
- •Монохроматическое излучение?
- •Три атрибута цвета?
- •Что такое цветовой тон?
- •Основные законы колориметрии?
- •Аддитивная цветовая модель rgb?
- •Пропорции смешения цветов и их трехмерное представление?
- •Трехцветные коэффициенты смешивания rgb?
- •Недостатки и достоинства rgb?
- •Цветовая модель cmy?
- •Цветовая модель hsv?
- •Особенности монохромных моделей?
- •Компонентное кодирование цветов. Палитра?
- •Особенности цветопередачи в полиграфии?
- •Понятие дизеринга?
- •Простейший дизеринг?
- •Определение количества градаций цвета?
- •Формула цвета для двух компонент в зависимости от размера ячейки?
- •Линиатура растра?
- •Реализация дизеринга в графической системе?
- •Диагональные растры?
- •Частотная модуляция?
- •Записать в общем виде выражение аффинного преобразование координат?
- •Какие преобразования включают аффинные?
- •Записать в общем виде выражение для поворота угла ?
- •Записать в матричном виде аффинные преобразования?
- •Что такое однородные координаты?
- •Показать вид матрицы вращения в однородных координатах?
- •Показать вид матрицы растяжения-сжатия и отражения вокруг оси Оу в однородных координатах?
- •Показать вид матрицы переноса в однородных координатах?
- •Выписать в матричном виде преобразование для поворота вокруг произвольной точки на угол и указать, что означает каждая из матриц?
- •Выписать вид матриц для вращения в пространстве?
- •Указать, в чем состоит смысл проектирования?
- •Какая проекция называется ортографической?
- •Какая проекция называется аксонометрической?
- •Какая проекция называется изометрической?
- •Какая проекция называется косоугольной?
- •Какая проекция называется кабинетной?
- •Выписать матрицы проектирования вдоль координатных осей?
- •Какую информацию нужно задать для проективного преобразования пространственного объекта?
- •Привести вид матрицы проектирования для косоугольной проекции?
- •Выписать вид матрицы проектирования в однородных координатах и докажите, что она осуществляет проектирование в двумерные координаты?
- •Понятие соседей и связности?
- •Принцип работы четырехсвязного алгоритма Брезенхэма?
- •Принцип работы восьмисвязного алгоритма Брезенхэма?
- •Пример восьмисьмисвязного алгоритма?
- •Построение окружности?
- •Построение эллипса?
- •Р ис.6.4.Четверть эллипса с касательной и нормалью
- •Кривая Безье?
- •Геометрический алгоритм?
- •Задача вывода фигур?
- •Простейший алгоритм закрашивания?
- •Волновой алгоритм закрашивания?
- •Алгоритм закрашивания линиями?
- •Заполнение прямоугольника и круга?
- •Заполнение полигонов?
- •Учет вершин полигона?
- •Ускорение работы алгоритма?
- •Аналитическая модель описания поверхности?
- •Аппроксимация сплайна?
- •Кубический сплайн?
- •Векторная полигональная модель?
- •Первый способ описания структур данных в векторной модели?
- •Второй и третий способы описания структур данных в векторной модели?
- •Достоинства и недостатки векторной модели?
- •Воксельная модель?
- •Отражение света?
- •Закон Снеллиуса?
- •Диффузное преломление и отражение?
- •Распределение энергии при отражении?
- •Распределение энергии при преломлении?
- •Описание поверхности, состоящей из случайно ориентированных микрограней?
- •Преломление света поверхностью, состоящей из микрозеркал?
- •Моделирование общего случая освещенности?
- •Задача удаления невидимых линий и поверхностей?
- •Общие характеристики методов удаления невидимых линий и поверхностей?
- •Типы когерентности?
- •Линии горизонта?
- •Методы плавающего горизонта?
- •Сортировка граней по глубине?
- •Метод z-буфера?
- •Эвристические концепции невидимости?
- •Отличие и сходство видимости в сценах для выпуклых и невыпуклых фигур?
- •Постановка задачи удаления невидимых граней выпуклого многогранника?
- •Алгоритм удаления невидимых граней выпуклого многогранника?
- •Количественная невидимость?
- •Общие свойства функции количественной невидимости?
- •Свойство функции количественной невидимости в особых точках?
Аддитивная цветовая модель rgb?
