
- •Правила игрового боя
- •Классы персонажей
- •Общая информация
- •Правила по полигону
- •Правила игрового боя
- •Система игровых предупреждений
- •4. Классы персонажей
- •Школа Познания
- •Школа Борьбы
- •Школа Выживания
- •Фракции
- •5.1. Рыцари технологий – сторона «Нейтралитет»
- •Кодировка (навыки):
- •Мутации:
- •Вооружение:
- •5.2. Проклятые - сторона "Хаос"
- •5.6. Темная инквизиция - сторона "Хаос"
- •5.7. Разбойники - сторона "Хаос"
- •6. Монстры дикой топи
- •7.1. Обитель смерти
- •7.2. Обитель духов Перки:
- •7.3. Обитель силы Перки:
- •8. Болезни
- •9. Жизнь в городе
- •10. Профессии
- •8. Приложения к правилам ролевой игры по миру Арлонда (11.07.20131 г):
- •Сценические постановки
- •Самоубийство
- •Питомцы
- •Волк (зверь)
- •Коршун (зверь)
- •Медведь, 2 хита (зверь)
- •Дрейк, 1 хит (ларр)
- •Аукцион питомцев.
- •Артефакты
Правила по полигону
ДИКАЯ ТОПЬ – территория вырубленного леса, которая находится за южным холмом и Авенитом (бывший лесопарк Южный, весь южный полигон). В Дикую топь могут заходить только представители стороны Хаоса, скиталец Делец, следопыты 2 уровня, стража и представители Гильдии Героев. Все остальные зашедшие на территорию Дикой Топи умирают как персонажи, навсегда.
ПОГОСТ– находится возле крепости Проклятых. Там находятся и отрабатывают все умершие персонажи (кроме монстров, проклятых).Площадь погоста огорожена специальной заградительной лентой и является не боевой зоной. На ней не могут находиться «живые» игроки любого класса и типа. Также выходом, входом, пребыванием и воскрешением игроков управляет дух погоста.
ПРОКЛЯТАЯ ЗЕМЛЯ – отдельные участки земли, освобожденные от лиственного покроя, радиусом в 3 метра и со столбом в центре. Необходимы для воскрешения Проклятых и Черного Рыцаря на землях Арлонда. Все «живые», ступая на эту землю, умирают.
СТЕНЫ И ЗАЩИТНЫЕ УКРЕПЛЕНИЯ – стены и защитные укрепления отыгрываются по факту их реального существования. Разрушать, ломать, портить стены и защитные укрепления запрещается.
НЕ БОЕВЫЕ ЗОНЫ – специальные зоны, оговоренные в данных игровых правилах, как не боевые. В не боевых зонах запрещено пользоваться любыми способностями, оружием и оглушением. Все оружие ближнего и дальнего боя, а также магия, попав на территорию данной зоны, не наносят урон и не оказывают любого другого эффекта.
Игрок считается находящимся в не боевой зоне при условии, что он обоими своими ногами стоит на земле не боевой зон, или на любой другой поверхности, целиком лежащей на этой земле, при этом он не имеет права вступать в бой и весь урон, нанесенный по нему в этот момент времени не засчитывается.
