
- •19 Июля 1-3 главы
- •Раздел 1. Арифметические и логические основы компьютера
- •Тема 1. Представление информации в компьютере, единицы измерения информации. Системы счисления
- •Непозиционные системы счисления Древнеегипетская десятичная
- •Тема 2. Логические основы эвм!!!!
- •Логические операции и таблицы истинности
- •1) Логическое умножение или конъюнкция:
- •2) Логическое сложение или дизъюнкция:
- •3) Логическое отрицание или инверсия:
- •4) Логическое следование или импликация:
- •5) Логическая равнозначность или эквивалентность:
- •1. Закон одинарных элементов не поняла!! попробовать разобраться на свежую голову
- •3. Комбинационные законы
- •A. Закон тавтологии (многократное повторение)
- •Раздел 2. Системное программное обеспечение
- •Тема 3. Структура программного обеспечения пк
- •Тема 4. Классификация операционных систем. Операционная система wіndows
- •Операционная система Windows xp
- •Манипулятор мышь
- •Основные элементы графического интерфейса Windows
- •Работа с окнами
- •Окна программ
- •Диалоговые окна
- •Меню в Windows
- •Работа с файлами
- •Настройка операционной системы Windows
- •Тема 5. Файловые системы
- •Универсальная функция CreateFile
- •Функция CloseHandle
- •Функции ReadFile и WriteFile
- •Функция FlushFileBuffers
- •Функция SetFilePointer
- •Раздел 3. Прикладное программное обеспечение
- •Тема 6. Графические объекты и графические редакторы
- •1 Растровая графика
- •2 Векторная графика
- •3 Фрактальная графика
- •4 Трёхмерная графика
- •Векторные форматы
- •Векторные форматы графических файлов
- •Растровые форматы
- •Экономия времени при помощи контекстных меню
- •Цветовые режимы Photoshop
- •Размер изображения
- •Тема 7. Текстовые процессоры
- •Оздание таблиц Word
- •Работа с графикой в Word
- •Графические объекты в Word
- •Рисунки в Word
- •Импортирование графики в документ Word
- •Создание графических объектов в документе Word
- •Ежим структуры в редакторе Word
- •Создание структуры нового документа Word (организация структуры нового документа) в режиме структуры
- •Изменение структуры документа Word в режиме структуры
- •Создание оглавления в документе Word с использованием встроенных стилей заголовков
- •Создание настроенной гиперссылки на документ, файл или веб-страницу
- •Тема 8. Электронные таблицы и табличные процессоры
- •Раздел 4. Принципы хранения и защиты информации в компьютерных системах
- •Тема 9. Технические средства пк
- •Алфавитно-цифровая клавиатура
- •Указательные (координатные) устройства Манипулятор мышь
- •Тачпа́д (англ. Touchpad — сенсорная площадка), сенсорная панель
- •Трекбол (англ. Trackball)
- •Графи́ческий планше́т (или дигитайзер, диджитайзер, от англ. Digitizer)
- •Устройства ввода графической информации Ска́нер (англ. Scanner)
- •Цифровой фотоаппарат
- •Устройство ввода звуковой информации
- •Устройства вывода информации
- •Параметры, влияющие на производительность пк
- •Рхитектура эвм
- •Устройства пк и их характеристики
- •Системный блок
- •Порты (каналы ввода - вывода)
- •Клавиатура
- •Манипулятор мышь
- •Мониторы
- •Оперативная память
- •Внешняя память. Классификация накопителей
- •Тема 10. Компьютерные вирусы. Программные и программно-аппаратные методы и средства защиты информации
- •Ащита от компьютерных вирусов Компьютерные вирусы и их методы классификации
- •Признаки заражения пк вирусом
- •Антивирус Касперского 7.0
- •Раздел 5. Компьютерные сети
- •Тема 11. Классификация сетей. Структура и принципы работы локальных и глобальных сетей
- •Тема 12. Электронная почта и icq
- •Раздел 6. Основы алгоритмизации вычислительных задач
- •Тема 13. Этапы решения вычислительных задач на эвм
- •Основные этапы решения задач на эвм
- •Тема 14. Алгоритмизация задач. Классификация и способы записи алгоритмов
- •Основы алгоритмизации и программирование Алгоритм и его свойства
- •Изобразительные средства для описания (представление) алгоритма
- •Принципы разработки алгоритмов и программ
- •Языки программирования
- •Список функций Работа с стандартными потоками
- •Работа с файловыми потоками
- •Работа с файловой системой
- •Другие функции
- •Пользовательские операции преобразования типа
- •Бинарные и унарные операции
- •Идентификаторы
- •Ключевые слова
- •Константы
- •Комментарии
- •Типы ошибок компиляции
- •Ошибки компилятора — с чего начать?
