
Основные принципы 3Ds Max
С НУЛЯ –
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ 2
МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ 22
МОДИФИКАТОР СLOTH 34
МОДИФИКАТОР HAIR AND FUR 36
МОДЕЛИРОВАНИЕ 41
МОДЕЛИРОВАНИЕ СТУЛА 43
Введение
Самое главное, самое первое с чего мы начинаем работу в 3Ds MAXе – это меню. Меню разделено на четыре части. По крайней мере, меню 2009-го MAXa.
Меню №1 (Рис 1) находится сверху под строкой главного меню – оно больше предназначено для выделения и передвижения каких-либо объектов.
Рис 1. Меню перемещения и изменения размера
Меню №2 (Рис 2) предназначено для настройки материалов и расчета фотореалистичных изображений.
Рис 2. Меню настройки материалов и просчета изображений
Меню №3 (Рис 3) требуется для того, чтобы создавать и редактировать какие-либо объекты. Объектами являются – источники света, геометрические фигуры, линии, камеры, системы частиц и даже скелет.
Рис 3. Меню создания и редактирование объектов
Последнее меню, которое мы рассмотрим (Рис 4) – это меню для передвижения в виртуальном пространстве.
Рис 4. Меню передвижения в виртуальном пространстве
То, что вы видите слева, для визуализации вам не потребуется практически вообще – это меню реактора (Рис 5), оно необходимо больше для анимации, и на него можно не обращать внимания. В 2012 MAXе это меню отсутствует.
Рис 5. Меню Реактора
Теперь подробнее разберем каждое из этих меню.
Первое меню, которое мы рассмотрим – это передвижение и изменение любого объекта в пространстве (Рис 6). Любого объекта, это значит, что инструменты подходят для передвижения, как фигур, так и линий, точек от линий, источников света и прочего.
Рис 6. Передвижение и изменение объекта
Кнопка
- select and move
(выделить и передвинуть объект). Горячая
клавиша W
Кнопка
– select and
rotate (выделить и крутить
объект вокруг своей оси). Горячая клавиша
E
Кнопка
– select and
non- uniform
scale (выделить и масштабировать
объект). Горячая клавиша R
Рассмотрим меню для передвижения в пространстве сцены (Рис 7).
Рис 7. Передвижение в пространстве сцены
Кнопка
– zoom (приближение/отдаление).
Прокручивание колесика мыши вперед -
приближение, прокручивание колесика
мыши назад – отдаление. Если вы включаете
эту лупу, вы сможете приближаться и
отдаляться к центру по оси координат.
Кнопка
–pan view
(перемещение вправо, влево, вверх, вниз)
. Нажатое колесико мыши и перемещение.
Кнопка
– orbit (вращение вокруг
объекта) . Нажатое Alt +
нажатое колесико мышки.
Кнопка
– zoom extents
(приближение к объекту) . Горячая клавиша
Z.
Представьте себе, что вы находитесь в мини-космическом корабле, как тут управлять? Лупа – это газ, первая скорость и задняя скорость, вперед - назад. Рука – передвижение влево - вправо. – мы крутимся вокруг какого-либо объекта, а если объект не выделен, мы крутимся вокруг центральной точки оси координат. И – это выделить объект и приблизиться к этому объекту. Причем, когда вы приближаетесь к этому объекту, вы переносите точку привязки к этому выделенному объекту. Что это значит? Что вы уже крутитесь, с помощью кнопки , возле этого объекта, а не возле центральной точки оси координат. Естественно, под каждую из этих кнопок есть горячая клавиша. Как передвигаться? Выделяете какой-либо объект и нажимаете кнопку – самый простой способ. А если вместо руки там ноги? Значит, нажмите, подержите, далее в выпадающем меню выбираете вместо ног руку.
В самом начале есть четыре проекционных окна – вид сверху (Top), фронтальный вид (Front), вид слева(Left) и перспективный вид (Рис 8).
Рис 8. Проекционные окна
Как вы думаете, сколько их должно быть, чтобы было удобно работать?
Чтобы сократить время работы и сделать ее удобней, лучше работать в одном проекционном окне. При этом для скорости работы в программе рекомендуется пользоваться горячими клавишами. Таким образом, перемещение из одного проекционного окна в другое происходит мгновенно. Горячие клавиши запомнить крайне просто:
F (Front) – фронтальный вид,
T (Top) - вид сверху,
L (Left) – вид слева,
P (Perspective) – перспективный вид.
C (Camera01) – вид из камеры, если она уже выставлена. Если камер несколько, программа попросит вас выбрать одну из них (Рис 9).
Рис 9. Выбор камеры
Еще горячие клавиши, которые вам потребуются:
F3 – сеточный вид (Рис 10а). При нажатии клавиши F3 все объекты становятся сетками, при повторном нажатии F3 – обратно возвращается геометрическая структура объектов.
F4 - это режим wire frame, когда сетка прорисовывается прямо под геометрию (Рис 10б). Нажимаете еще раз – сетка исчезает.
Рис 10а. Сеточный вид Рис 10б. Сеточный вид + геометрия
Эти режимы нужны для того, чтобы посмотреть полигональную структуру каждого объекта.
