
- •Монохроматическое излучение?
- •Три атрибута цвета?
- •Что такое цветовой тон?
- •Основные законы колориметрии?
- •Аддитивная цветовая модель rgb?
- •Пропорции смешения цветов и их трехмерное представление?
- •Трехцветные коэффициенты смешивания rgb?
- •Недостатки и достоинства rgb?
- •Цветовая модель cmy?
- •Цветовая модель hsv?
- •Особенности монохромных моделей?
- •Компонентное кодирование цветов. Палитра?
- •Особенности цветопередачи в полиграфии?
- •Понятие дизеринга?
- •Простейший дизеринг?
- •Определение количества градаций цвета?
- •Формула цвета для двух компонент в зависимости от размера ячейки?
- •Линиатура растра?
- •Реализация дизеринга в графической системе?
- •Диагональные растры?
- •Частотная модуляция?
- •Записать в общем виде выражение аффинного преобразование координат?
- •Какие преобразования включают аффинные?
- •Записать в общем виде выражение для поворота угла ?
- •Записать в матричном виде аффинные преобразования?
- •Что такое однородные координаты?
- •Показать вид матрицы вращения в однородных координатах?
- •Показать вид матрицы растяжения-сжатия и отражения вокруг оси Оу в однородных координатах?
- •Показать вид матрицы переноса в однородных координатах?
- •Выписать в матричном виде преобразование для поворота вокруг произвольной точки на угол и указать, что означает каждая из матриц?
- •Выписать вид матриц для вращения в пространстве?
- •Указать, в чем состоит смысл проектирования?
- •Какая проекция называется ортографической?
- •Какая проекция называется аксонометрической?
- •Какая проекция называется изометрической?
- •Какая проекция называется косоугольной?
- •Какая проекция называется кабинетной?
- •Выписать матрицы проектирования вдоль координатных осей?
- •Какую информацию нужно задать для проективного преобразования пространственного объекта?
- •Привести вид матрицы проектирования для косоугольной проекции?
- •Выписать вид матрицы проектирования в однородных координатах и докажите, что она осуществляет проектирование в двумерные координаты?
- •Понятие соседей и связности?
- •Принцип работы четырехсвязного алгоритма Брезенхэма?
- •Принцип работы восьмисвязного алгоритма Брезенхэма?
- •Пример восьмисьмисвязного алгоритма?
- •Построение окружности?
- •Построение эллипса?
- •Р ис.6.4.Четверть эллипса с касательной и нормалью
- •Кривая Безье?
- •Геометрический алгоритм?
- •Задача вывода фигур?
- •Простейший алгоритм закрашивания?
- •Волновой алгоритм закрашивания?
- •Алгоритм закрашивания линиями?
- •Заполнение прямоугольника и круга?
- •Заполнение полигонов?
- •Учет вершин полигона?
- •Ускорение работы алгоритма?
- •Аналитическая модель описания поверхности?
- •Аппроксимация сплайна?
- •Кубический сплайн?
- •Векторная полигональная модель?
- •Первый способ описания структур данных в векторной модели?
- •Второй и третий способы описания структур данных в векторной модели?
- •Достоинства и недостатки векторной модели?
- •Воксельная модель?
- •Отражение света?
- •Закон Снеллиуса?
- •Диффузное преломление и отражение?
- •Распределение энергии при отражении?
- •Распределение энергии при преломлении?
- •Описание поверхности, состоящей из случайно ориентированных микрограней?
- •Преломление света поверхностью, состоящей из микрозеркал?
- •Моделирование общего случая освещенности?
- •Задача удаления невидимых линий и поверхностей?
- •Общие характеристики методов удаления невидимых линий и поверхностей?
- •Типы когерентности?
- •Линии горизонта?
- •Методы плавающего горизонта?
- •Сортировка граней по глубине?
- •Метод z-буфера?
- •Эвристические концепции невидимости?
- •Отличие и сходство видимости в сценах для выпуклых и невыпуклых фигур?
- •Постановка задачи удаления невидимых граней выпуклого многогранника?
- •Алгоритм удаления невидимых граней выпуклого многогранника?
- •Количественная невидимость?
- •Общие свойства функции количественной невидимости?
- •Свойство функции количественной невидимости в особых точках?
Задача вывода фигур?
Будем считать фигурой здесь плоский геометрический объект, который состоит из линий контура и точек, которые содержатся внутри контура.
В общем случае линий контура может быть несколько – когда объект имеет внутри пустоты. В этом случае для описания таких фигур необходимы два и более контуров (рис. 7.1).
Рис. 7.1. Пример фигуры
В некоторых графических системах одним объектом может считаться и боле сложная многоконтурная фигура – совокупность островов с пустотами.
Графический вывод фигур разделяется на две задачи: вывод контура и вы точек заполнения. Поскольку контур представляет собой линию, то вы контура проводится на основе алгоритмов вывода линий. В зависимости сложности контура, это могут быть отрезки прямых, кривых или произвольная последовательность соседних пикселов.
Для вывода точек заполнения известны методы, разделяющиеся в зависимости от использования контура на два типа
алгоритмы закрашивания внутренней точки к границам произвольного контура
алгоритмы, которые используют математическое описание контура.
Рассмотрим алгоритмы закрашивания произвольного контура, который нарисован в растре. Сначала находится пиксел внутри контура фигуры. Цвет этого пиксела изменяем на нужный цвет заполнения. Потом проводится анализ цветов всех соседних пикселов. Если цвет некоторого соседнего пиксела не равен цвету границы контура или цвету заполнения, то цвет этого пиксела изменяется на цвет заполнения. Потом анализируется цвет пикселов, соседних с предыдущими. И так далее, до тех пор, пока внутри контура все пикселы не перекрасятся в цвет заполнения.
Пикселы контура – это граница, за которую нельзя выходить в ходе последовательного перебора всех соседних пикселов. Соседними могут считаться только четыре пиксела (справа, слева, сверху и снизу – четырехсвязность) или все восемь пикселов (восьмисвязность). Не всякий контур может служить границей закрашивания.
Простейший алгоритм закрашивания?
Простейший алгоритм закрашивания может иметь следующий вид:
Шаг 1. Определить x0, y0. //x0, y0 – начальная точка, лежащая внутри контура.
Шаг 2. Выполнить функцию ЗАКРАШИВАНИЕ(x0, y0) .
Рис. 7.2. Особенности восьмисвязного закрашивания
Функцию закрашивание () определим следующим образом:
Функция ЗАКРАШИВАНИЕ(х, у)
{
Если цвет пиксела (х, у) не равен цвету границы, то
{
установить для пиксела (х, у) цвет заполнения;
ЗАКРАШИВАНИЕ(х+1, у);
ЗАКРАШИВАНИЕ(х-1, у) ;
ЗАКРАШИВАНИЕ(х, у+1);
ЗАКРАШИВАНИЕ(х, у-1) ;
}
}
Такое определение функции является рекурсивным. Рекурсия позволяет упростить запись некоторых алгоритмов. Но для этого алгоритма рекурсия порождает существенные проблемы – рекурсивные вызовы функции закрашивание() делаются для каждого пиксела, что обычно приводит к переполнению стека в ходе выполнения компьютерной программы. Практика показывает, что этот алгоритм неприемлем для фигур площадью в тысячу и больше пикселов.
Можно построить подобный алгоритм и без рекурсии, если вместо стека компьютера использовать отдельные массивы. Тогда стек не переполняется.