
- •Введение
- •1 Исследование предметной области
- •3 Характеристика электронного учебника
- •3.1. Электронный учебник — новый жанр учебной литературы
- •3.2 Необходимость электронного учебника
- •3.3 Некоторые принципы, которыми следует руководствоваться при создании электронного учебника
- •4 Основные этапы разработки электронного учебника
- •4.1 Разработка программных модулей
- •5 Подготовка электронного учебника к эксплуатации
- •6 Методическое обеспечение электронного учебника
- •6.1 Роль методического обеспечения
- •6.2. Требования к современному методическому обеспечению
- •6.3 Содержание методического комплекса
- •7 Аппаратное и программное обеспечение разработки электронного учебника
- •8 Основная часть
- •8.1 Концептуальная модель системы
- •8.2 Диаграмма вариантов использования
- •8.3 Диаграмма классов
- •8.4 Диаграмма состояний
- •9 Эргономика
- •9.1 Организация взаимодействия «человек-компьютер»
- •9.2 Юзабилити-исследование
- •10 Разработка технической документации
- •10.1 Руководство по пользованию основной обучающей системой
- •10.2 Руководство по пользованию дополнительными обучающими программами.
- •Список используемых источников и литературы
- •Приложение а
10 Разработка технической документации
10.1 Руководство по пользованию основной обучающей системой
Для начала работы с электронным курсом необходимо запустить главный исполняющий файл Index.html, после чего браузер установленный в системе по умолчанию откроет электронный курс и на экране появится страница приветствия с краткой информацией о проекте.
Далее Вам необходимо выбрать курс лекций из меню «Оглавление» (рисунок 8)
Рисунок 8 - меню Оглавление
В меню оглавление можно выбрать курс лекций необходимый для изучения, наведя на него курсор мыши и нажатию левой клавиши мыши осуществится переход на интересующий материал (Рисунок 9)
Рисунок 9 – лекция 2
После завершения изучения курса лекции предлагается ответить на контрольные вопросы к лекции, осуществляется это путем выбора данного меню на странице «Оглавление»(Рисунок 10).
Рисунок 10 – Оглавление
Для лучшего освоение и закрепления материала можно перейти на страницу программы и выбрать необходимую для изучения программу (Рисунок 11).
Рисунок 11 – Программы
Для завершения работы с курсом достаточно закрыть окно браузера, данные материала не обязательно копировать на отдельные машины, достаточно разместить его на сервере и сделать ссылку на главный исполняющий файл и курс будет доступен в многопользовательском режиме.
10.2 Руководство по пользованию дополнительными обучающими программами.
Для запуска обучающих программ необходимо перейти на страницу программы и выбрать нужную для изучения обучающую программу.
Откроется диалоговое окно с интуитивно понятным интерфейсом для ввода переменных в поля ввода данных и возможностью решить и проанализировать ход решения поставленных задач.
Разберем обучающие программы отдельно.
При запуске одной из обучающей программы «Решение СЛАУ методом Гаусса» (рисунок 12) отображается следующее окно:
Рисунок 12 – СЛАУ Гаусс
Немного теории и что происходит по нажатию клавиши решить:
Ме́тодГа́усса[1] — классический метод решения системы линейных алгебраических уравнений (СЛАУ). Это метод последовательного исключенияпеременных, когда с помощью элементарных преобразований система уравнений приводится к равносильной системе треугольного вида, из которой последовательно, начиная с последних (по номеру), находятся все переменные системы.
Хотя в настоящее время данный метод повсеместно называется методом Гаусса, он был известен и до К. Ф. Гаусса. Первое известное описание данного метода — в китайском трактате «Математика в девяти книгах», составленном между I в. до н.э. и II в. н. э.
Описание Алгоритма
Алгоритм решения СЛАУ методом Гаусса подразделяется на два этапа.
