленый = белый - синий. Причем принцип декомпозиции произвольного цвета на составляющие можно применять как для основных, так и для дополнительных, то есть любой цвет можно представить или в виде суммы красной, зеленой, синей составляющей или же в виде суммы голубой, пурупурной, желтой составляющей. В основном такой метод принят в полиграфии. Но там еще используют черный цвет (BlacК, так как буква В уже занята синим цветом, то обозначают буквой K). Это связано с тем, что наложение друг на друга дополнительных цветов не дает чистого черного цвета.
Векторное представление:
При векторном подходе изображение рассматривается как совокупность простых элементов: прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые называются графическими примитивами.
Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Сетка пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y - сверху вниз.