Аддитивная цветовая модель RGB используется для описания цветов, которые получаются с помощью устройств, основанных на принципе излучения. В качестве основных цветов выбран красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue). Иные цвета и оттенки получаются смешиванием определенного количества указанных основных цветов (рис. 2.3).
Рис 2.3. Основные цвета RGB и их смешение
Пропорции смешения цветов и их трехмерное представление?
Регулируя яркость каждой из смешиваемых компонент, можно добиться уравнивания цветов смеси и монохроматического излучения. Это описывается следующим образом:
где r, g и b – количество соответствующих основных цветов и называется цветовым уравнением.
Соотношение коэффициентов r, g и b можно наглядно изобразить с помощью т.н. треугольника Максвелла (рис. 2.4)
Рис. 2.4. Цветовой треугольник Максвелла
Треугольник Максвелла является равносторонним, в его вершинах располагаются основные цвета – R, G и В. Из заданной точки проводятся линии, перпендикулярные сторонам треугольника. Длина каждой линии и показывает соответствующую величину коэффициента r, g или b. Одинаковые значения r=g=b имеют место в центре треугольника и соответствуют белому цвету. Следует также отметить, что некоторый цвет может изображаться как внутренней точкой такого треугольника, так и точкой, лежащей за его пределами. В последнем случае это соответствует отрицательному значению соответствующего цветового коэффициента. Сумма коэффициентов равна высоте треугольника, а при высоте, равной единице,(r+g+b = 1).
Еще одним важным параметром для системы RGB является цвет, получаемый смешением трех компонент в равных количествах. Это белый цвет. Оказывается, что для того, чтобы смешиванием компонент R, G и В получить белый цвет, яркости соответствующих источников не должны быть равны друг другу, а находиться в пропорции
lr : lg : lb = 1 : 4,5907 : 0,0601.
Если расчеты цвета производятся для источников излучения с одинаковой яркостью, то указанное соотношение яркостей можно учесть соответствующими масштабными коэффициентами.
Трехцветные коэффициенты смешивания rgb?
Цвет, создаваемый смешиванием трех основных компонент, можно представить вектором в трехмерной системе координат R, G и В, изображенной на рис. 2.5.
Рис. 2.5. Трехмерные координаты RGB
Черному цвету соответствует центр координат – точка (О, О, О). Белый цвет выражается максимальным значением компонент. Пусть это максимальное значение вдоль каждой оси равно единице. Тогда белый цвет – это вектор (1, 1, 1). Точки, лежащие на диагонали куба от черного к белому, соответствуют равным значениям: R, = G, = В,. Это градации серого – их можно считать белым цветом различной яркости. Вообще говоря, если все компоненты вектора (r, g, b) умножить на одинаковый коэффициент (k = 0...1), то цвет (kr, kg, kb) сохраняется, изменяется только яркость. Поэтому, для анализа цвета важно соотношение компонент.
Если в цветовом уравнении разделить коэффициенты r, g и b на их сумму:
то можно записать нормированное цветовое уравнение:
Поскольку r'+g'+b' •= 1, такая запись представляет переход от куба к треугольнику Максвелла.
В результате колориметрических экспериментов для коэффициентов r', g', b' были получены их следующие зависимости от длины волны излучения (рис. 2.6).
Рис. 2.6. Трехцветные коэффициенты смешивания RGB
Отрицательные значения коэффициентов r', g' и b' говорит о том, что некоторые монохроматические цвета не могут быть представлены суммой компонент R, G и В.
Для уравнивания цвета пришлось добавить к монохроматическому излучению одну из компонент R, G или В. Например, если монохроматическое излучение для некоторого значения λ разбавлялось красным, то это можно выразить так:
Как оказалось, что с другой стороны ни один цвет монохроматического излучения (за исключением самих цветов R, G и В) не может быть представлен только положительными значениями коэффициентов смешивания. Это наглядно можно изобразить с помощью цветового графика, построенного на основе треугольника Максвелла (рис. 2.7). Верхняя часть кривой линии соответствует чистым монохроматическим цветам, а нижняя линия – от 380 до 780 нм – представляет так называемые пурпурные цвета (смесь синего и красного), которые не являются монохроматическими. Точки, лежащие внутри контура кривой соответствуют реальным цветам, а вне этого контура – нереальным цветам
Точки внутри треугольника соответствуют неотрицательным значениям коэффициентов r', g' и Ь' и представляют цвета, которые можно получить смешиванием компонент RGB.
Рис. 2.7. Цветовой график RGB