Правила игрового боя
Основные правила ведения боевых действий 0. Игра должна приносить удовольствие, поэтому играем на честность. 1. Игровой бой – локальные тактические маневры одного или более игроков с применением атакующих действий и игровых способностей, направленных на снятие игровых хитов с другого/других игрока/игроков. Игровой бой начинается с момента применения атакующих действий одним или более игроком. Игровой бой заканчивается в случае игровой смерти всех игроков, кроме игроков-представителей одной стороны данного конфликта. Также бой заканчивается в случае игровой смерти всех его участников или когда в течение120 секунд участниками этого боя не применяются атакующие действия. По завершению боя все хиты у игроков, которые участвовали в данном бою и у которых остался хотя бы один хит, восстанавливаются. Также у них восстанавливаются все их игровые активируемые способности, которые могут восстановиться в конце боя. 2. Атакующее действие – действие, направленное на игрока с целью нанести ему урон, представляющее для него угрозу потери игровой собственности (деньги, оружие, артефакты) и игровой жизни. Погоня не является атакующим действием. Так же за атакующее действие может стать игровая способность или заклинание, которое своей целью или эффектом помогло одному из участников игрового боя (излечение, защита и т.п.). 3. Игровая способность - активируемая или пассивная способность с определенным игровым эффектом, который может так или иначе влиять на ход игрового боя. 4.Игровой хит – одно очко жизни персонажа игрока. Одна единица урона по персонажу снимает с него один хит. 5. Урон - одна единица урона снимает один игровой хит. Урон может быть двух типов: физический и магический. 6. Игровая зона – зона, при попадании в которую снимаются хиты. Игровой зоной считается корпус (футболка), руки от плеча до локтя (локоть уже не игровая зона) и ноги от паха до колена (голова, шея, пах и колено не игровые зоны). Наносить удары в не игровые зоны запрещается. 7. Игровой удар – обозначение нанесения удара игровой частью оружия с целью нанесения урона. Урон считается нанесенным при любом касании игровой частью оружия игровой зоны противника, не имеющей иммунитет от физического урона. - Удары, нанесенные подряд без обозначения замаха, не засчитываются. - При скользящем ударе от не игровой зоны, урон не наносится. - Также урон не наносится при намеренном продавливании оружия противника. - При попадании в игровую зону с игрового оружия, в том числе, со щитов (если не было продавливания), урон наносится в полном объеме. Вся амуниция игрока кроме доспехов и оружия не имеет иммунитета от физического урона, поэтому при попадании игровой части оружия по амуниции, закрепленной на игровой зоне противника, засчитываются так, как будто бы она попала в игровую зону. Обозначение замаха – траектория отведения оружия зоны противника, в которую был нанесен удар, на расстояние, не меньшее 1/3 от общей длины игрового оружия. Запрещены захваты оружия за его игровую зону руками, ногами и другими частями тела. Запрещено блокировать удары руками, если только на них нет стальных перчаток или наручей. Разрешается отбивать руками оружие в зонах, не наносящих урон (древко копья, рука человека и т.п.). Запрещены рубящие удары с замахом над головой направленные сверху вниз по ключице. Также запрещены глубокие уколы мечом или уколы с выпадом. Запрещены удары не гуманнизированной частью оружия. Запрещены удары щитами, продавливание щитов. 8. Игровая смерть – наступает при потере всех игровых хитов у игрока. Когда игрок «умирает», тот обязан надеть на лицо белую повязку и ждать в течение 5 минут на том месте, где с него сняли последних хит (сидя или лежа). В течение этого времени, у мертвого игрока могут забрать 1/4 его игровых денег, до трех жетонов опыта, неименное оружие и неименные артефакты. Для этого любому другому необходимо подойти к мертвому игроку на расстояние 1м и сказать фразу "Выворачивай карманы". Мертвый игрок обязан предоставить все вещи из вышеуказанного списка, если они у него в действительности есть. Если он не обладает возможностью предоставить 1/4 игровых денег из-за отсутствия размены, то игрок обязан отдать любую другую сумму, но не менее 1/4. По истечению 5 минут после своей игровой смерти игрок отправляется на погост, где он или копает землю (парни – 50 ведер земли, девушки – 25 ведер земли) или сидит 2 часа. Контроль за мертвыми персонажами на погосте осуществляет смотритель погоста. После «смерти» игрок не имеет права разговаривать с «живыми» игровыми персонажами. С другими «умершими» может общаться только шепотом. Белые повязки запрещено использовать по другим игровым назначениям. Их можно прятать в карманы, сумки и т.д., но после «смерти» игрок обязан сразу надеть на свое лицо, чтобы повязка закрывала как минимум рот. Только Проклятые, Черный Рыцарь воскрешаются в своей крепости через 15 минут после прибытия туда. Черный рыцарь и Проклятые могут воскрешаться на проклятой земле также через 15 минут.
