
- •1. Как создавать программы? в начало
- •3. Программы работают с данными. В начало
- •4. Переменные нужно объявлять. В начало
- •5. Операция присваивания. В начало
- •6. Простые примеры. В начало Чтобы научиться программировать, нужно это делать. Итак начнем.
- •7. Построение выражений и встроенные функции. В начало
- •8. Технология алгоритмического программирования. В начало
- •1. Линейную
- •2. Ветвление 3. Циклическую
- •9. Работа со строками в начало
- •11. Массивы в начало
- •12. Работа с файлами в начало
- •13. Графика на Pascal. В начало
- •14. В заключение. В начало
5. Операция присваивания. В начало
A:=10; Да, это выглядит именно так. В этой коротенькой строчке переменной с именем A присваивается значение - число 10. Многие думают, что прекрасно понимают, что в этом случае происходит с компьютером и программой. А если это так, то дли-и-и-и-н-н-н-ы-е рассуждения об этом вам не покажутся скучными. Встретив такую конструкцию, программа ищет в памяти компьютера отведенный для этой переменной блок, на который будет указывать имя этой переменной - в данном случае A. В этот блок, размер которого определяется типом этой переменной: в данном случае числовым; поместит значение этой переменной: в данном случае число 10. В дальнейшем, когда в программе встретится где-то в выражении или другой конструкции имя этой переменной то будет использоваться не символ A, а значение этой переменной, то есть число 10 на которое и указывает имя этой переменной, а это ничто иное, как A.
6. Простые примеры. В начало Чтобы научиться программировать, нужно это делать. Итак начнем.
|
Program POGRESHNOST; {N+} {Директива для использования числового сопроцессора} Var x : single; y : double; POGR : extended; Begin x := 1/3; y := 1/3; {x и y, казалось бы, равны, но...} POGR := abs(x-y); writeln('POGR=',POGR:15:15); {<Мы вычисляем разность между одинаковыми операциями. Погрешность указывает на разницу в диапазонах разных типов данных} Readln; End. |
|
|
Program KUB; Var A : Integer; V, S : Longint; Begin Write('Введи целое число – размер ребра куба '); Readln(A); V:=A*A*A; Writeln('Объем куба = ',V<); S:=6*A*A; Writeln('Площадь поверхности = 'S); Readln; end. {В программе нечего объяснять} |
|
|
Uses Crt; {Вывод звукового сигнала Begin Sound(600); {включение звука, частота 600Гц} Delay(100); {Задержка 100мс} NoSound; {выключение звука} End.
|
Поэкспериментируйте с частотой и длительностью и сможете услышать гудки и писки из своего компьютерного динамика. |
|
Var {Определение максимального числа} A, B, C : Integer; Max : Integer; Begin Write('Введи 3 числа'); Readln(A,B,C); Max:=A; If B>Max then Max:=B; If C>Max then Max:=C; Writeln('MAX=',Max);< Readln; End. |
|
|
Uses Dos; {Определить версию операционной системы} Var V:Word; Begin V:=DosVersion; WriteLn('OS-version: ',Lo(V),'.',Hi(V)); Readln; End. |
|
Я сознательно не комментировал подробно эти очень простые примеры. Вы уже в состоянии разобраться с ними сами. Как и во всех следующих программах (за очень редким исключением) в них идут: - Объявление переменных. - Ввод исходных данных. - Обработка или простые вычисления. - Вывод результата на экран. Так как это простые программы, то, сделав свое дело, они исчезают с экрана. Для анализа результатов их работы в конце почти каждой стоит оператор ReadLn;. В работающей программе он просто ждет, что вы, просмотрев результаты, нажмете клавишу Enter, и лишь после этого произойдет завершение ее работы.