
- •1)Принципы ооп (инкапсуляция, наследование, полиморфизм)
- •Формы полиморфизма Edit
- •2)Структура программы на с#
- •3)Встроенные типы данных. Типы-значения и ссылочные типы, упаковка и распаковка
- •4)Переменные и их инициализация, область видимости и время жизни переменных Проект Variables
- •Синтаксис объявления
- •Время жизни и область видимости переменных
- •Глобальные переменные уровня модуля.
- •Константы
- •5)Арифметические операторы, логические операторы
- •6)Приоритет операций, преобразование типов в выражениях
- •7)Оператор присваивания
- •Составные операторы присваивания
- •8)Операторы условный и выбора
- •Оператор if
- •Оператор switch
- •9)Операторы цикла
- •Цикл for
- •Цикл while
- •Цикл do. . . While
- •Цикл foreach
- •10)Операторы перехода
- •Оператор goto
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Оператор return
- •11)Массивы, создание и инициализация массивов, ступенчатые массивы
- •Инициализация массива
- •Неявно типизированные массивы
- •Определение массива объектов
- •Свойство Length
- •Двумерные массивы
- •Массивы трех и более измерений
- •Инициализация многомерных массивов
- •Применение свойства Length при обращении со ступенчатыми массивами
- •12)Классы и объекты, элементы класса
- •Общая форма определения класса
- •Данные-члены
- •Функции-члены
- •Переменные ссылочного типа и присваивание
- •Инициализаторы объектов
- •Методы, статические методы, параметры методов
- •Объявление методов
- •Возврат из метода и возврат значения
- •Использование параметров
- •14)Перегрузка методов
- •15)Конструкторы
- •16)Сборка мусора и деструкторы
- •Деструкторы
- •17)Перегрузки операторов
- •Перегрузка бинарных операторов
- •Перегрузка унарных операторов
- •Выполнение операций со встроенными в с# типами данных
- •Перегрузка операторов отношения и операторов true - false
- •Перегрузка операторов отношения
- •Перегрузка операторов true и false
- •Перегрузка логических операторов
- •Перегрузка укороченных логических операторов
- •Свойства
- •Автоматически реализуемые свойства
- •19)Индексаторы
- •Одномерные индексаторы
- •Многомерные индексаторы
- •20)Основы наследования
- •21)Конструкторы и наследование
- •23)Виртуальные методы
Применение свойства Length при обращении со ступенчатыми массивами
Особый случай представляет применение свойства Length при обращении со ступенчатыми массивами. В этом случае с помощью данного свойства можно получить длину каждого массива, составляющего ступенчатый массив. Давайте рассмотрим следующий пример:
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int[][] myArr = new int[3][];
myArr[0] = new int[4];
myArr[1] = new int[10];
myArr[2] = new int[1];
Console.WriteLine("Общая длина всего массива: " + myArr.Length);
Console.WriteLine("\nДлина первой цепи: " + myArr[0].Length);
Console.WriteLine("\nДлина второй цепи: " + myArr[1].Length);
Console.WriteLine("\nДлина третьей цепи: " + myArr[2].Length);
Console.ReadLine();
}
}
}
Обратите особое внимание на то, как свойство Length используется в ступенчатом массиве myArr. Напомним, что двумерный ступенчатый массив представляет собой массив массивов. Следовательно, когда используется выражение myArr.Length то в нем определяется число массивов, хранящихся в массиве myArr (в данном случае — 3 массива). А для получения длины любого отдельного массива, составляющего ступенчатый массив, служит выражение myArr[0].Length.
12)Классы и объекты, элементы класса
Класс представляет собой шаблон, по которому определяется форма объекта. В нем указываются данные и код, который будет оперировать этими данными. В С# используется спецификация класса для построения объектов, которые являются экземплярами класса. Следовательно, класс, по существу, представляет собой ряд схематических описаний способа построения объекта. При этом очень важно подчеркнуть, что класс является логической абстракцией. Физическое представление класса появится в оперативной памяти лишь после того, как будет создан объект этого класса.
Классы и структуры — это, по сути, шаблоны, по которым можно создавать объекты. Каждый объект содержит данные и методы, манипулирующие этими данными.
Общая форма определения класса
При определении класса объявляются данные, которые он содержит, а также код, оперирующий этими данными. Если самые простые классы могут содержать только код или только данные, то большинство настоящих классов содержит и то и другое.
Вообще
говоря, данные содержатся в членах
данных,
определяемых классом, а код —
в функциях-членах.
Следует сразу же подчеркнуть, что в С#
предусмотрено несколько разновидностей
членов данных и функций-членов:
Данные-члены
Данные-члены — это те члены, которые содержат данные класса — поля, константы, события. Данные-члены могут быть статическими (static). Член класса является членом экземпляра, если только он не объявлен явно как static. Давайте рассмотрим виды этих данных:
Поля (field)
Это любые переменные, ассоциированные с классом.
Константы
Константы могут быть ассоциированы с классом тем же способом, что и переменные. Константа объявляется с помощью ключевого слова const. Если она объявлена как public, то в этом случае становится доступной извне класса.
События
Это члены класса, позволяющие объекту уведомлять вызывающий код о том, что случилось нечто достойное упоминания, например, изменение свойства класса либо некоторое взаимодействие с пользователем. Клиент может иметь код, известный как обработчик событий, реагирующий на них.