9. Использование способностей и заклинаний Все способности делятся на следующие виды (будьте внимательны, т.к. от вида способности может определяться возможность ее использования в той или иной ситуации): Словесные способности – способности, которые активируются громким, внятным и отличительным произношением названия способности и обозначением цели данной способности, если данная способность применяется к цели. Цель словесной способности необходимо обозначать таким образом, чтобы всем было ясно на кого применена данная словесная способность. Сокращать и изменять название словесной способности во время произношения запрещается. Пассивные способности – способности, эффект которых действует постоянно во время игры. В случае если любая применяемая словесная или активируемая способность, или словесное заклинание противоречит данной пассивной способности, то пассивная способность обладает большим приоритетом. Активируемые способности – способности, эффект которых начинает действовать после применения тех или иных действий (танец, удар и т.п.). Словесные заклинания – заклинания, которые активируются громким, внятным и отличительным произношением названия заклинания и обозначением цели данного заклинания, если оно применяется к цели. Цель словесного заклинания необходимо обозначать таким образом, чтобы всем было ясно на кого применена данное словесное заклинание. Сокращать и изменять название словесных заклинаний во время произношения запрещается. Очередность заклинаний – в случае, если одно заклинание при использовании на цель противоречит уже использованному заклинанию на эту же цель, то последнее использованное заклинание имеет больший приоритет, над всеми предыдущими. Также если использованное заклинание не может быть применено к данной цели, то оно не используется в данном моменте боя. 10. Игрок обязан сказать, сколько у него в действительности хитов и какими способностями он обладает по просьбе другого игрока. Также в спорной ситуации, относительно количества хитов, использованных способностей и оружейных навыков, игрок обязан показать свой аусвайс другому игроку. 11. Метательная Магия – это «Огненный шар», «Молния». Представляют собой мягкие шарики из ткани, наполненные умягчительным материалом (Огненный шар – красного цвета, Молния – голубого цвета). Один такой шар можно использовать только один раз за бой (использованный поднимать во время боя нельзя), так же магию могут использовать только те, кто имеет соответствующее умение. Для нанесения урона магией ее необходимо метнуть в противника и попасть. Магия снимает хиты при попадании в любую зону игрока, даже в оружие и в одежду. Бросать шарики разрешается только по одному из каждой руки. Чужую магию поднимать запрещается. «Рука Тьмы» - представляет собой мягкий шарик из ткани черного цвета, наполненный умягчительным материалом. Такой шарик можно использовать несколько раз за бой. Снимает все хиты при одном касании при условии, что он был выброшен из кисти. При рикошете также снимает все хиты. Чужую магию поднимать запрещается. На «Руку Тьмы» не распространяется любой иммунитет от магии и не действует способность «Сломать заклинание».