Рис 11. Редактирование и создание объектов
Рассмотрим меню для создания и редактирования объектов (Рис 11). Здесь есть несколько разных вкладок. Мы пройдем только три из них.
Вкладка create (создать)
.
Как только надо что-то создать (
геометрическую фигуру, линию, источник
света, скелет, камеру…) – это все во
вкладке create. Здесь нам
потребуются первые 4 вкладки.
– геометрические фигуры,
– линии,
– источники света,
– камеры.
Это инструменты, которые понадобятся для создания сцены и для визуализации.
В меню Геометрические фигуры есть кнопки создания таких объектов, как Box – куб, Sphere – сфера, Cylinder – цилиндр, Cone - конус, Tube - труба, Pyramide - пирамида, Plane - плоскость и так далее. И здесь еще есть визитная карточка макса – Teapot –чайник.
Рис 12. Источники света
В меню Источники света (Рис 12) есть несколько разновидностей источников света. Выбираем стандартные источники света. Здесь есть направленные источники света и ненаправленные. Направленные – это target (направление), а omni – ненаправленный, точечный источник света. Выделяем Omni – самый простой источник света, как в жизни простая лампочка, выставляем источник света в сцену.
Создав какой-либо объект, мы можем
перейти в другую вкладку Modifier
(изменение)
.
Рис 13. Вкладка Modifier (изменение)
Когда надо что-то поменять уже созданное, изменить какие-то параметры, используется вкладка Modifier (Рис 13). Здесь находятся свойства выделенного объекта, например Omni. Все, что нужно будет сделать – это включить галочку shadows (касается omni) – это тени. Если этого не сделать, то свет будет проходить сквозь объекты.
После того, как сцена сделана нужно
просчитать изображение. Для того чтобы
это сделать, воспользуйтесь рендером.
Для запуска рендера нажмите кнопку
в меню настройки материалов и просчета
изображений (Рис 7) или горячую клавишу
F9.
Чтобы сохранить изображение, после
того, оно отрендерится нажмите кнопку
Save image
в верхнем меню окна просчета изображений
(Рис 14). Сохранять работы нужно в формате
jpg.
Рис 14. Окно просчета изображений
В самом начале работы с программой необходимо установить те единицы измерения, с которыми Вам удобно работать. Для этого перейдите в Главное меню => Customize => Units setup (Рис 15а)
Рис 15а. Выбор единиц измерения Рис 15б. Выбор единиц измерения
В списке единиц измерений выберите необходимое (Рис 15б).
После того, как выставили единицы измерения, нужно следить за размерами каждого объекта. Потому что, если в самом начале промахнетесь с масштабами, то, выставив свет, при рендере он не корректно просчитается (возможны пересветы или недосветы). Почему это происходит? Потому что, свет и тень от табуретки они совсем не такие, как от жилого здания. Для маленьких объектов он может быть очень ярким, для больших его может быть недостаточно. Тень может расплывается. И наоборот.
Суть визуализации – в переходе от света к тени. И если мы промахиваемся с масштабами, то мы промахиваемся с игрой светотени. Если промахнуться с размерами, то не получится правильный переход от света к тени. И получается, что нам придется переделывать все заново, исправить это достаточно сложно, и обыкновенным масштабированием этого не сделать. Поэтому первое, что Вы делаете – выставляете units setup, и потом очень внимательно следите за масштабами.
Следующее, что мы настраиваем – это количество возвратов или шагов сохранения. Для этого в главном меню выберите пункт Customize => Рreferment’s (Рис 16а) => вкладка General
Рис 16а. Установка количества возвратов
Измените параметр Levels в разделе Scene Undo (Рис 16б)
Рис 16б. Установка количества возвратов. Вкладка General.
Для отмены последнего действия используются горячие клавиши Сtrl+Z.
По умолчанию параметр Levels равен 20, нужно поменять его как минимум на 200. В 3D Max ветка действий она приблизительно 200 ходов.
Так же необходимо отключить авто сохранение файлов. Для это перейдите во вкладку Files и в разделе Auto Backup отключите параметр Enable (Рис 17).
Рис 17. Отключение авто сохранения
По умолчанию он включен, три Backup сохраняются через каждые пять минут.
Почему необходимо отключить авто сохранение вашего файла? У 3Ds Max есть такие сцены, которые занимают по 50 Мбт, по 200 Мбт, по 500 Мбт вашего дискового пространства, и каждое авто сохранение будет занимать много времени. Сохранять сцену нужно самому, причем сохранять надо разные версии Вашего файла. Сделали что-то, сохранили, например, сцена №1, добавили что-то, сохранили, сцена №2, еще что-то сделали, сцена №3. У Вас будет три таких файла. И на любом этапе можно открыть файл и посмотреть, что там делали. Лишние сцены удаляются только тогда, когда проект полностью реализован, деньги получены, все довольны.
Далее необходимо настроить приближение и удаление относительно курсора мыши. Это можно сделать во вкладке Viewports. Здесь необходимо включить два параметра Zoom about mouse point (Рис 18).