На первом этапе осуществляется так называемый прямой ход, когда путём элементарных преобразований над строками систему приводят к ступенчатой или треугольной форме, либо устанавливают, что система несовместна. А именно, среди элементов первого столбца матрицы выбирают ненулевой, перемещают его на крайнее верхнее положение перестановкой строк и вычитают получившуюся после перестановки первую строку из остальных строк, домножив её на величину, равную отношению первого элемента каждой из этих строк к первому элементу первой строки, обнуляя тем самым столбец под ним. После того, как указанные преобразования были совершены, первую строку и первый столбец мысленно вычёркивают и продолжают пока не останется матрица нулевого размера. Если на какой-то из итераций среди элементов первого столбца не нашёлся ненулевой, то переходят к следующему столбцу и проделывают аналогичную операцию.
На втором этапе осуществляется так называемый обратный ход, суть которого заключается в том, чтобы выразить все получившиеся базисные переменные через небазисные и построить фундаментальную систему решений, либо, если все переменные являются базисными, то выразить в численном виде единственное решение системы линейных уравнений. Эта процедура начинается с последнего уравнения, из которого выражают соответствующую базисную переменную (а она там всего одна) и подставляют в предыдущие уравнения, и так далее, поднимаясь по «ступенькам» наверх. Каждой строчке соответствует ровно одна базисная переменная, поэтому на каждом шаге, кроме последнего (самого верхнего), ситуация в точности повторяет случай последней строки.
Метод Гаусса
требует
арифметических
операций.
Простейший случай:
В простейшем случае
алгоритм выглядит так:
Прямой ход:
Обратный ход. Из последнего ненулевого уравнения выражаем базисную переменную через небазисные и подставляем в предыдущие уравнения. Повторяя эту процедуру для всех базисных переменных, получаем фундаментальное решение.
В результате вычислений получаем расписанное решение данным методом (рисунок 13)
Рисунок 13 – Обучающая программа «Гаусс»
Следующая программа «Решение задачи коммивояжера»
При запуске данной программы отображается данное окно:
Рисунок – 14 коммивояжер
Немного теории и что происходит по нажатию клавиши решить:
Имеется необходимость посетить n городов в ходе деловой поездки. Спланировать поездку нужно так, чтобы, переезжая из города в город, побывать в каждом не более одного раза и вернуться в исходный город. Определить оптимальный маршрут посещения городов и его минимальное расстояние.
Задана матрица расстояний между городами cij.
Сформулированная задача - задача целочисленная. Пусть хij = 1 , если путешественник переезжает из i -ого города в j-ый и хij = 0, если это не так.
Формально введем (n+1) город, расположенный там же, где и первый город, т.е. расстояния от (n+1) города до любого другого, отличного от первого, равны расстояниям от первого города. При этом, если из первого города можно лишь выйти, то в (n+1) город можно лишь придти.
Введем дополнительные целые переменные, равные номеру посещения этого города на пути. u1 = 0, un+1 = n . Для того, чтобы избежать замкнутых путей, выйти из первого города и вернуться в (n+1) введем дополнительные ограничения, связывающие переменные xij и переменные ui.( ui целые неотрицательные числа).
2. Математическая модель
В результате вычислений получаем расписанное решение данным методом (рисунок 15)
Рисунок 15 – решение коммивояжер
Следующая программа «Принятие решений в условиях неопределенностей (игры с природой)»
При запуске данной программы отображается данное окно:
Рисунок 16 – игры с природой
Немного теории и что происходит по нажатию клавиши решить: |
Краткие теоретические сведения |
Отличительная особенность игры с природой состоит в том, что в ней сознательно действует только один из участников, в большинстве случаев называемый игрок 1. Игрок 2 (природа) сознательно против игрока 1 не действует, а выступает как не имеющий конкретной цели, так и случайным образом выбирающий очередные «ходы» по игре. Поэтому термин «природа» характеризует некую объективную действительность, которую не следует понимать буквально. Матрица игры с природой А=||аij||, где аij – выигрыш (потеря) игрока 1 при реализации его чистой стратегии i и чистой стратегии j игрока 2 (i=1, …, m; j=1,…,n). Мажорирование стратегий в игре с природой имеет определенную специфику: исключать из рассмотрения можно лишь доминируемые стратегии игрока 1: если для всех g=1,…, n akj£alj, k, l=1,…,m, то k-ю стратегию принимающего решения игрока 1 можно не рассматривать и вычеркнуть из матрицы игры. Столбцы, отвечающие стратегиям природы, вычеркивать из матрицы игры (исключать из рассмотрения) недопустимо, поскольку природа не стремится к выигрышу в игре с человеком, для нее нет целенаправленно выигрышных или проигрышных стратегий, она действует неосознанно. Рассмотрим организацию и аналитическое представление игры с природой. Пусть игрок 1 имеет m возможных стратегий: А1,А2, …, Аm, а у природы имеется n возможных состояний (стратегий): П1, П2,..., Пn, тогда условия игры с природой задаются матрицей А выигрышей (потерь) игрока 1:
