
- •Монохроматическое излучение?
- •Три атрибута цвета?
- •Что такое цветовой тон?
- •Основные законы колориметрии?
- •Аддитивная цветовая модель rgb?
- •Пропорции смешения цветов и их трехмерное представление?
- •Трехцветные коэффициенты смешивания rgb?
- •Недостатки и достоинства rgb?
- •Цветовая модель cmy?
- •Цветовая модель hsv?
- •Особенности монохромных моделей?
- •Компонентное кодирование цветов. Палитра?
- •Особенности цветопередачи в полиграфии?
- •Понятие дизеринга?
- •Простейший дизеринг?
- •Определение количества градаций цвета?
- •Формула цвета для двух компонент в зависимости от размера ячейки?
- •Линиатура растра?
- •Реализация дизеринга в графической системе?
- •Диагональные растры?
- •Частотная модуляция?
- •Записать в общем виде выражение аффинного преобразование координат?
- •Какие преобразования включают аффинные?
- •Записать в общем виде выражение для поворота угла ?
- •Записать в матричном виде аффинные преобразования?
- •Что такое однородные координаты?
- •Показать вид матрицы вращения в однородных координатах?
- •Показать вид матрицы растяжения-сжатия и отражения вокруг оси Оу в однородных координатах?
- •Показать вид матрицы переноса в однородных координатах?
- •Выписать в матричном виде преобразование для поворота вокруг произвольной точки на угол и указать, что означает каждая из матриц?
- •Выписать вид матриц для вращения в пространстве?
- •Указать, в чем состоит смысл проектирования?
- •Какая проекция называется ортографической?
- •Какая проекция называется аксонометрической?
- •Какая проекция называется изометрической?
- •Какая проекция называется косоугольной?
- •Какая проекция называется кабинетной?
- •Выписать матрицы проектирования вдоль координатных осей?
- •Какую информацию нужно задать для проективного преобразования пространственного объекта?
- •Привести вид матрицы проектирования для косоугольной проекции?
- •Выписать вид матрицы проектирования в однородных координатах и докажите, что она осуществляет проектирование в двумерные координаты?
- •Понятие соседей и связности?
- •Принцип работы четырехсвязного алгоритма Брезенхэма?
- •Принцип работы восьмисвязного алгоритма Брезенхэма?
- •Пример восьмисьмисвязного алгоритма?
- •Построение окружности?
- •Построение эллипса?
- •Р ис.6.4.Четверть эллипса с касательной и нормалью
- •Кривая Безье?
- •Геометрический алгоритм?
- •Задача вывода фигур?
- •Простейший алгоритм закрашивания?
- •Волновой алгоритм закрашивания?
- •Алгоритм закрашивания линиями?
- •Заполнение прямоугольника и круга?
- •Заполнение полигонов?
- •Учет вершин полигона?
- •Ускорение работы алгоритма?
- •Аналитическая модель описания поверхности?
- •Аппроксимация сплайна?
- •Кубический сплайн?
- •Векторная полигональная модель?
- •Первый способ описания структур данных в векторной модели?
- •Второй и третий способы описания структур данных в векторной модели?
- •Достоинства и недостатки векторной модели?
- •Воксельная модель?
- •Отражение света?
- •Закон Снеллиуса?
- •Диффузное преломление и отражение?
- •Распределение энергии при отражении?
- •Распределение энергии при преломлении?
- •Описание поверхности, состоящей из случайно ориентированных микрограней?
- •Преломление света поверхностью, состоящей из микрозеркал?
- •Моделирование общего случая освещенности?
- •Задача удаления невидимых линий и поверхностей?
- •Общие характеристики методов удаления невидимых линий и поверхностей?
- •Типы когерентности?
- •Линии горизонта?
- •Методы плавающего горизонта?
- •Сортировка граней по глубине?
- •Метод z-буфера?
- •Эвристические концепции невидимости?
- •Отличие и сходство видимости в сценах для выпуклых и невыпуклых фигур?
- •Постановка задачи удаления невидимых граней выпуклого многогранника?