12. Стоп игра – при возникновении необходимости моментально остановить игру надо громко и внятно произнести: «Стоп игра!», после чего решить возникшие вопросы (спорная ситуация и т.п.) в течение 30 сек, после чего объявить начало игры фразой: «Начали!». Подряд запрещается останавливать игру, кроме отдельных случаев (при потере снаряжения, при получении травмы, при опасном падении или по команде игрового мастера). Во время стоп игры все садятся на корточки! 13. Оглушение – в игре возможно оглушение противника на 60 секунд, при этом у него остается 1 хит, он обязан сидеть или лежать без каких-либо действий на месте, где был оглушен. Чтобы оглушить персонажа, необходимо нанести открытой ладонью хлопок по спине. Для этого Вы должны находиться за спиной противника. Пока противник оглушен, его можно взять в рабство. Оглушение не действует на стражу и капитана стражи, Монстров, Рокота, Тавернщика, Хозяйку Таверны, Торговку, Скитальца и Покою. Спустя 60 секунд с момента оглушения, его эффект полностью проходит. Во время оглушения игрока нельзя обокрасть. 14. Рабство/Допрос – в игре присутствует возможность брать других игроков в игровое рабство или осуществлять допрос. Для этого сперва необходимо его оглушить. Пока игрок находится в состоянии оглушения для взятия его в рабство/допроса необходимо завязать ему шею верёвкой толщиной не менее 0.5см, несильно, только для обозначения. Данную веревку нельзя порвать руками. Если веревка слетела сама, то ее необходимо перевязать. В случае допроса – хозяин раба имеет право задать 1 вопрос , на который пленный обязан ответить правду (что касается игрового мира). После ответа на вопрос пленный умирает и идет на погост. В случае рабства: у игрока остаются ВСЕ хиты и ВСЕ способности. Раб не имеет права: 1. Атаковать своего хозяина; 2. Использовать личное именное оружие; 3. Говорить без разрешения хозяина. Раб обязан выполнять все игровые приказы своего хозяина. Максимальное время рабства – 1 час в присутствии хозяина, если раб «жив». Через 1 час раб «умирает» от голода, если Хозяин не покормит его как минимум 1 стаканом кваса (0.3 литра) и 1 пирожком. Раб имеет право отказаться есть. Раб автоматически «умирает» при «смерти» своего хозяина и идет вместе с ним на место воскрешения хозяина и воскрешается вместе с ним. На Раба не действует заклинание – Призыв Зомби. Раб остается рабом хозяина даже после своей или его смерти пока он не избавиться от рабства или "не умрет от голода". Избавиться от рабства можно: 1. Перерезав веревку (только если хозяина нет в пределах видимости, но не менее 5м). Перерезать веревку можно только используя игровое режущее оружие (меч, топор, нож) режущим движением 10 раз. 2. Если хозяин отпустит раба или убьет раба. 3. Если пройдет 1 час игрового рабства и раб не принимал минимального пайка от хозяина. 15. Призыв Зомби – призвать зомби можно из любого «мертвого» игрока, пока тот находится на месте своей «смерти». В таком случае он становиться призванным и служит своему хозяину до «смерти» своей или хозяина. Подряд призвать одного и того же игрока нельзя. После смерти, призванный идет на погост. Пока игрок является чьим-то зомби, он может получать дополнительно опыт, равный половине получаемого опыта своего хозяина. Стандартный призванный зомби имеет 3 хита и наносит 3 магического урона оружием ближнего боя, стрелковым оружием, игнорируя любой надетый доспех. Оружие используется именное. На зомби не работает: «Оглушение», «Страх», «Провокация», «Поцелуй», «Гадание», «Безумие». После «смерти» зомби нельзя обокрасть. 16. Фатальный удар – может быть нанесен только кинжалом, при этом игрок, наносящий фатальный удар, должен находиться позади своего противника, за его спиной. Фатальный удар наноситься по груди режущим движением. Фатальный удар снимает все хиты не зависимо от надетого доспеха.
