Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы 3Ds Max.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
7.12 Mб
Скачать

Модификатор сloth

Рис 1. Пример. Стол со скатертью

Предположим, что это у вас красивый и замечательный стол. Пусть он будет выглядеть как угодно шикарно. В данном случае он у нас выглядит неказисто, но будем считать, что это красивый стол, а сверху у вас будет скатерть (Рис 1). На самом деле, то, о чем речь пойдет дальше – это не только скатерть на стол, это еще одеяло на кровать, это одежда на человека, это еще полотенце в ванной. Этот очень интересный инструмент. Раньше это был отдельный плагин, потом он в попал реактор, а потом сделался отдельным модификатором и все стало очень просто.

1

2

3

Рис 2. Применение модификатора Сloth

Сейчас это обыкновенный модификатор Сloth. Берем наш объект, применяем к нему этот модификатор, потом нажимаем в свойствах этого модификатора на кнопку (Рис 2-1) и у нас выпадает окно свойств (Рис 2-2). Наша задача настроить наши объекты. У нас есть два объекта – ткань и стол. И наша задача сейчас объяснить модификатору, что из этих объектов ткань, а что из них стол. Что мы и сделаем. Так как мы уже применяли модификатор к ткани, она уже здесь есть – не хватает только стола. Для того, чтобы он появился, нам надо его добавить, нажав кнопку . Добавляем тот объект, который у нас под названием стол. У нас два объекта – скатерть и стол. Теперь объясняем модификатору, что скатерть – мягкий объект, ткань, а стол – твердый объект. Для этого нужно выделить стол и включить опцию . На этом все объяснения заканчиваются, я уже ничего объяснять не должен, он уже меня понял. Теперь вы должны ему объяснить, что такое ткань. Для этого выделите Plane (скатерть) и поставьте опцию (одежда). При этом вы можете выставить некоторые свойства. Но проще просто указать в свойстве Presets Silk (шелк). Теперь наша задача это просчитать. Что нужно для это сделать? Нажать кнопку (симулировать) (Рис 2-3) . После этого у вас ткань начнет падать на стол. Не факт, что она упадет ровно, и края стола не будут торчать из-под ткани.

1

2

Рис 3. Результат применения модификатора Сloth

Теперь наша задача – прокрутить (Рис 3-1) на TimeLine (Рис 3-2) и посмотреть, где вам ваша ткань нравится больше всего. Выбрать местоположение. Вот и все. Когда вы это сделаете, что сделать со столешницей, которая будет торчать? Правильно, удалить!

Модификатор hair and fur

Рассмотрим модификатор Hair and Fur – это инструмент для создания волос, а так же травы. И волосы и трава создаются по одному принципу. Это тоненькие, в один полигон толщиной объекты, торчащие в разные стороны. Принцип одинаковый, настройки немножко разные. Чаще всего многие стараются использовать для создания волос и травы Hair and Fur (Рис 1).

Рис 1. Модификатор Hair and Fur

Раньше это был отдельный плагин, который надо было устанавливать. Это было сложно и тяжело – он тяжело настраивался и тяжело работал. Кроме того, он был не стабилен, программа была тяжелая, и макс все время вылетал. Сейчас с ним все в порядке, кроме одного, он остается все еще очень тяжелым. И самое страшное в нем, что он не очень дружит с V-Ray, и более того – он вообще с ним не дружит. Первое, что нужно сделать, чтобы его использовать – это взять любой объект, или взять его часть и выбрать в стеке модификаторов Hair and Fur (Рис 2).

Рис 2. Выбор модификатора Hair and Fur

Теперь самое важное – заключается оно в том, что здесь есть целая куча самых разных установок (Рис 3-1).

1

2

3

Рис 3. Настройки модификатора Hair and Fur

Если вы нажмете на режим полигонального выделения, вот на этот квадратик (Рис 3-2), то вы сможете выделить полигоны на своем объекте (Рис 3-3). А потом еще раз нажмете на этот квадратик и выйдете из режима полигонального выделения, то у вас волосы останутся только на выделенных квадратах (Рис 4).

1

Рис 4. Результат применения Hair and Fur

Здесь есть кнопка , ею можно причесывать (Рис 4-1).

Единственная проблема заключается в тенях. Вот в чем главная загвоздка. Этот инструмент нельзя применять для создания травы на относительно больших территориях – даже на полянах 10*10 метров, ваш компьютер просто не справится. Каждый из вас убедился уже, сколько рендерится такой объект, даже без света и без тени он все равно долго считается. При использовании стандартных источников света можно добиться того, чтобы появились тени, а при использовании V-Ray, бесполезно что-либо делать, тени так и не появятся.

Самый страшный недостаток этого модификатора не только в сложности, но и в тенях. Даже без включенных источников света, без теней, все равно он долго рендерится. А представьте себе, что если вы сделаете, например, травку таким способом на полянке 10*10 метров? А если 50*50 метров? Ваш компьютер моментально зависнет. По этой причине Hair and Fur использовать не рекомендуется. Прическу сделать для персонажа этим способом очень сложно, реально надо будет очень долго причесывать и так далее. Траву сделать невозможно, потому что слишком много ресурсов компьютера съедается. Сделать волосики на ковре можно, но теней будет мало.

Если вы начнете делать с помощью этого инструмента, например, ковер, вы можете настроить количество волосиков, высоту волосиков, и их количество – все это настраивается во вкладке (Рис 5). Вы можете настроить много параметров, потом нажать на рендер, и у вас получится вот такой вот кошмар (Рис 6). В чем проблема? Проблема в том, что нет теней. Делов в том, что без теней любая поверхность смотрится лысой, даже если она сильно волосатая и даже если волосики толстые, но если нет теней, то она смотрится лысой. Именно по этой причине этот модификатор использовать практически невозможно. Ковер-то можно сделать, но под V-Ray теней не будет. Поэтому использовать это модификатор нет смысла. Но все же есть способ эти тени все же получить. И некоторые этим способом пользуются.

Рис 5. Настройки Hair and Fur, вкладка General Parameters

Рис 6. Результат работы Hair and Fur при просчете изображения

Что для этого нужно сделать – после того, ка вы настроите количество волос (hear count), но больше 15 тысяч их делать не рекомендуется. Настроите количество сегментов, из которых будет состоять каждый волосок (Hear segment), например, пять. Настроите высоту волосиков (skale). Чтобы появились тени, нужно сделать следующее - перейти во вкладку tools – в свойствах Hair and Fur (Рис 7), затем нажать кнопку . Она отвечает за перевод волос в редактируемую поверхность (mash). Когда вы нажмете эту кнопку, надо помнить, что это займет какое-то время – перевод волос в редактируемую поверхность. Это будет зависеть от того, какой мощности у вас компьютер. Если у вас компьютер мощный, то это произойдет быстро, если менее мощный, это может занять минуту. После того, как волосы перевелись в mash, учтите, что mash у вас будет отдельно, и поверхность с волосиками тоже отдельно. То есть получится два объекта. Ваша задача заключается в том, чтобы удалить Hair and Fur, чтобы он не рендерился. Нужно рендерить редактируемую поверхность, а Hair and Fur уже не нужен. Из модификаторов его удалить довольно просто – нажать на него правой кнопкой в списке модификаторов и в выпадающем меню нажимаем выбрать delete. После всех манипуляций у вас должен получиться следующий результат (Рис 8). Если вы хотите получить ковер с узором, то тогда вам нужно будет присвоить какую-то текстуру, рисунок.

Рис 7. Вкладка Tools модификатора Hair and Fur

Рис 8. Результат применения Hair -> Mash