Рис 18. Настройка приближения и удаления относительно курсора мыши
По умолчанию вы приближаетесь и отдаляетесь в центр оси координат. Если включить эти два параметра, приближаться и удаляться вы будите туда, где стоит курсор мышки.
Можно настроить внешний вид всего видового окна и самих меню. Для этого нажмите правой кнопкой мыши в любом свободном месте главного меню (здесь вы можете выбрать какие меню надо включить) и в выпавшем меню выберите пункт Customize (Рис 19а).
Рис 19а. Настройка внешнего вида. Включение/выключение меню.
Откроется окно Customize user interface (Рис 19б).
Рис 19б. Настройка внешнего вида
Здесь можно настроить цвет любого меню, цветность окон, оно регулируется во вкладке colors. Во вкладке keyboards (горячие клавиши) можно посмотреть любую функцию, и выставить свои собственные горячие клавиши. Но на начальном уровне будьте осторожнее, не стоит сразу выставлять свои горячие клавиши.
Создадим линию. Перейдём во вкладку Create и выберем кнопку Line (Рис 20).
Рис 20. Создание линии
Линию мы можем создать изначально corner и smooth. Corner – это линия, которая ломается в каждой точке. Smooth – которая сглажена в каждой точке.
Во вкладке Create, выберем shapes (линии), создадим линию. Для того чтобы сделать интерьерный объем, нужны абсолютно ровные линии, без всяких искривлений. Для этого мы зажимаем shift и с зажатым shift ведем линию. С зажатым shift у нас получаются абсолютно ровные линии. При этом мы видим координату каждой точки относительно нулевой точки оси координат, где можно контролировать длину (Рис 21).
Рис 21. Координаты точек
Построим интерьерный объем. Обведите план квартиры. Следите, чтобы интерьер получился в масштабе. Обведите основную линию. Далее необходимо отредактировать ее. Выделите линию, перейдите во вкладку Modify и здесь перейдите в режим редактирования линии при помощи кнопок или горячих клавиш (Рис 22).
Рис 22. Редактирование линии
Здесь есть несколько режимов редактирования:
точки (горячая клавиша 1),
ребера (горячая клавиша 2)
вся линия (горячая клавиша 3)
В режиме редактирование точек Вы можете взять любую точку и потянуть ее куда угодно – вниз, вверх, влево, вправо (Рис 23).
Рис 23. Редактирование точек
В режиме редактирования точек, можно поменять линию в этой точке. Выделяем точку и нажимаете правой кнопкой мыши – выпадает меню (Рис 24).
Рис 24. Меню редактирования точки
В нем вы найдете возможность установки следующие типов линии:
smooth – сглаживание линии в точке,
Corner – ломаная линия в точке,
Bezier – контролируемое сглаживание линии.
Bezier corner – контролируемое сглаживание линии с расширенными возможностями
Как это работает тип Bezier. У точки есть усики, и потянув за эти усики, мы можем контролировать искривление линии. У типа Bezier corner мы каждое усико можем выделять отдельно.
Закрываем сплайн. Суть заключается в том, что последняя точка должна стать на первую. И когда это произойдет, 3Ds Max вас спросит – закрыть линию, или оставить так, как есть (Рис 25).
Рис 25. Установление замкнутости линии.
Если ответим Да - эта линия станет замкнутой. Если нажмем Нет, значит, она будет с начальной точкой и с конечной точкой. Наша задача сделать ее замкнутой. Почему? По той простой причине, что мы к этой линии будем применять специальный модификатор, который работает только с замкнутыми линиями.
Потом таким же образом обводим внутреннюю стену (Рис 26).
Рис 26. Создание контура интерьерного объема
Когда перейдете в режим редактирования точек (горячая клавиша 1), вы можете передвигать точки. Когда вы перейдете в режим редактирования ребер (горячая клавиша 2), вы можете выбрать каждое ребро, и двигаете его куда хотите – влево, вправо, вверх, вниз. И горячая клавиша 3 – это режим редактирования всей линии. Для чего оно может понадобиться? В 3Ds Max есть такая функция, которая называется Attach (присоединить) (Рис 27).
Рис 27. Функция Attach (присоединить)
Это значит, что мы присоединяем одну линию к другой. Нам надо, чтобы эти две линии Максом понимались как один объект (объект spline) – редактируемые линии. Аттачим эти линии друг к дружке, а дальше применяем модификатор который называется Bevel (Рис 28).
Рис 28. Выбор модификатора Bevel
Выделяем линию, переходим во вкладку Modify, в выпадающем меню модификаторов находим модификатор Bevel (Рис 23). При этом Spline (линии) не должны пересекаться друг с другом ни в коем случае. И оба spline (линии) должны быть замкнуты. Применяем модификатор Bevel. Во вкладке Modify есть линия (Line) и есть модификатор Bevel, который мы используем к этой линии (Рис 29).
Рис 29. Применение модификатора Bevel
И далее внизу есть свойства модификатора. Здесь мы выставляем один параметр Height (высота выдавливания) (Рис 29).