
- •1. Понятие задачи математического программирования. Задачи линейного программирования.
- •2. Допустимые и оптимальные решения задачи математического программирования.
- •4.Примеры задач линейного программирования: задача о диете
- •5. Примеры задач линейного программирования: транспортная задача.
- •6.Различные формы записи задачи линейного программирования и их эквивалентность
- •7. Понятие выпуклого множества. Теорема о выпуклости множества допустимых решений задачи линейного программирования
- •9. Геометрическая интерпретация и графический метод решения задачи линейного программирования
- •10. Метод Жордана-Гауса. Понятия базисного и опорного решения системы линейных уравнений.
- •11. Понятие и структура симплексной таблицы. Алгоритм симплекс-метода и его обоснование на простейшем примере
- •12. Проблема нахождения начального опорного решения
- •Метод искусственного базиса (м-метод)
- •13.Понятие двойственной задачи линейного программирования
- •14. Простейшие связи между прямой и двойственной задачами
- •15. Теоремы двойственности.
- •16.Экономическая интерпретация прямой и двойственной задачи.
- •17. Пример нахождения двойственной задачи исходя из оптимального решения прямой задачи.
- •18. Транспортная задача. Закрытая и открытая транспортная задача. Условие допустимости.
- •19.Методы нахождения начального допустимого базисного решения транспортной задачи: метод «северо-западного угла», метод минимального элемента, метод Фогеля.
- •20. Метод потенциалов решения транспортной задачи. Вырожденная транспортная задача.
- •21.Основные понятия и определения теории игр. Классификация игр.
- •22.Антагонические игры. Решение матричных игр в чистых стратегиях.
- •23.Решение матричных игр в смешанных стратегиях. Мажорирование.
- •24. Игры с «природой». Основные понятия и критерии максимакса, Вальда, Сэвиджа и Гурвица.
- •25. Позиционные игры. Дерево решений.
24. Игры с «природой». Основные понятия и критерии максимакса, Вальда, Сэвиджа и Гурвица.
Отличительная особенность игры с природой состоит в том, что в ней сознательной действует только один из участников (игрок 1). Игрок 2 (природа) сознательно не действует, а выступает как неимеющий конкретные цели партнер по игре, т е выбирает очередные ходы случайным образом. Термин «природа» характеризует некую объективную действительность, которую не следует понимать буквально.
При
решении игр с природой сначала
составляется матрица выигрышей и
определяется
-
минимальный выигрыш и
-
максимальный проигрыш. Далее определяется
максимальная стратегия игрока 1. А затем
составляется матрица рисков. Элементами
матрицы рисков являются rij
– риск.
При принятии решений в условиях полной неопределенности наилучшее решение выбирается по следующим критериям: критерий максимакса, критерий Вальда, критерий Севиджа, критерий Гурвица.
Критерий максимакса – критерий крайнего оптимизма. Наилучшим признается решение, при котором достигается макс-й выигрыш, равный M=maxaij. Этот критерий используется, когда игроки поставлены в безвыходное положение и руководствуются принципом «или пан, или пропал».
Критерий Вальда (максимальный критерий Вальда) – здесь природа рассматривается как агрессивно настроенный и сознательно действующий противник. W=maxminaij. В соответствии с этим критерием, из всех самых неудачных результатов выбирается лучший. Это критерий крайнего пессимизма, при котором выбирается перестраховочная позиция игрока, рассчитывающий на худший случай.такая стратегия применяется, когда игрок не столько заинтересован в крупной удаче, сколько хочет застраховать себя от неожиданных проигрышей.
Критерий Севиджа – выбор стратегии аналогичен выбору стратегии по принципу Вальда с тем отличием, что игрок руководствуется не матрицей выигрышей, а матрицей рисков. S=minmaxrij.
Критерий Гурвица (критерий пессимизма-оптимизма) – здесь выбор решения основывается на некотором среднем результате, характеризующим состояние между крайним пессимизмом и крайним оптимизмом.
Применительно
для
матрицы выигрышей:
,
где p
– коэф-т пессимизма, его значения
находятся в пределах от 0 до +1.
При p=0 – критерий Гурвица совпадает с критерием максимакса. При p=1 - совпадает с критерием Вальда.
Применительно
для
матрицы рисков:
Анализируя в комплексе все критерии, определяется оптимальная стратегия игрока 1.
25. Позиционные игры. Дерево решений.
Позиционные игры – игры, в которых принятие игроками решений (т. е. выбор ими стратегий) рассматривается как многошаговый или даже непрерывный процесс. Другими словами, в позиц игре в ходе процесса принятия решений субъект проходит последовательность состояний, в каждом из которых ему приходится принимать некоторое частичное решение.
Позиционные игры должны включать следующие элементы описания:
последовательность личных и случайных ходов игроков;
выборы, которые могут делать игроки при каждом личном ходе;
исходы случайных ходов и распределение вероятностей этих исходов;
информацию, доступную игрокам при выполнении личного или случайного хода;
правила окончания игры и подсчеты выигрыша игроков.
Число ходов в данной игре не фиксируется. В общем случае, оно зависит от последовательности выборов, исходов. Однако, правила должны гарантировать, что игра в конце концов закончится.
Позиционные игры удобно задавать графически в виде дерева игры. Дерево состоит из вершин, соединенных между собой ветвями. Вершины дерева называют еще позициями игры, а его ветви - ходами игрока.
Дерево решений – графическое изображение последовательности решений и состояние среды с указанием соответствующих вероятностей и выигрышей для любых комбинаций альтернатив.
Процесс принятия решений с помощью дерева решений в общем случае предполагает выполнение следующих пяти этапов:
Формулирование задачи.
Построение дерева решений.
Оценка вероятностей состояний среды, т.е. сопоставление шансов возникновения каждого конкретного события.
Установление выигрышей (или проигрышей) для каждой возможной комбинации альтернатив (действий) и состояний среды.
Решение задачи.
Процедура принятия решения заключается в вычислении для каждой вершины дерева (при движении справа налево) ожидаемых денежных оценок, отбрасывании неперспективных ветвей и выборе ветвей, которым соответствует максимальное значение ОДО. ОДО рассчитывается как сумма произведений размеров выигрышей на вероятности этих выигрышей.