Возможен и другой способ задания матрицы игры с природой: не в виде матрицы выигрышей (потерь), а в виде так называемой матрицы рисков R=||rij||m,n. Величина риска – это размер платы за отсутствие информации о состоянии среды. Матрица R может быть построена непосредственно из условий задачи или на основе матрицы выигрышей (потерь) А. Риск – это разность между результатом, который игрок мог бы получить, если бы он знал действительное состоянием среды, и результатом, который игрок получит при j-й стратегии. Зная состояние природы (стратегию) Пj, игрок выбирает ту стратегию, при которой его выигрыш максимальный или потеря минимальна, т.е. rij=bj–aij, где bj=maxaij, при заданном j; 1£i£m, если аij – выигрыш. rij=aij–bj, где bj=minaij, при заданном j; 1£i£m, если аij – потери (затраты). Неопределенность, связанную с полным отсутствием информации о вероятностях состояний среды (природы), называют «безнадежной». В таких случаях для определения наилучших решений используются следующие критерии: Вальда, Сэвиджа, Гурвица. Критерий Вальда. С позиций данного критерия природа рассматривается как агрессивно настроенный и сознательно действующий противник. Если в исходной матрице по условию задачи результат aij представляет выигрыш лица, принимающего решение, то выбирается решение, для которого достигается значение W=maxminaij, 1£i£m, 1£j£n – максиминный критерий. Если в исходной матрице по условию задачи результат aij представляет потери лица, принимающего решение, то выбирается решение, для которого достигается значение W=minmaxaij, 1£i£m, 1£j£n – минимаксный критерий. В соответствии с критерием Вальда из всех самых неудачных результатов выбирается лучший. Это перестраховочная позиция крайнего пессимизма, рассчитанная на худший случай. Критерий минимаксного риска Сэвиджа. Выбор стратегии аналогичен выбору стратегии по принципу Вальда с тем отличием, что игрок руководствуется не матрицей выигрышей А, а матрицей рисков R: S=min max rij 1£i£m, 1£j£n. Применение критерия Сэвиджа позволяет любыми путями избежать большого риска при выборе стратегии, а значит избежать большего проигрыша (потерь). Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица. Этот критерий при выборе решения рекомендует руководствоваться некоторым средним результатом, характеризующим состояние между крайним пессимизмом и безудержным оптимизмом. Критерий основан на следующих двух предположениях: «природа» может находиться в самом невыгодном состоянии с вероятностью (1‑р) и в самом выгодном состоянии с вероятностью р, где р – коэффициент пессимизма. Согласно этому критерию стратегия в матрице А выбирается в соответствии со значением: HA=maxíp maxaij+(1-p) minaijý, 1£i£m, 1£j£n, если aij – выигрыш. HA=miníp minaij+(1-p) maxaijý, 1£i£m, 1£j£n, если aij – потери (затраты). При p=0 критерий Гурвица совпадает с критерием Вальда. При p=1 приходим к решающему правилу вида maxmaxaij, к так называемой стратегии «здорового оптимизма», критерий максимакса. Применительно к матрице рисков R критерий пессимизма-оптимизма Гурвица имеет вид HR=miníp max rij+(1-p) min rijý, 1£i£m, 1£j£n. При р=0 выбор стратегии игрока 1 осуществляется по условию наименьшего из всех возможных рисков (minrij); при р=1 – по критерию минимаксного риска Сэвиджа. Значение р от 0 до 1 может определяться в зависимости от склонности лица, принимающего решение, к пессимизму или оптимизму. При отсутствии ярко выраженной склонности р=0,5 представляет наиболее разумный вариант. В случае, когда по принятому критерию рекомендуются к использованию несколько стратегий, выбор между ними может делаться по дополнительному критерию. Здесь нет стандартного подхода. Выбор может зависеть от склонности к риску игрока 1. |
В результате вычислений получаем расписанное решение данным методом (рисунок 16)
Рисунок 16 – решение игр с природой
Следующая программа «Решение задач ЛП геометрическим методом»
Рисунок 17 – задача ЛП
Немного теории и что происходит по нажатию клавиши решить:
Решение задач ЛП геометрическим методом осуществляется по следующему алгоритму:
1.Строим координатные оси Х1ОХ2 и с учетом коэффициентов математической модели выбираем масштаб.