Правила по игровому оружию Игровое оружие должно быть максимум гуманнизировано и безопасно в зонах, которыми наносятся игровые удары. Так же на игровом оружии запрещается присутствие стальных, проволочных, стеклянных и других опасных, с точки зрения игрового боя, материалов. Оружие можно свободно выбирать из всех видов, доступных в выбранной Вами школе способностей. На игре можно выбрать одно именное оружие, из предоставляемых в прокат, которое нельзя будет отнять у Вас после смерти. Именное оружие помечается красной изолентой. Если у Вас есть свое оружие, и Вы хотите его использовать, как именное, Вы должны сделать благотворительный взнос в размере 20 рублей за 1 единицу игрового оружия. После «смерти» Вашего игрового персонажа, его также нельзя будет отнять. Любое Ваше оружие должно пройти проверку по безопасности у Администраторов игры. Также Вы можете использовать в качестве дополнительного именного оружия любое из арсенала ГИМ «Арлонд» за дополнительный благотворительный взнос – 40 рублей за 1 единицу оружия. Любой персонаж может иметь не более трех именных оружий. Типы игрового оружия: Одноручное оружие - всегда наносит 1 базовый урон, вне зависимости от хвата руками. Полтора-ручное оружие - наносит 1 базовый урон, если держать его в одной руке. Наносит 2 урона если держать его двумя руками. Двуручное оружие - наносит 0 урона, если держать его в одной руке. Наносит 2 базового урона если держать его двумя руками. Дополнительный бонус - при попадании в незащищенную доспехом конечность, последняя "отсыхает", т.е. иными словами игрок не может ей пользоваться. Наличие панцирных доспехов на конечностях дает защиту от «отсыхания». Стрелковое оружие - к нему относятся луки и арбалеты. Стрелковое оружие игнорирует любой надетый доспех. Огнестрельное оружие - к нему относятся пистолеты серии N-strike. Огнестрельное оружие игнорирует любой игровой доспех и щиты. Также оно наносит урон при попадании в любую зону.
Виды игрового оружия: Нож (урон 1) – клинок длинной не более 35 см вместе с рукоятью, лезвие толщиной 1,5-3см. Вес - от 0,2 до 0,4 кг. Короткий одноручный меч (урон 1, рубящий) – клинок длинной от 36см до 70 см вместе с рукоятью, лезвие толщиной 1,5-3см. Вес - от 0,2 до 0,5 кг. Длинный одноручный меч (урон 1, рубящий) – клинок длинной 71-90см вместе с рукоятью, лезвие толщиной 1,5-3см. Вес - от 0,3 до 0,7 кг. Полтора-ручный меч (урон 1/2, рубящий) – клинок длинной 91 - 110 см вместе с рукоятью, лезвие толщиной 1,5-3см. Вес - от 0,4 до 1 кг. Двуручный меч (урон 0/2, рубящий) – клинок длинной 111 см и более вместе с рукоятью, лезвие толщиной 1,5-3см. Вес - от 0,8 до 1,2 кг. Одноручный Топор (урон 1, рубящее) – рукоять длиной 50-70см и прорезинованное (отделанное пенкой или другим аналогичным смягчителем) лезвие длиной не более 20см, шириной не менее 1,5 см. Вес - от 0,4 до 0,8 кг. Полтора-ручный Топор (урон 1/2, рубящее) – рукоять длиной 71 - 90 см и прорезинованное (отделанное пенкой или другим аналогичным смягчителем) лезвие длиной не более 30см, шириной не менее 1,5 см. Вес - от 0,8 до 1,2 кг. Двуручный Топор (урон 0/2, рубящее) – рукоять длиной 91 см и более, прорезинованное (отделанное пенкой или другим аналогичным смягчителем) лезвие длиной не более 50см, шириной не менее 1,5 см. Вес - от 0,8 до 1,4 кг. Одноручная Дубина (урон 1, дробящее) – общая длинна вместе с рукояткой не более 70 см, навершие, обработанное пенкой или другим аналогичным смягчителем, длиной не более 30 см и диаметром 6-15см. Вес - от 0,4 до 0,8 кг. Полтора-ручная Дубина (урон 1/2, дробящее) – общая длинна вместе с рукояткой 71 - 110 см, навершие, обработанное пенкой или другим аналогичным смягчителем, длиной не более 50 см и диаметром 6-15см. Вес - от 0,6 до 1,2 кг. Двуручная Дубина (урон 0/2, дробящее) – общая длинна вместе с рукояткой 111 см и более, навершие, обработанное пенкой или другим аналогичным смягчителем, длиной не более 70 см и диаметром 6-15см. Вес - от 0,8 до 1,5 кг.