- •Анализ сообщения об ошибке
- •Обработка непонятных или странных сообщений
- •Ошибки компоновщика
- •Стандартные типы данных
- •Тема 16. Массивы и указатели
- •Тема 17. Обработка символьной и строковой информации
- •Тема 18. Функции пользователя
- •Тема 19. Структуры данных
- •Тема 20. Файлы
- •If(!inpf){ cout « "Невозможно открыть файл для чтения"; return 1;}
- •If (!f){ cout « "Невозможно открыть файл для записи";return 1; }
- •If (!f){ cout « "Ошибка открытия файла"; return 1;}
- •Тема 21. Динамические структуры данных
3 Фрактальная графика
Фрактал - это рисунок, который состоит из подобных между собой элементов. Существует большое количество графических изображений, которые являются фракталами: треугольник Серпинского, снежинка Коха, «дракон» Хартера-Хейтуея, множество Мандельброта. Построение фрактального рисунка осуществляется по какому-то алгоритму или путём автоматической генерации изображений при помощи вычислений по конкретным формулам. Изменения значений в алгоритмах или коэффициентов в формулах приводит к модификации этих изображений. Главным преимуществом фрактальной графики есть то, что в файле фрактального изображения сохраняются только алгоритмы и формулы.
4 Трёхмерная графика
Трёхмерная графика (3D-графика) изучает приёмы и методы создания объёмных моделей объектов, которые максимально соответствуют реальным. Такие объёмные изображения можно вращать и рассматривать со всех сторон. Для создания объёмных изображений используют разные графические фигуры и гладкие поверхности. При помощи их сначала создаётся каркас объекта, потом его поверхность покрывают материалами, визуально похожими на реальные. После этого делают осветление, гравитацию, свойства атмосферы ии другие параметры пространства, в котором находиться объект. Для двигающихся объектом указывают траекторию движения, скорость
Формат графического файла — способ представления и расположения графических данных на внешнем носителе.
В условиях отсутствия стандартов каждый разработчик изобретал новый формат для собственных приложений. Поэтому возникали большие проблемы обмена данными между различными программами (текстовыми процессорами, издательскими системами, пакетами иллюстративной графики, программами САПР и др.). Но с начала 80-х гг. официальные группы по стандартам начали создавать общие форматы для различных приложений. Единого формата, пригодного для всех приложений, нет и быть не может, но всё же некоторые форматы стали стандартными для целого ряда предметных областей.
Пользователю графической программы не требуется знать, как именно в том или ином формате хранится информация о графических данных. Однако умение разбираться в особенностях форматов имеет большое значение для эффективного хранения изображений и организации обмена данными между различными приложениями.
Важно различать векторные и растровые форматы.
Векторные форматы
Файлы векторного формата содержат описания рисунков в виде набора команд для построения простейших графических объектов (линий, окружностей, прямоугольников, дуг и т. д.). Кроме того, в этих файлах хранится некоторая дополнительная информация. Различные векторные форматы отличаются набором команд и способом их кодирования.
В качестве примера рассмотрим описание простого рисунка в виде последовательности векторных команд. Пусть в вашем распоряжении имеются следующие векторные команды:
Установить X, Y — установить в качестве текущей позицию ( X, Y ).
Линия к X I, Y 1 — нарисовать линию от текущей позиции до позиции ( X I, Y 1), при этом позиция ( X I, Y 1) становится текущей.
Линия X I, Y l, X 2, Y 2 — нарисовать линию с координатами её начала ( X I, Y 1) и координатами конца (Х 2 , Y 2), при этом текущая позиция не устанавливается.
Окружность X, Y, <радиус> — нарисовать окружность, где ( X, Y ) — координаты центра, <радиус> — радиус в пикселях.
Эллипс X 1, Y 1, X 2, Y 2 — нарисовать эллипс, ограниченный прямоугольником, где (X I, Y 1) — координаты левого верхнего угла этого прямоугольника, a (X 2, Y 2) — правого нижнего.
Прямоугольник X 1, Y 1, X 2, Y 2 — нарисовать прямоугольник, где ( X I , Y 1) — координаты левого верхнего угла этого прямоугольника, а (Х 2, Y 2) — правого нижнего.
Цвет рисования <цвет> — установить текущий цвет рисования <цвет>.
Цвет закраски <цвет> — установить текущий цвет закраски <цвет>.
Закрасить X, Y, <цвет границы> — закрасить произвольную замкнутую фигуру, где (X, Y) — координаты любой точки внутри замкнутой фигуры, <цвет границы> — цвет граничной линии.
Требуется описать с помощью векторных команд изображение кораблика.
Координаты рисунка задаются в прямоугольной декартовой системе координат, начало которой находится в верхнем левом углу.
Решение:
Цвет рисования Голубой
Установить 270 ,1 00
Линия к 440, 100
Линия к 400, 140
Линия к 310, 140
Линия к 270, 100
Цвет закраски Голубой
Закрасить 320, 130, Голубой
Цвет рисования Белый
Цвет закраски Белый
Окружность 310, 120, 5
Закрасить 310,120, Белый
Окружность 350, 120, 5
Закрасить 350,120, Белый
Окружность 400,120, 5
Закрасить 400,120, Белый
Цвет рисования Синий
Цвет закраски Красный
Установить 300,100
Линия к 340, 20
Линия к 340,100
Линия к 300,100
Закрасить 320,90, Синий
Цвет рисования Коричневый
Установить 340, 20
Линия к 340,100
Линия к 400, 100
Линия к 340,20
Цвет закраски Белый
Закрасить 390, 90, Коричневый
Рис. 1. Координаты рисунка кораблика