2.Находим область допустимых решений (ОДР) системы ограничений математической модели.
3.Строим прямую целевой функции и показываем направление наискорейшего ее изменения (нормаль-gradL).
4.Линию целевой функции (линия уровня) перемещаем по направлению нормали для задач на максимум целевой функции и в противоположном направлении - для задач на минимум ЦФ.
Перемещение линии уровня через ОДР производится до тех пор, пока у нее окажется только одна общая точка с областью допустимых решений. Эта точка будет точкой экстремума, и будет определять единственное решение задачи ЛП.
Если окажется, что линия уровня совпадает с одной из сторон ОДР , то задача ЛП будет иметь бесчисленное множество решений.
Если ОДР представляет неограниченную область, то целевая функция – неограниченна.
Задача ЛП может быть неразрешима ,когда определяющие ее ограничения окажутся противоречивыми.
5.Находим координаты точки экстремума и значение ЦФ в ней.
В результате вычислений получаем расписанное решение данным методом (рисунок 18)
Рисунок 18 - Решение ЛП
Следующая программа «Решение транспортной задачи сиплекс-методом»
Рисунок 19 – транспортная задача
Немного теории и что происходит по нажатию клавиши решить:
Решение задач ТЗ симплекснымметодом осуществляется по следующему алгоритму:
1.Математическую модель задачи привести к каноническому (стандартному) виду.
2. Построить начальную симплекс-таблицу исходя из стандартного вида.
3. Найти разрешающий столбец. В строке коэффициентов ЦФ найти значение с самим маленьким отрицательным числом. Этот столбец и будет разрешающим.
4. Вычислить разрешающую строку и ведущий элемент (Почленно разделить столбец свободных членов на элементы разрешающего столбца, за исключением строки ЦФ. Выбрать наименьшее из частных. Эта строка будет разрешающей.Ведущий элемент будет на пересечении разрешающего столбца и разрешающей строки.).
5.Построить новую симплекс-таблицу-второй шаг.
При построении новой таблицы убрать из базиса строку с переменной разрешающей строки в предыдущей таблице. Ввести в базис строку с названием разрешающего столбца предыдущей таблицы.
Построение ведущей строки в новой таблице. Почленно поделить всю разрешающую строку на разрешающий элемент.
Построение других строк в новой таблице. Почленно умножить ведущую строку на соответствующие этим строкам элементы разрешающего столбца из предыдущей таблицы и прибавить к соответствующим строкам в старой таблице.
6. Проверяем таблицу второго шага на оптимальность. Если в строке целевой функции нет отрицательных элементов, тогда таблица имеет оптимальный план, записать ответ. Если в строке ЦФ есть отрицательный элемент (элементы), тогда переходят к следующему (третьему) шагу, строят новую симплекс-таблицу в соответствии п.5 и затем проверяют ее на оптимальность. Построение таблиц заканчивается с нахождением оптимального плана.
В результате вычислений получаем расписанное решение данным методом (рисунок 20)
Рисунок 20 – решение транспортной задачи
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Целью данного дипломного проекта была разработка автоматизированной обучающей системы, способной включить в себя полный перечень учебного материала, а так же контрольные вопросы по каждой из тем, программы для наглядного решения задач по темам курса и редактор файлов учебного материала.
Было проанализировано множество подобных проектов, учтены сильные стороны и убраны недостатки которыми являлись: требование дополнительного ПО для использования курсов, недостаток справочного материала, отсутствие наглядного решения задач и сложность в получение информации.
Все поставленные задачи были решены и реализованы в проекте.