Кистевое оружие (урон 1, рубящий) - или "когти", длиной не более 30 см от кулака, обязательно резиновые или обработанные пенкой или другим аналогичным смягчителем при креплении на кисть. В случае, когда когти держаться на рукояти разрешаются деревянные лезвия. Общий вес конструкции - от 0,4 до 1 кг. Копье (урон 1, колющее) – древко с наконечником из гибкой резины или обработанное пенкой или другим аналогичным смягчителем. Длиной от 1,151 до 2,5 метров. Наконечник толщиной от 5 см. Вес - от 0,8 до 1,5 кг. Двуручная Алебарда (урон 2, рубящее, колющее) - древко с наконечником из гибкой резины или обработанное пенкой или другим аналогичным смягчителем. Длиной от 1,51 до 2,5 метров. Лезвие длиной не более 70см, толщиной от 2см. Вес - от 1,5 до 2 кг. Короткое одноручное копье (урон 1, колющее) – деревянное древко с наконечником из гибкой резины или обработанное пенкой или другим аналогичным смягчителем. Общей длиной 1-1,5 метра. Вес - от 0,4 до 0,8 кг. Одноручный кистень (урон 1, дробящее, только шаром) – рукоять длинной не более 0,5 метра, веревка 30-60см из натуральной ткани (не синтетика) и мягкий круглый наконечник обшитый натуральной тканью (не брезент) наполненный ватой или поролоном, диаметром от 10см до 20см и весом не более 0,4 кг. Кистень необходимо держать за рукоять. Не допускаются удары с замахом с головы. Лук (урон от стрелы +2, колющий) – сила натяжения не более 12 кг. Защита луком запрещена. Если оружием попали по луку (кроме метательного оружия), он считается сломанным, и его нельзя использовать до конца боя. Стрела (урон – 0, постоянно) – древко, обмотанное изолентой или скотчем и гуманизированный наконечник (пенка или аналогичный смягчитель). Толщина древка не более 1,5 см, длина до 1м. Брать чужие стрелы запрещается. Общий вес - не более 0,2 кг. Арбалет (урон от болта +2, колющий) – сила натяжения не более 12 кг. Защита арбалетом запрещена. Если оружием попали по арбалету (кроме метательного оружия), он считается сломанным, и его нельзя использовать до конца боя. Болт (урон – 0, постоянно) – древко, обмотанное изолентой или скотчем и гуманизированный наконечник (пенка или аналогичный смягчитель). Толщина древка не более 1,5 см, длина до 0,5 м. Брать чужие болты запрещается. Общий вес - не более 0,2 кг. Посох (урон – 1, дробящее) – древко обработанное пенкой или аналогичным смягчителем. На обоих концах древка навершия изготовленные так же из пенки или аналогичного смягчителя диаметром от 5см до 15 см и длинной до 15 см. Общая длинна посоха 1,5м максимум. Диаметр древка 3-5см. Вес - от 0,8 до 1,2 кг. Метательный кинжал (урон 1) – полностью гуманнизированный клинок и рукоять. Общая длина клинка и рукоятки не более 35 см. Вес - от 0,2 до 0,4 кг.