- •Алгоритм удаления невидимых граней выпуклого многогранника?
- •Количественная невидимость?
- •Общие свойства функции количественной невидимости?
- •Свойство функции количественной невидимости в особых точках?
Понятие соседей и связности?
Сформировать растровое изображение можно по разному. Так, можно просто скопировать готвый растрв видеопамять. Но можно создавать изображение объекта путем последовательного рисования отдельных простых элементов: линий и фигур. Такие простые элементы носят название графических примитивов (ГП).
Современные методы рисования ГП основываются на так называемых инкрементных алгоритмах, разработанных Брезенхэмом. Основной целью для разработки таких алгоритмов было построение циклов вычисления координат пикселов, образующих ГП на основе только целочисленных операций сложения/вычитания без использования умножения и деления
Инкрементные алогритмы выполняются как последовательное вычисление координат соседних пикселов путем добавления приращений координат, которые рассчитываются на основе анализа функции погрешности
Алгоритмы Брезенхэма опираются на понятия соседей и связности.
Пусть имеется квадратная сетка на плоскости с шагом 1. Узлы данной решетки являются центрами соответствующих квадратных ячеек сетки. Будем называть такую решетку растром Инициализация точки растра с координатами (i, j) означает закрашивание ее квадратной окрестности.
Принцип работы четырехсвязного алгоритма Брезенхэма?
Точки на плоскости называются 4-соседями, если у них отличаются только x-координаты или только y-координаты, причем только на 1.
Т.о. всякая точка на плоскости имеет 4-х непосредственных соседей и 8 косвенных соседей.
4-путем (сильносвязанным) на плоскости является множество точек, для которых две соседние точки являются 4-соседями.
Принцип работы восьмисвязного алгоритма Брезенхэма?
Точки на плоскости называются 8-соседями, если у них отличаются x-координаты и y-координаты, но только на 1.
8-путем (сильносвязанным) на плоскости является множество точек, для которых две соседние точки являются 8-соседями.
Пример восьмисьмисвязного алгоритма?
Приведем пример восьмисвязного алгоритма Брезенхэма:
xerr = 0, yerr = 0;
dx = x2 – x1, dy = y2 – y1;
Если dx > 0, то incX = 1;
dx = 0, то incX = 0;
dx < 0, то incX = -1;
Если dy > 0, то incY = 1;
dy > 0, то incY = 0;
dy > 0, то incY = -1;
dx = |dx|, dy = |dy|;
Если dx > dy, то d = dx иначе d = dy;
x = x1, y = y1;
Пиксел (x,y);
Выполнить цикл d раз:
(
xerr = xerr + dx;
yerr = yerr +dy;
Если xerr > d, то xerr = xerr – d, x = x + incX;
Если yerr > d, то yerr = yerr – d, y = y + incY;
Пиксел (x,y);
)
П
ринцип
работы этого алгоритма виден из рисунка
(рис. 6.1.). Алгоритм для
Рис. 6.1. Восьмисвязность
данного примера работает 7 тактов.
Построение окружности?
Для вывода контура окружности используется соотношение:
,
где R – радиус окружности. При этом для упрощения пользуются ее симметрией относительно координатных осей, проходящих через ее центр и прямых y = x. Тем самым достаточно построить только 1/8 часть окружности
Рассмотрим участок окружности из 2-го октанта
.
Особенностью данного участка является то обстоятельство, что угловой коэффициент касательной к окружности не превосходит 1 по модулю, а точнее – лежит между –1 и 0.
Функия
обращается в 0 на самой окружности, отрицательна внутри окружности и положительна вне ее.
П
усть
точка (xi,
yi)
уже поставлена
(рис.6.3).
Рис.6.3. Выбор точки для рисования дуги окружности
Для определения того, какую именно точку следует взять в качестве yi+1 введем переменную
.
В случае, когда di < 0 полагаем, что yi + 1 = yi. Тогда
Когда di 0, то делаем шаг вниз, выбирая yi + 1 = yi + 1. При этом
Таким образом мы определили итеративный механизм перехода от одного пиксела к другому.
В качестве стартового пиксела берется