Правила по игровому доспеху Принципиально - игровые доспехи должны быть в первую очередь безопасными и удобными при использовании, а уже потом «исторически» похожими на свои прототипы. Т.е. разрешается использование «новых» материалов, позволяющих достичь требуемых нами параметров и критериев. Качество и уровень доспеха определяет игровой Администратор. Антуражный доспех - допускается декорирование пенки, пластика и других материалов под тот или иной доспех. В случае если уровень декорирования достаточно высок и визуально соответствует выбранному виду доспеха, то он принимается как соответствующий вид доспеха администратором игры. КОЖАНЫЙ доспех - проклепанный (толщина кожи от 2мм, плотность клепок 1шт на 2кв.см.); с нашитыми стальными пластинами не менее 1 мм и закрытием ими 50% зоны доспеха (толщина кожи не менее 2мм); толстый кожаный доспех (толщина кожи не менее 4 мм); чешуйчатый доспех из кожи толщиной не менее 3мм. Иммунитет физическому урону всей закрываемой им площади игровой зоны (по факту на момент удара) от ударов дробящего оружия (дубины, кистени). КОЛЬЧУЖНЫЙ доспех - из металлической проволоки или других аналогичных материалов (граверы и т.п.), плетение 1к4, 1к6, 1к8. (диаметр колец не более 1,5см). Иммунитет физическому урону всей закрываемой им площади игровой зоны (по факту на момент удара) от ударов дробящего оружия (дубины, кистени) и от ударов рубящего оружия (мечи, топоры, кистевое). ЧЕШУЙЧАТЫЙ (ламеллярный) доспех - состоящий из металлических пластин, наложенных одна на другую. Размер пластин не более 20% от общей площади доспеха. Толщина металла не менее 1 мм. Иммунитет физическому урону всей закрываемой им площади игровой зоны (по факту на момент удара) от ударов дробящего (дубины, кистени), от ударов рубящего оружия (мечи, топоры, кистевое) и от ударов колющего оружия (копья). ПАНЦИРНЫЙ доспех - доспех, состоящий из одной цельной или нескольких соединённых между собой металлических пластин (размер пластин должен быть не менее 20% от общей площади доспеха). Толщина металла не менее 1 мм. Иммунитет физическому урону всей закрываемой им площади игровой зоны (по факту на момент удара) от ударов дробящего (дубины, кистени), от ударов рубящего оружия (мечи, топоры, кистевое) и от ударов колющего оружия (копья). Также дают иммунитет от ударов ножей, иммунитет от отсыхания. В случае комбинации различных видов доспеха на одной основе уровень доспеха определяет вид доспеха занимающий более 70% общей площади. В случае комбинации различных видов доспеха на нескольких основах (накладывание друг на друга на одной зоне покрытия) учитывается эффект от обоих видов доспеха. Все доспехи не дают иммунитета от следующих видов оружия: ножи, двуручное оружие, стрелковое оружие, огнестрельное оружие.
Дополнительные элементы доспехов: Стеганный доспех – доспешная одежда из множества слоёв ткани. Нередко набитая, паклей, ватой, конским волосом и иногда пропитанная солью. Когда надет, дает его владельцу дополнительно 1 хит. Средний шлем (кожа, сталь) - любой шлем, покрывающий большую часть черепа без забрала. Когда надет, дает его владельцу дополнительно 1 хит, владелец не может быть оглушен. Тяжелый шлем (кожа, сталь) - шлем покрывающий большую часть черепа с забралом. Когда надет, дает его владельцу дополнительно 2 хита, владелец не может быть оглушен. Стальные наручи (толщина не менее 1мм, вес не менее 300 грамм каждый) - когда надеты, дают его владельцу возможность отбивать стальной поверхностью наручей удары игрового оружия (кроме двуручного оружия). Кожаные наголенники (толщина кожи не менее 3мм) - когда надеты, дают владельцу иммунитет всем видам замедления. Металлические наголенники (толщина металла не менее 1 мм, вес не менее 600 грамм каждый) - когда надеты, дают владельцу иммунитет всем видам замедления и дополнительно 1 хит. Малый щит – лист древесины, пластика и подобного материала диаметром не более 40см, по краю обработан резиной, или кожей. Без металлических покрытий, торчащих болтов и клепок. Средний щит – лист древесины, пластика и подобного материала диаметром не более 75см, по краю обработан резиной, или кожей. Без металлических покрытий, торчащих болтов и клепок. Большой щит – лист древесины, пластика и подобного материала диаметром более 75см, по краю обработан резиной, или кожей. Без металлических покрытий, торчащих болтов и клепок.